Neon Genesis Evangelion ha definito il primo approccio degli adolescenti italiani con gli anime quale elemento dinamico e perturbante; se nell’infanzia serie come Sailor Moon agivano mediate dalla cornice generalista, la messa in onda di Evangelion costituì per molti adolescenti un vero e proprio rito d’iniziazione notturno.


In copertina: un’immagine da Neon Genesis Evangelion


(Questo testo è tratto da Nerdopoli, a cura di Eleonora Caruso. Ringraziamo Effequ per la gentile concessione)

di Matteo Grilli

Oggi parlare di Goldrake può aprire un dibattito tanto acceso quanto quello sull’ultima partita del Mondiale. Gli anime sono ormai parte integrante della cultura italiana, grazie a un complesso processo fatto di acquisti massicci di serie animate per costruire i palinsesti televisivi in seguito alla legge sulla liberalizzazione delle radio e televisive del 1976, la sua successiva sovraesposizione in emittenti regionali e nazionali, la natura fortemente seriale del prodotto, il costo relativamente basso per l’acquisto e la diffusione del merchandising e infine lo sdegno degli adulti di fronte a una forma d’intrattenimento dai contenuti controversi.

È in quest’ultima caratteristica che va rintracciato l’elemento che ha profondamente contribuito a creare questo legame culturale atemporale tra un numero sempre crescente di bambini, adolescenti e adulti.

La storia dell’animazione (e non solo) ha sempre giocato con lo scarto tra forma e contenuto, cercando di oltrepassare i limiti intrinsechi del mezzo per raggiungere un pubblico sempre più vasto, giocando con l’intensità della narrazione e sviluppando l’elemento che ha decretato il successo di molti prodotti animati: l’ambivalenza emotiva, ovvero la capacità di esperire emozioni contrastanti. Molte serie animate odierne ne fanno uso con successo; una su tutte: Adventure Time, che ha rifondato la moderna animazione su una gamma emotiva ricca e dinamica, spaziando tra risate demenziali e momenti di purissimo weird.

Non è un caso che l’esperienza traumatica di moltitudini di bambini sia stata definita da film animati dai contenuti spaventosi come Bambi oppure da cartoni terrificanti come Le Avventure del Bosco Piccolo (non a caso, due prodotti tematicamente radicati nel concetto di mortalità); le barriere emotive della nostra infanzia erano un campo di battaglia, considerando come la formazione standard del bambino italico sia stata quella del teledipendente: posto immobile davanti allo schermo, reso bersaglio di tutti i missili emotivi possibili, con una certa predilezione verso quelli che avevano la forma più strana e intrigante. Gli anime erano gli ordigni pericolosi e, per questo, affascinanti.

Il fascino dei ‘cartoni con i robottoni’ di fine anni Settanta stava nell’epicità degli scontri tra colossi dal design impossibile e sconosciuto, ma a fidelizzare gli spettatori era l’ideale eroico incarnato da piloti adolescenti come Koji Kabuto, protagonista dell’universo Mazinger creato da Gō Nagai. La fragilità dell’umano dentro un guscio ‘alieno’ era un elemento presente e al contempo sotterraneo, ma non è passato inosservato.

Nagai, con serie quali Mazinga Z e Goldrake, definì e rese cultura popolare in Italia il genere mecha, consegnando la prima esperienza anime assoluta ai ragazzi (e non) della penisola. Oltre l’intrattenimento, le storie di questi scontri rimandavano a una dimensione aliena, profonda, perturbante. Un bambino recepiva questa ambivalenza, generando una fascinazione sconosciuta verso questo mezzo espressivo ‘alieno’.

Negli anni Ottanta e nei primi Novanta era quasi impossibile non definire la propria educazione sentimentale attraverso gli anime. Era possibile esperire il genere storico attraverso Candy Candy, la tragedia epica e l’androginia con Lady Oscar, la violenza quasi insostenibile de L’Uomo Tigre, la potenza post apocalittica di Ken Il Guerriero, oppure i prodromi dello shōnen (storie per adolescenti) attraverso i drammi amorosi di È quasi magia Johnny. Se eri un bambino negli anni Novanta le tue giornate prevedevano una formazione dove gli anime erano predominanti, e tutte queste storie avevano un potenziale unico, ti catturavano con personaggi dal character design delicato e alieno, oppure con corpi ipertrofici ingaggiati in scontri violentissimi; era impossibile prevedere quale esperienza visiva potessero riservare gli anime, e questo li rendeva una fonte d’intrattenimento straordinaria .

