Come la raccolta dei dati e l’interattività hanno influenzato l’arte contemporanea


In copertina: Un’opera di Aitana Basquiat

(Questo testo è tratto da “Datacrazia” a cura di Daniele Gambetta. Grazie a D editore per la gentile concessione)

di Tommaso Campagna

Se gli uomini riuscissero a convincersi che l’arte è una precisa conoscenza anticipata di come affrontare le conseguenze psichiche e sociali della prossima tecnologia, non diventerebbero forse tutti artisti? O non comincerebbero forse a tradurre con cura le nuove forme d’arte in carte di navigazione sociale?
Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Garzanti, Milano 1977.

In che modo possiamo relazionare l’analisi dati con il mondo estetico, affinché lunghe stringhe di numeri e lettere possano essere analizzate da un punto di vista artistico?
L’utilizzo delle piattaforme digitali e la conseguente creazione di identità virtuali hanno permesso di raccogliere e analizzare informazioni sempre più dettagliate sui singoli utenti.

L’utilizzo di questi dati è diventato fondamentale per qualsiasi previsione e analisi di stampo politico, economico e sociale. Poter osservare graficamente i flussi che i singoli utenti creano è molto utile per capirne i gusti, i comportamenti e ogni altro parametro legato alla personalità.

Informazioni fondamentali per creare un’offerta che non sia soltanto statisticamente più vantaggiosa, ma che possa provare a soddisfare ogni singolo utente, rendendolo parte attiva del processo. All’interno della rete, quindi, ogni componente del sistema ha un ruolo che è di importanza proporzionale alla quantità di informazioni cedute. Questo rapporto intimo tra offerta e utente permette, però, al singolo fruitore di avere un grado di intervento e di coscienza non sempre soddisfacente. Se tramite la rete, infatti, la consapevolezza di far parte attivamente di un processo collettivo aumenta, è al contrario sempre più difficile avere il controllo di come le nostre informazioni vengono utilizzate esternamente.

Le implicazioni di questo fenomeno, potenzialmente rivoluzionario ma con un alto grado di pericolosità, sono diventate un importante campo di indagine teorica e tecnica. Nel mondo dell’arte questo fenomeno si va ad inserire in un processo che però ha basi molto più lontane.

La volontà di assegnare un ruolo, non soltanto al mittente di un determinato messaggio ma anche al suo ricevente, è un tema che nella storia dei media è spesso ripreso e che basa la propria idea di creatività sulla messa in comune degli strumenti del comunicare.

Un’opera interattiva è infatti, per definizione, un insieme di possibilità, un processo più che un’opera: l’opera viene creata volta in volta proprio dall’intervento finale del visitatore o dello spettatore/partecipante. Si potrebbe addiriura pensare che l’interattività possa essere uno strumento per ricomporre la frattura fra arte e società prodottasi nella fase matura della modernità […]. I lavori che rivelano un approccio più interessante al rapporto uomo-macchina però sono forse quelli che non basano la loro interattività esclusivamente sulle scelte consapevoli del visitatore, ma su una combinazione di scelte consapevoli e di segnali emessi inconsapevolmente, e a volte solo su questi ultimi, escludendo ogni forma di attività da parte del fruitore, e spesso con l’utilizzo di sensoristica biomedica

Questo estratto proviene dal saggio L’inconscio della macchina di Antonio Caronia, filosofo, critico letterario e saggista. Con queste parole, scritte più di dieci anni fa, il critico genovese ci ha consegnato un’interessante definizione del concetto di arte interattiva. Caronia ha dedicato gran parte della sua attività di ricerca allo studio di quello che oggi potremmo definire il virtuale e più in particolare al ruolo che le soggettività hanno al suo interno, a partire dall’interazione tra il corpo e la macchina.

Caronia, con questa frase, ci fa riflettere su come, paradossalmente, in una società in cui le interfacce digitali sono diffuse su larga scala e quindi l’esperienza interattiva è quotidiana, le ricerche in campo artistico abbiano, invece, progressivamente abbandonato l’interazione diretta tra spettatore e opera e abbiano deciso di utilizzare, piuttosto, informazioni inconsce non realmente controllate dallo spettatore.

