Dopo la conquista dello spazio reale, con la realtà aumentata è iniziata la colonizzazione dello spazio immaginario?


Di Tommaso Guariento

Non molti anni fa, l’architetto olandese Rem Koolhaas, aveva definito lo junkspace come paradigma dello spazio urbano dopo che la modernità razionalistica aveva esaurito la sua funzione propulsiva. Rovine post-apocalittiche, aeroporti, air conditioning, spazzatura e soprattutto tubi, molti tubi. Nel 1992, l’antropologo francese Marc Augé introduce il concetto di nonluogo come tentativo di definire in senso negativo più o meno la stessa cosa di cui parla Koolhaas. Questa “cosa” fatta di cemento e shopping mall, di luci al neon e banlieues in fiamme è un fenomeno antropologico di estrema importanza affrontato da architetti, urbanisti, geografi umani e filosofi come una catastrofe priva di scappatoie escatologiche.

Cartolina dallo junkspace. La città murata di Kowloon (ora distrutta)

Cartolina dallo junkspace. La città murata di Kowloon (ora distrutta)


La tesi sostenuta è facilmente riassumibile: la Modernità ha prodotto una distruzione delle forme arcaiche di costruzione dello spazio comune, portando a una malvagia razionalizzazione utilitaristica degli ambienti umani.


Quello che gran parte di quegli studiosi lamentava era una progressiva de-simbolizzazione dello spazio urbano. Molti infatti si ricorderanno che nel libro di Augé venivano enumerati vari esempi di spazi insignificanti, costruiti con la sola funzione di dormitori (le città giardino, i grandi agglomerati periferici) o come nuclei di accelerazione della circolazione del capitale (centri commerciali, aeroporti, navi da crociera). È importante ricordare che per Augé tutto questo degrado si contrapponeva ad un’isola incantata – la versione spaziale del buon selvaggio – il luogo antropologico. Il luogo si contrapponeva allo spazio per una concentrazione simbolica estremamente ricca. E c’è chi, come Franco La Cecla, che ne ha fatto il baluardo delle sue inchieste etnografiche. Il luogo antropologico dovrebbe descrivere tutte quelle forme pre-moderne di incantamento dello spazio: riti di demarcazione, limiti, confini, divisione fra sacro e profano. Per alcuni antropologi il luogo era il paradigma positivo (e coloniale, dobbiamo aggiungere oggi) di un diverso modo di concepire e vivere lo spazio comune. Il villaggio Bororo descritto da Lévi-Strauss o il paradigma dell’axis mundi di Mircea Eliade ritornano ossessivamente negli articoli e nelle monografie di urbanisti ed architetti. La tesi sostenuta è facilmente riassumibile: la Modernità (urbanistica e storica) ha prodotto una distruzione delle forme arcaiche di costruzione dello spazio comune, portando a una malvagia razionalizzazione utilitaristica degli ambienti umani.

Il villaggio Bororo descritto da Lévi-Strauss. Il luogo antropologico in tutto il suo splendore strutturale

Il villaggio Bororo descritto da Lévi-Strauss. Il luogo antropologico in tutto il suo splendore strutturale

Si rimpiangeva un mondo magico, fatto di popolazioni immaginarie che vivevano ai limiti delle terre conosciute, una visione antropomorfa ed incantata delle terrae incognitae. Il corollario di questa tesi è che gli ambienti moderni non sarebbero altro che involucri per corpi, privi di qualsiasi senso positivo di appartenenza a un genius loci. Contrario al mantra delle lamentazioni apocalittiche, l’integrato Koolhaas tesse l’elogio dello spazio pienamente modernizzato, sia come giornalista che come architetto. Acceleriamo la gentrificazione per vivere meglio! Koolhaas è in questo profondamente moderno, nel senso che Le Corbusier ha attribuito alla modernità: l’infelicità del vivere in uno spazio razionalizzato non è dovuta ad un oggettiva bruttezza delle architetture, ma ad un’incapacità dell’uomo ad adeguarsi ai cambiamenti che i nuovi metodi di costruzione industriale avevano prodotto.