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È quasi magia Johnny (adattamento in Italia del titolo Kimagure Orange Road), la storia di un triangolo amoroso che interessa individui dotati di poteri telecinetici, ancora oggi rappresenta per molti un primo approccio al sentimento non appagato o tradito, edulcorato da una forma divertentissima e straniante. La bellezza dei personaggi, la connaturata non-esistenza di ognuno di loro, e il modo in cui riuscivano a incarnare le caratteristiche ideali di un partner potenziale, furono qualità che portarono a fenomeni singolari, come le prime alienanti esperienze di innamoramento nei confronti personaggi di fiction; non era raro trovare in riviste per ragazzi lettere in cui venivano espressi espliciti sentimenti amorosi per un protagonista della serie.

Era senz’altro straordinaria la vastità di emozioni che un fruitore di anime nel pieno del suo sviluppo doveva affrontare giornalmente, e di fronte al piattume nel quale versava l’animazione occidentale (dove le serie animate erano vincolate alla vendita dei giocattoli), il Giappone ha saziato la fame inesauribile di storie che caratterizzano gli anni dello sviluppo. In questo bisogna ritornare sull’elemento fortemente seriale dell’animazione giapponese: essendo adattamenti di manga la narrazione era caratterizzata da una struttura ‘orizzontale’, dove la vicenda si estende per tutta la durata della serie. Negli anime, perdersi un episodio significava perdersi un pezzo della storia.

L’epica animata e la fortissima ‘orizzontalità’ di Dragon Ball definiscono il passaggio al nuovo millennio di migliaia di pre-adolescenti. Senza dubbio uno degli anime più famosi di sempre, che è riuscito nell’impresa di imporre il medium anche negli USA, fino ad allora relegato solo in fiere o attraverso scambi di VHS tra appassionati.

La saga dei Sayan creata da Akira Toriyama è la quintessenza del genere shonen, prodotto per ragazzi, nella sua moderna rappresentazione: anime basati su combattimenti, i cui protagonisti accrescono la propria forza fisica puntata per puntata, e in cui la narrazione è caratterizzata da accenti adolescenziali e umoristici, concentrati soprattutto nella prima stagione, che vengono poi gradualmente abbandonati per lasciare spazio alla lotta del protagonista contro tutti. Dragon Ball non era materia sconosciuta per gli appassionati: trasmessa sull’emittente JTV, raggiunse la diffusione prima in edicola e poi attraverso un’azienda storica come la Dynamic (ora Dynit) nel mercato degli home video.

Come negli anni Settanta per Goldrake, fu la messa in onda televisiva a decretarne il successo nazionale, precisamente il 2 marzo 2000 su Italia 1. È interessante notare che non si tratta della prima stagione, ovvero l’anime conosciuto come Dragon Ball, bensì della seconda, titanica scazzottata da 200 e passa episodi chiamata Dragon Ball Z, riadattata con l’agghiacciante titolo What’s My Destiny Dragon Ball; non l’infanzia giocosa di Goku, ma la sua maturità da superstite di una razza aliena, attraverso uno scontro infinito con centinaia di avversari sempre più potenti.

Il concetto di power level è diventato famoso partendo dalla famosissima evoluzione di Goku da normale combattente a potentissimo Super Sayan, e resta ancora oggi un cardine narrativo che ha caratterizzato la formazione dei fruitori di anime; la trasformazione di Goku durante lo scontro con Freezer, un potente alieno che minacciava la distruzione della terra, è la resa visiva di un impianto drammaturgico in cui lo scontro si evolve con il progressivo aumento della forza combattiva del protagonista. Il dramma intrinseco di Dragon Ball Z rappresenta una perenne scalata al potere, dove la volontà di potenza era declinata nel candore di Goku e nel rabbioso desiderio di rivalsa di Vegeta, e la mortalità eliminata dall’elemento magico delle sette sfere del drago, capaci di esaudire (quasi) tutti i desideri di chi riusciva a trovarle.

In Dragon Ball lo spettacolo era appassionante ma unitario e prevedibile, laddove i picchi drammatici erano tutti canalizzati verso l’esito ignoto dello scontro, e dopo centinaia di episodi la curva d’apprendimento di Goku (quella basata su sconfitta-allenamento-rivincita) non risultava più sorprendente. La forza espressiva della narrazione ne usciva sempre più depotenziata, e la materia ‘oscura’ rintracciabile in altre serie era quasi del tutto assente (se si esclude la componente sessuale, in larga parte innocua). L’elemento straordinario di Dragon Ball sta nell’aver creato un nuovo pantheon di semidivinità iconografiche, al punto da rendere Goku una guida e un amico che accomuna l’immaginario di migliaia di italiani.