Vedremo più avanti come nel corso dell’ultimo decennio questa divisione tra scelte attive e passive si sia modificata ulteriormente. Prima però proviamo a fare un passo indietro e vediamo come il concetto di interattività e il suo sviluppo dualistico, di coscienza e incoscienza, abbia avuto diverse declinazioni nel corso della sua storia.

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Nel panorama culturale e artistico degli ultimi due secoli, sono ricorrenti le esperienze che hanno provato a studiare, e immaginare, come l’intero sistema delle arti potesse essere osservato e manipolato dallo spettatore. Basti pensare al concetto di arte totale o sintesi delle arti introdotto per la prima volta da Richard Wagner nel 1827. Il compositore tedesco provava a ipotizzare un’unione di tue le arti in un unico insieme, così che lo spettatore potesse instaurare un rapporto con l’opera totale o meglio, come diremmo oggi, un’esperienza immersiva. Negli anni ’20 del Novecento, Walter Benjamin, tramite il concetto di innervazione e di senso tattile dell’opera, parla di come l’arte, nello specifico il cinema e la fotografia, possa entrare direttamente in contatto con lo spettatore rendendolo parte attiva.

Il lavoro di Benjamin nasce in parallelo alle Avanguardie Artistiche che negli anni Venti svilupparono dalla Russia alla Francia passando per l’Italia e la Germania, creando quello che Alessandra Lischi chiama una forma di “liberazione di senso” dell’arte: liberazione dai rapporti classici tra spettatore e opera e soprattutto dal concetto di unicità del medium.

Gli artisti, infatti, puntarono sempre più a far interagire gli spettatori con l’opera dando la possibilità a una costruzione di senso colleiva. Molto interessante, in questo senso, è il caso di Entr’Acte di René Claire del 1924. L’opera dell’artista parigino fa parte, come si intuisce dal titolo, di un progetto più ampio: Relâche di Erik Satie e Fancis Picabia, progetto sperimentale che inserisce al suo interno le più disparate forme d’arte dando vita a uno spettacolo propriamente multimediale e interattivo, anticipando per molti aspetti quelli che saranno gli happening degli anni ’70.

Il cinema, dunque, perde l’unicità mediale, le opere iniziano a diventare interattive, i medium si mescolano e cinema, danza e teatro entrano in contatto.
Gli schermi, per le avanguardie, diventano l’emblema della contrapposizione tra finzione e realtà, tra spettatori e arte. Lo schermo viene maneggiato e distorto in ogni forma per accentuare la problematica del divario da esso creato: come il medium, quindi, anche lo schermo perde la propria unicità.

Emblematica, in questo senso, è la teoria della polivisione di Abel Gance che, nel 1927, per il suo film Napoleon pensa all’utilizzo di tre schermi in contemporanea anticipando, per certi aspetti, quello che molti decenni più tardi farà la video-arte con il video mapping. Il concetto di polivisione verrà ripreso meglio, negli anni ’50 del Novecento, dall’ultima compagna di Gance, Nelly Kaplan, la quale scriverà, in memoria del compagno defunto, il Manifesto di una nuova arte: la polivisione. In questo testo visionario, Kaplan parla di una “esplosione” dell’età dell’immagine, ipotizzando un possibile futuro del cinema nel quale le immagini e i suoni non saranno più unidirezionali, ma vi sarà una completa diffusione e interazione con gli spettatori: “plurimi schermi“ e “plurimi suoni” per Kaplan invaderanno gli ambienti.

Abbiamo visto, quindi, come dalle Avanguardie degli anni ’20 in poi si cerchi di oltrepassare l’esperienza statica dello spettatore dando una molteplicità visiva e sensoriale: lo spettatore è programmaticamente incluso nell’opera, che, di fatto, perde il carattere di opera in sé e diventa provocazione, evento, dialogo tra i media.

Questa attitudine non finirà né con le avanguardie né con le sperimentazioni tecniche degli anni ’50 del Novecento, ma proseguirà fino ad oggi, passando sicuramente per tappe molto importanti c me il cinema sperimentale e la nascita della video-arte negli anni ’70.