L’otaku, attraverso l’ossessione, ricostruisce la propria realtà attraverso la fruizione incessante di elementi che definiscono il loro mondo. In seguito alla fine delle ‘grandi narrazioni’, la risposta a una società disfunzionale viene dall’otaku attraverso “un desiderio di costruire standard e valori alternativi alla realtà”.


Un esempio più denso di esperienza ‘altra’ per l’infanzia del fruitore italiano di anime televisivi è senza dubbio Sailor Moon, che rappresenta forse l’incursione più drastica della censura nei confronti di un prodotto dalla facciata innocua. L’adattamento del manga di Naoko Takeuchi è stato massacrato durante la messa in onda, con dialoghi pesantemente riadattati e un’accusa di “creare confusione sessuale” nei bambini (maschi), i quali si rispecchiavano in un cartone per bambine. La carica perturbante dell’anime resta invariata ancora oggi, e rappresenta un primo approccio (sebbene mutilato e parziale) alla diversità di genere declinata nel mahō shōjo, dove la fusione di elementi contrastanti come fantasy e commedia romantica stimolava l’immaginazione dello spettatore.

La personalità di una generazione intera si è sviluppata in quelle zone d’ombra negli anime che la censura italica sperava di mitigare. E in quell’ombra nascono gli otaku del nuovo millennio, battezzati dalla visione di Neon Genesis Evangelion.

Hideaki Anno e la distruzione dell’otaku

In Generazione Otaku, il critico letterario Hiroki Azuma compie una profonda analisi dell’otaku, termine che nella sua classica accezione descrive una sottocultura giapponese di appassionati/ossessionati da manga, anime e prodotti culturali correlati. Per descrivere la terza generazione di otaku, parla dei nati negli anni Ottanta che hanno vissuto l’esplosione del fenomeno Evangelion nel 1996; una generazione definita dall’avvento di Internet, in cui il concetto di fandom si è sviluppato attraverso forum e siti web (tra i quali 2channel, il cui modello è alla base del ben più famoso 4chan) spostando l’ossessione per gli anime su un territorio virtuale.

Azuma definisce l’otaku attraverso la sua tendenza a vivere circondato da ‘simulacri’, nell’accezione di Baudrillard elementi che non hanno nessuna attinenza con il reale pur generando modelli di realtà alternativi.

Privo di un riferimento al mondo reale, l’originale è prodotto fin dall’inizio come un simulacro dei lavori precedenti, e a sua volta il simulacro di quel simulacro viene propagato dalle attività dei fan e consumato voracemente. In altre parole, indipendentemente dal fatto che siano stati creati da un autore (nel senso moderno), i prodotti della cultura otaku nascono in una catena di infinite imitazioni.

L’otaku, attraverso l’ossessione, ricostruisce la propria realtà attraverso la fruizione incessante di elementi che definiscono il loro mondo. In seguito alla fine delle ‘grandi narrazioni’, la risposta a una società disfunzionale viene dall’otaku attraverso “un desiderio di costruire standard e valori alternativi alla realtà”.

Questi database animals, come li definisce Azuma, trovano la massima rappresentazione in Neon Genesis Evangelion, che partendo dal materiale di partenza ha creato un gigantesco esercito di simulacri basati sui personaggi della serie, riprodotti incessantemente in merchandise non ufficiali, fanzine e fanfictions. Neon Genesis Evangelion, opera di Hideaki Anno, ha segnato profondamente la fruizione degli anime, partendo dalla decostruzione della figura che ne ha decretato il successo, ovvero quella dello stesso creatore: Anno è l’otaku per eccellenza; socialmente disfunzionale, profondamente ossessionato, fruitore e creatore di simulacri. Sua moglie Moyoko, anche lei mangaka, in Insufficient Direction ne consegna un ritratto divertentissimo ma impietoso: è un uomo che riempie la casa di action figures, che desidererebbe essere seppellito dalla sua collezione e vorrebbe sposarsi vestito come Kamen Rider.

Lo scarto tra il creatore (Anno come otaku figlio della sua generazione), la sua opera (Neon Genesis Evangelion) e gli appassionati della serie risiede nello svuotare totalmente di significato l’oggetto della fruizione, generando un consumo incessante e in apparenza sterile. Elemento che esula totalmente dagli intenti del suo creatore; Hideaki Anno è l’otaku che ha intuito il pattern distruttivo insito nello schema comportamentale dell’otaku, traendone materiale per la rappresentazione di se stesso in Evangelion. Sebbene Hiroki Azuma trovi in Evangelion l’apice di una nuova narrazione che definisce “non-narrazione”, ovvero un insieme d’informazioni prive di una forte coesione tale da determinarne una struttura compiuta, dalla quale la terza generazione di otaku pesca per costruire i propri simulacri, questo non depotenzia il tentativo di Anno di generare nella frammentazione un nuovo modo di intendere l’animazione. Non più veicolo di ‘grandi narrazioni’, ma un mezzo per trasmettere emozioni contrastanti e dissonanti attraverso la distruzione degli archetipi del genere. Evangelion è il tentativo dell’otaku di scardinare meccanismi ossessivi attraverso un puro atto creativo/distruttivo. La stessa gestione dell’anime nasce, secondo lo stesso Anno, come una “improvvisazione”, nella quale il processo creativo vive delle emozioni del suo creatore, il quale aveva espresso all’inizio della produzione una visione pessimistica del mondo e, al contempo, la speranza che durante la narrazione della vicenda i personaggi cambiassero – e lui di conseguenza. Contro il ricorso ossessivo al simulacro, Evangelion è lo smascheramento attraverso la fondazione di un nuovo immaginario negli anime: coesione attraverso la frammentazione dell’Io.

MTV Anime Night: Evangelion strikes!

La prima messa in onda di Evangelion in Italia è nel contenitore MTV Anime Night, il 12 dicembre 2000. Come per Dragon Ball, la serie era già conosciuta grazie al mercato home video, pubblicata in 13 VHS tra il 1997 e il 2001.

Se nelle passate stagioni la proposta di MTV era incentrata su seinen (anime per adulti) di carattere prettamente adolescenziale come Golden Boy oppure Alexander, l’arrivo di Neon Genesis Evangelion determina l’esplosione di quell’ombra che l’Italia ha solo intravisto nella tv generalista. Per la prima volta lo spettacolo imbastito dagli anime con protagonisti ragazzini piloti di mecha è la manifestazione di un coacervo di simbolismi, riti di passaggio traumatici, incapacità relazionali, pulsioni sessuali portate verso estremi incestuosi. Shinji Ikari è l’esasperazione dei caratteri di immobilità e resa degli otaku, che vede nella sua variante estrema degli hikikomori (letteralmente “esuli della società”) un’emergenza sociale sempre più attuale; lo psicologo Saito Tamaki, nel saggio Hikikomori: adolescence without end, rintraccia nel ragazzo esule un individuo “estremamente desideroso di accettazione e affetto”, che al contempo teme terribilmente un futuro abbandono. Non a caso il quarto episodio di Evangelion si intitola Hedgehog’s Di- lemma, espressione del filosofo tedesco Arthur Schopenhauer per descrivere l’impossibilità a sviluppare rapporti umani senza danneggiarsi a vicenda.

“Il porcospino avrebbe voluto fare amicizia con il prossimo, ma quando si avvicinava a un suo simile entrambi si ferivano con gli aculei che ricoprivano i loro corpi. Lo stesso capita ad alcune persone: Shinji in fondo al suo cuore è spaventato dal dolore che potrebbe provare e questo lo rende freddo e riservato”

Questa è solo una parte del vasto sistema narrativo di Evangelion, che sotto la facciata di anime con robot giganti presenta un contenuto profondamente traumatico, in questo caso in maniera totalmente manifesta.

La fascinazione infantile che un bambino poteva avere per anime controversi come Sailor Moon (non a caso, una fonte d’ispirazione per Anno) trova una forma compiuta nell’adolescenza con Evangelion, soprattutto grazie a un immaginario totalmente radicato nei suoi personaggi, votato a distruggere gli stereotipi dell’animazione giapponese. Nell’anime il concetto di tsundere, ovvero di ragazza dalla facciata odiosa ma dall’animo dolce, viene demolito dalla figura della ragazza Asuka; estroversa e combattiva, sviluppa un rapporto conflittuale/amoroso con Shinji che lascia presagire la formazione di una coppia, salvo poi rivelare una profonda ferita emotiva della ragazza, generata dal suicidio della madre psicotica. Lo scarto di tono tra la prima metà della serie, incentrata su ragazzi che combattono l’invasione di Tokyo 3 da parte di misteriosi Angeli, e una seconda metà totalmente immersa nel dolore dei personaggi, ne ha definito il successo anche in Italia; le ragioni vanno ricercate nella formazione, che unisce la fascinazione verso un’indefinita interiorità insita nell’animazione giapponese, e la ricerca di una narrazione nuova fondata su rispecchiamento e unione attraverso un dolore catartico; attraverso la trasposizione per immagini del dolore di Anno, e il suo ‘smembrarsi’ nei personaggi archetipici di Evangelion, lo spettatore adolescente trova una consonanza con la propria sofferenza, declinata nell’anedonia di Shinji o la fragilità interiorizzata di Asuka, avvertendo una vicinanza straordinaria nei confronti di figure immaginarie.