Tutte queste esperienze ci fanno capire come non sia possibile provare a tracciare una sorta di storiografia del concetto di interattività, perché esso si sviluppa secondo un processo ciclico, nel quale diverse correnti si intrecciano e diverse attitudini si ripresentano. È chiaro però che è presente un forte elemento tecnico legato, in questo caso, a un processo storico, il quale oggi ci permette di interfacciarci con una forma di interattività completamente diversa rispetto a quella di soli dieci anni fa.

Come abbiamo letto nelle parole di Caronia, è interessante notare come con l’arrivo della rete e dei media digitali negli anni ’90 i progetti artistici più rilevanti provarono a basare la loro interattività non esclusivamente su scelte consapevoli del visitatore, ma su una combinazione di scelte consapevoli e di segnali emessi inconsapevolmente. La nascita di tecnologie in grado di monitorare i dati corporei e di trasmetterli in bit, quindi in formato digitale, ha permesso di entrare in un nuovo campo di sperimentazione nel quale non sono più solo le singole azioni dei partecipanti o gli stimoli esterni delle opere a creare interazione, ma anche gli impulsi corporei e quindi i dati inconsci.

Proseguendo sempre tramite esempi, proviamo a introdurre questo aspetto tramite due installazioni realizzate in Italia tra gli anni ’90 e i primi 2000. Mario Canali, artista milanese, in Oracolo-Ulisse (1995) crea una video-installazione, o meglio un ambiente emotivo nel quale il responso del computer al temine del “viaggio” è dovuto a un mix di dati: movimenti di uno scettro che il partecipante impugna e che agita, la rilevazione del suo battito cardiaco e gli eventuali movimenti che egli fa seduto sul trono. L’artista quindi decide di utilizzare quella che oggi chiameremo analisi dati per raccogliere informazioni sui fruitori e utilizzarle per creare immagini e video che amplino l’esperienza interattiva e diano un feedback sensoriale di informazioni che sarebbero altrimenti impercettibili. Qualche anno dopo possiamo trovare un’altra esperienza molto simile: Ordine e Caos, che il collettivo artistico Limiteazero portò per la prima volta al festival Techne0 sempre a Milano, nel 2003. All’interno dello Spazio Oberdan, location del festival, il software Carnivore, installato in un server, monitorava il flusso di informazioni della rete, rappresentando visivamente e dando fisicità agli indirizzi IP connessi. I numeri IP venivano messi in relazione con un sistema di interazione fisica che permetteva al pubblico di intervenire sul loro flusso. Due piani opposti si sovrapponevano: la dimensione fisica e la dimensione digitale.

Con questi esempi siamo arrivati a mostrare come il concetto di inconscio digitale di Antonio Caronia si sia sviluppato dalla prima metà degli anni ’90 in poi.
I dati del corpo in un caso e i dati digitali nell’altro sono la manifestazione di un inserimento delle nostre soggettività in un campo virtuale, private però della loro identità ma parte di un insieme più grande e comune.

Se osserviamo questi esempi possiamo notare uno dei grandi leit-motiv dello sviluppo del primo internet 1.0, ovvero il sogno della creazione di un’unica rete globale o, per dirla alla Marshall McLuhan, di un villaggio globale, all’interno del quale poter navigare liberi, liberi da un’identità precisa, liberi da distanze spaziali e mentali.

Tra i numerosi esempi di studio del concetto di corpo virtuale il BeAnotherLab è uno dei più importanti. Centro di ricerca multidisciplinare basato sul concetto di comunità online, da anni indaga le possibilità emancipative del corpo attraverso la realtà virtuale. Il lavoro di questo gruppo si concentra nell’indagine del concetto di alterità e di come questa possa essere compresa tramite l’utilizzo della tecnologia. Attraverso un approccio estetico e fisico, questo progetto studia le tecniche tramite le quali gli utenti possono sentirsi come se fossero in un corpo diverso dal proprio, utilizzando le più moderne tecniche di sensoristica e di ripresa.