A world that’s (not) ending

Nel suo saggio Beautiful Fighting Girl, Saito Tamaki rintraccia in Rei Ayanami la quintessenza della “ragazza combattente” degli anime:

Il suo vuoto è il simbolo del vuoto comune a tutte le fighting girls. La sua esistenza non ha basi solide, non ha vissuto esperienze traumatiche ed è priva di motivazione. Il suo vuoto le permette di avere permanenza in un mondo immaginario. Nel mondo completamente fittizio di manga e anime, l’infondatezza della sua esistenza genera una realtà paradossale […] Il nostro desiderio, inoltre, è risvegliato dal suo vuoto.

Rei, il terzo personaggio-cardine di Evangelion, incarna un ideale osceno comune all’otaku nei confronti della femminilità: una passività che può essere infinitamente riprodotta e posseduta. Il desiderio che Shinji prova nei confronti di Rei è opposto all’ideale di conquista rappresentato dall’elemento vitale/traumatico di Asuka; la ‘ragazza combattente’ nel caso di Rei è il simulacro materno, il tabù incestuoso da superare e distruggere.


La visione di Neon Genesis Evangelion ha definito il primo approccio degli adolescenti italiani con gli anime quale elemento dinamico e perturbante; se nell’infanzia serie come Sailor Moon agivano mediate dalla cornice generalista, la messa in onda di Evangelion costituì per molti adolescenti un vero e proprio rito d’iniziazione notturno.


Se oggi parliamo di incel, ovvero di ‘celibi involontari’ che definiscono e alimentano la proprio misoginia in siti come Reddit o 4chan, è anche grazie alla rappresentazione della mostruosità dell’otaku nel corso della serie. Nel corso di una straordinaria lezione sull’animazione, quando ad Anno viene chiesto quali parti del lavoro non lo soddisfacessero, lui risponde: “le parti in cui rivedo me stesso”. Non è difficile immaginare i motivi di una risposta simile. Attraverso un sistematico e traumatico rispecchiamento, Anno è riuscito a infondere negli anime una nuova direzione da tutti i punti di vista; l’animazione della serie è curata maniacalmente (almeno, lo è stata fino a quando il budget non si è esaurito), la storia e i personaggi cambiano radicalmente nel corso della vicenda, e il frequente ricorso a elementi simbolici (alberi alchemici, iconografie) consegnano al pubblico un’opera aperta, compiutamente postmoderna.

Nonostante ciò Evangelion resta un anime profondamente incompiuto, minato da numerosi problemi in fase produttiva, aggravato dalla condizione psichica di Hideaki Anno che peggiorava a ogni episodio. Gli ultimi due capitoli della serie restano, ancora oggi, un ricordo vivo nella memoria degli spettatori italiani: il primo approccio vicario a una seduta psicanalitica, dove tutti i personaggi della serie vengono demoliti. Per molti incomprensibile, per altri una detestabile presa di posizione. Non a caso, i più avversi alla rifondazione degli anime attuata da Evangelion sono stati gli spettatori adulti, o gli appassionati del genere che non sono riusciti a sopportare la decostruzione dei contenuti più aberranti della cultura otaku o, per usare un altro termine, nerd. Ma l’immaginario di Evangelion non si esaurisce nel pessimismo cosmico. Nel lungometraggio The End of Evangelion, ovvero il finale della serie per come l’aveva immaginato Anno, l’apocalisse diventa occasione di ricostruzione, ricostruzione che parte dai personaggi in apparenza meno adatti: Shinji e Asuka. Due individui spezzati, immersi in un nuovo mondo distopico.

La visione di Neon Genesis Evangelion nella sua forma compiuta (la serie e The End of) ha definito il primo approccio degli adolescenti italiani con gli anime quale elemento dinamico e perturbante; se nell’infanzia serie come Sailor Moon agivano mediate dalla cornice generalista, la messa in onda di Evangelion per la prima volta su MTV costituì per molti adolescenti un vero e proprio rito d’iniziazione notturno, dove tutto il potenziale traumatico era manifesto e veniva rielaborato in settimane di dibattiti, teorie e nella costruzione dei primi modelli di fandom.

Attraverso MTV Anime Night, il pubblico adolescente di Evangelion (in larga parte proveniente dalla tv generalista) ha iniziato a percepire nell’animazione giapponese un livello di profondità inedito e inquietante, dapprima sotterraneo e ora manifesto, che parlava direttamente all’interiorità dello spettatore attraverso una precisa volontà d’intrattenimento carica di simbolismi.


Evangelion non è solo una storia sull’orrore dell’esistenza, ma sulla forza inesauribile del desiderio.


Nel suo saggio Heroes. Suicidi e omicidi di massa, Franco ‘Bifo’ Berardi prende in prestito dal filosofo Felix Guattari il termine ‘caoide’ per creare una via di fuga dal giogo mentale del capitalismo finanziario e risvegliare l’immaginazione dell’individuo.

Il caoide è la forma di enunciazione (artistica, poetica, politica) che riesce ad aprire i flussi linguistici a ritmi e cornici interpretative diverse.
La caosmosi è riattivazione del corpo della solidarietà sociale, la riattivazione dell’immaginazione, una nuova dimensione per l’evoluzione umana, oltre l’orizzonte limitato della crescita economica.

Neon Genesis Evangelion è la prima esperienza comune dell’adolescenza italica con un caoide puro, interiorizzato e mai dimenticato, che nasce dal puro desiderio autoriale di creare legami attraverso il dubbio e la distruzione; sempre secondo Hideaki Anno, per “andare avanti, anche se di poco”. Evangelion non è solo una storia sull’orrore dell’esistenza, ma sulla forza inesauribile del desiderio.

Il salto generazionale compiuto dagli anime in Italia si rispecchia nell’evoluzione del suo pubblico, ed Evangelion ne rappresenta il culmine: visioni impossibili da decodificare nell’infanzia, ma che raccontano la definizione delle identità di numerosi appassionati. Se attraverso il successo di serie come Sailor Moon si sono potuti esperire i primi approcci dinamici alla sessualità e alla figura femminile non canonica, o se attraverso Dragon Ball si è fissata un’epica della lotta e un approccio scanzonato a tematiche quali l’ineluttabilità del destino, Evangelion conduce il pubblico verso un’era matura e, insieme, oscura; se da una parte la serie di Anno veicola il messaggio dell’abbandono di una gabbia di ossessioni e feticci (la cultura otaku), resta negli spettatori la sensazione di essere intrappolati in un futuro incompiuto e in un eterno presente fatto di vuoti simulacri. Gli anime diventano un serio elemento di rispecchiamento per una generazione intera e andando a ritroso è possibile tracciare, parallelamente all’evoluzione degli anime, la crescita dello spettatore stesso.

Attraverso gli anime si è riusciti ad accedere a un’interiorità raccontata attraverso l’intrattenimento, che Hideaki Anno ha fatto ‘esplodere’, puntando il dito su una generazione incapace di cogliere la lenta virata della passione verso l’ossessione nei confronti di una forma d’arte visiva.

Mark Fisher aveva inquadrato questa fissità generazionale con il termine haunting (infestare, tormentare), che rimandava a “un lutto incompiuto” e a “l’incapacità di abbandonare i nostri fantasmi”; Anno ha dimostrato, attraverso la sua opera, che è possibile indagare le parti peggiori di sé attraverso un immaginario definito dagli stessi, fantastici, mondi raccontati negli anime della nostra formazione. Fuggire dalla gabbia di un presente fermo e ossessivo è dunque possibile; e per farlo è necessario osservare gli anime con lo stesso sentimento di meraviglia e fuga dell’infanzia, pur percependone la profondità, per ricostruire il proprio mondo attraverso la consapevolezza di essere stati spettatori di qualcosa di nuovo, e liberatorio.


Matteo Grilli (1988) esordisce scrivendo racconti horror e sceneggiature per fumetti autoprodotti. Ha sceneggiato la serie tv Anime & Sangue per Amazon Prime Video, lavorato nel reparto comunicazione della Fondazione Giangiacomo Feltrinelli e collaborato con la Scuola Holden. Scrive articoli per «Not», «Esquire Italia» e «La Caduta».