Il lavoro più rappresentativo del BeAnotherLab è Gender Swap, realizzato nel 2014 in collaborazione con la Pompeu Fabra University di Barcellona.
In questo esperimento una videocamera attaccata al corpo e un Oculus Rift – un visore per la realtà virtuale –, permette ai due partecipanti di “scambiarsi” il proprio genere. Ovvero, indossato il visore, i partecipanti possono visualizzare ciò che la videocamera, posta sul corpo dell’altro, riprende, sincronizzando in questo modo i movimenti e avendo la reale percezione di avere un corpo diverso dal proprio. La particolarità di questo esperimento consiste nel privare i partecipanti di ogni indumento così che possano osservare l’intero corpo proprio/altrui e averne una percezione soggettiva. «Attraverso questo esperimento – scrivono i membri del progetto –, ci proponiamo di indagare su questioni come identità di genere, teoria queer, cyber femminismo, intimità e rispetto reciproco».

L’idea di rete come spazio di autodeterminazione però si è dovuta scontrare con l’avvento del capitalismo delle piattaforme, già citato più volte in questo libro. I social network, infatti, hanno privato quasi totalmente la rete del suo aspetto libertario e anonimo e hanno attuato una trasformazione radicale delle nostre identità al suo interno. Oggi, infatti, le soggettività si dispiegano pienamente nel virtuale attraverso le informazioni personali e i dati corporei. Si pensi alla diffusione su larga scala di strumenti come il riconoscimento facciale o la lettura delle impronte digitali fino alla completa scansione del nostro corpo tramite videocamere a raggi infrarossi come il Microsoft Kinect.

Sia nel reale che nel virtuale, infatti, hanno luogo le stesse logiche di assoggettamento che i meccanismi capitalistici ci impongono grazie anche alla costruzione di un’identità virtuale e alla sua traduzione in un corpo digitale – avatar.

La realtà virtuale (RV) è uno strumento che, come abbiamo visto, può avere degli utilizzi emancipatori ma allo stesso tempo, se usato scorrettamente, può essere uno strumento di atomizzazione e isolamento.

In questo cambio di paradigma la risposta del mondo artistico è stata molto varia. Vi sono sicuramente molte esperienze di totale distacco dal nuovo utilizzo del virtuale e altre che non hanno minimamente considerato questo cambio di prospettive.

Prima di passare agli ultimi due esempi di questa analisi vorremmo provare a riportare qui come anche da un punto di vista teorico si cerchi di superare questa visione dicotomica scettico-ottimistica del virtuale.

In particolare, vorremmo fare riferimento al concetto di tecno-estetica formulato da Gilbert Simondon in un testo del 1982 e ripreso da Pietro Montani in Tecnologie della sensibilità, nel 2014. Con tecno-estetica, Simondon intende non solo studiare il rapporto tra funzionalità e bellezza, ma anche la capacità degli oggetti tecnici di produrre piacere “sensomotorio” e una “gioia strumentale”. L’arte, quindi, non ha solo un aspetto contemplativo, ma è anche un insieme di azioni sulla materia mediate da diversi oggetti tecnici, ognuno dei quali può essere la fonte di un piacere specifico. Pietro Montani riprende il concetto simondoniano, cercando di applicarlo al contesto culturale contemporaneo, in cui la componente visiva e la produzione mediale stanno avendo un successo senza precedenti. Tale processo, secondo il filosofo italiano, può avvenire secondo due modalità: da un lato, attraverso una completa forma di delega che tende a creare un’atrofizzazione della sensibilità e dell’immaginazione; dall’altro, invece, tramite forme di elaborazione del rapporto tra sensibilità e tecnica che si sviluppano secondo una logica propriamente intermediale e interattiva: capace, quindi, di elaborare in maniera costruiva il rapporto tra il soggetto e l’ambiente sensibile che lo circonda.

All’interno del panorama contemporaneo, l’arte, per Montani, può contribuire a un’esplorazione proficua, aperta e indeterminata dell’orizzonte tecno-estetico, contrastando ogni forma di standardizzazione del nostro rapporto con la tecnologia e di impoverimento della nostra esperienza sensibile. Vediamo quindi come anche nel contesto artistico si possa attuare questo contrasto: i lavoori che vorremo analizzare, infatti, sono quelli che hanno considerato i nuovi processi capitalistici in ao, li hanno studiati e hanno deciso di utilizzare il mezzo artistico per sovvertirli.

Partiamo dal tema di questa antologia e dalla sua attualizzazione nel campo estetico: la visualizzazione dati.
Poter trasformare in immagini i grandi flussi di dati che ogni giorno produciamo, ci ha permesso di osservare e capire molti aspetti della nostra vita social che attraverso un’osservazione isolata non avremmo mai potuto capire.

L’analisi dati e la rispettiva visualizzazione sono strumenti che possono essere molto utili per osservare come le relazioni e le interazioni sociali creino discorso politico, economico e culturale.
È noto, infatti, che ogni singola azione compiuta sulle piattaforme e in generale nella rete, dalle nostre ricerche su Google alle nostre “reazioni” su Facebook, sia salvabile e analizzabile.

L’elemento più cupo però è dato dal fatto che non tutti possono accedere a questi dati e chi vi può accedere può farne un uso non regolamentato. Si pensi alle dichiarazioni inerenti all’utilizzo massiccio della sentyment analysis da parte di Alexander Nix, amministratore delegato di Cambridge Analytica nonché uno dei curatori della campagna elettorale di Donald Trump e della campagna del Leave per il Brexit.

Proprio su quest’ultimo tipo di analisi sono uscite interessanti implicazioni artistiche e non di meno politiche.
Benjamin Grosser, tramite il suo progeo di net-art GoRando – presentato durante Athens Digital Art Festival 2017 – ha deciso di creare un meccanismo che possa andare a sconvolgere i parametri che regolano lo studio dei sentimenti degli utenti di Facebook, meglio dea “profilazione”.

GoRando, infatti, è un piccolo add-on che, installato in qualsiasi browser, va a modificare l’algoritmo adibito alla creazione delle reaction di Facebook di modo tale che la scelta dell’utente sia completamente randomica, non riconducibile quindi al reale sentimento dell’utente rispetto a un determinato argomento.

Si pensi quindi alle possibili implicazioni di una diffusione in larga scala di questo programma open source. È evidente che l’intero processo di analisi dei sentimenti potrebbe essere messo in crisi. GoRando è un esempio calzante di arte interattiva nella quale l’intervento del singolo è correlato in maniera diretta a un suo ruolo collettivo.

Per concludere analizzeremo un’opera che non fa direttamente riferimento alle declinazioni virtuali delle nostre informazioni ma fa un processo contrario. Cerca infatti di individuare gli elementi materici della rete, ovvero va a ricercare i luoghi fisici dove i dati si spostano.

Internet Landscape è un lavoro di Evan Roth, net-artista che ha dedicato il suo ultimo progetto alla ricerca di tutti quei luoghi di confine dove passano i cavi della fibra ottica che portano le informazioni da un continente all’altro. L’artista ha scelto di recarsi in questi punti e di fotografare il paesaggio circostante. Presentate per la prima volta alla biennale di Sydney nel 2016 le sue opere, in continuo aggiornamento, mostrano immagini di luoghi di vita quotidiana, paesaggi di campagna e spiagge legate tra loro dalla particolare colorazione rossastra ottenuta dall’utilizzo di apposite fotocamere, in grado di registrare i raggi infrarossi emanati dai flussi di dati che passano nel sottosuolo.

Oltre alle esposizioni in galleria, Roth è intervenuto anche in rete andando a inserire all’interno di Google Street View immagini a 360 gradi dei luoghi di passaggio di questi grandi “datadotti” rendendone così possibile una fruizione virtuale.

Questo potrebbe essere un ottimo esempio di quanto possa essere importante ricordarci che oggi tutte le volte che parliamo di virtuale e di dati facciamo in realtà riferimento a chilometri di cavi e buie stanze di server in qualche sotterraneo della Silicon Valley. È interessante notare, inoltre, come le nuove reti fisiche che si tanno costruendo creino una nuova cartina geopolitica, non basata sui confini ma sulle reti.


Tommaso Campagna Video-maker e artista visuale, sperimenta nuovi strumenti di comunicazione e di espressione artistica. Laureato nel 2017 in Discipline dello Spettacolo e della Comunicazione a Pisa, con una tesi su teorie accelerazioniste e tecnologie di realtà virtuale. Partecipa al gruppo di ricerca indipendente HackMedia.