Non fa veramente schifo, sei tu che ti devi adeguare

Non fa veramente schifo, sei tu che ti devi adeguare

A questo punto compare nella nostra storia un nuovo personaggio: possiamo chiamarlo gamification, o iperrealtà o ancora, realtà aumentata, o semplicemente Pokémon Go. Per farlo correttamente dobbiamo però far retrocedere l’orologio storico di qualche secolo e tornare laddove tutto è cominciato, nel Medioevo.

La realtà aumentata nel Medioevo

La realtà aumentata nel Medioevo


La psicologia medievale aveva inoltre compreso che le immagini più adeguate alla memorizzazione dovevano essere inconsuete: forme ibride di animali ed uomini, mostri, atti violenti e pornografia.


In assenza di metodi più efficaci della scrittura manuale, i dispositivi di registrazione della memoria nel Medioevo si riducevano alla mano ed al cervello. Per sopperire a questa lacuna, per molti secoli si è tramandata un’arte pratica, detta ars memoriae, il cui fine era quello di permettere la memorizzazione di grandi quantità di informazioni grazie all’utilizzo dell’immaginazione e di una mappa cognitiva dello spazio familiare. I trattati dell’arte della memoria venivano letti perlopiù da un ristretto gruppo di monaci che per lunghi periodi vivevano ed abitavano la stessa struttura architettonica. La profonda conoscenza della planimetria di un’ambiente ed il rigido funzionalismo della divisione spaziale veniva utilizzato come espediente per la memorizzazione di testi o elenchi. Il processo di memorizzazione funzionava in questo modo: 1. Era necessario pensare (o immaginare) un luogo familiare, dotato di molte stanze e molti oggetti nelle stanze; 2. All’intendo di questo luogo si dovevano collocare delle immagini collegate arbitrariamente alle parole o ai concetti che si volevano tenere a mente; 3. Una volta che la connessione si era stabilizzata, bastava richiamare alla mente la mappa di quell’ambiente per trasformare le immagini in un testo o in una rete di idee. Oggi sappiamo che questo processo non è solamente una tecnica inventata da un geniale psicologo medievale, ma rispecchia il funzionamento di una componente cognitiva della mente definita visuospatial sketchpad. Le attuali teorie cognitive sul funzionamento della mente riscoprono ciò che per gli autori medievali era una tecnica quasi-esoterica: per memorizzare è necessario trasformare la scrittura in immagini, avere uno schema spaziale, ed inanellare gli elementi in una serie o lista (un percorso lineare da un punto A ad un punto B). La psicologia medievale aveva inoltre compreso che le immagini più adeguate alla memorizzazione dovevano essere inconsuete: forme ibride di animali ed uomini, mostri, atti violenti e pornografia. È ironico pensare che per memorizzare passi del Vangelo questi monaci immaginassero mostri a due teste con in mano strane armi e li collocassero nei luoghi che frequentavano abitualmente come una chiesa o un refettorio.

La realtà aumentata a Las Vegas

La realtà aumentata a Las Vegas

Dall’arte della memoria al reincanto dello spazio urbano prodotto dalla pubblicità il passo è breve. Non solo ne ha parlato ampliamente Benjamin nei suoi Passages, e più recentemente Emanuele Coccia ne Il bene nelle cose: si tratta di un vero e proprio movimento urbanistico che trova in Imparare da Las Vegas di Venturi, Brown e Izenour il suo manifesto. Quello che i tre architetti si proponevano di fare con il loro elogio dell’architettura kitsch della capitale del gioco d’azzardo era una ripresa di un modello urbanistico rinascimentale, quello del decorum. Gli edifici dovevano poter esprimere per mezzo di un sistema di segnali la loro funzione interna. Le grandi insegne pubblicitarie che si incontrano nella strip di Las Vegas sono associate ad edifici di per sé insignificanti, grigi parallelepipedi connessi arbitrariamente a sgargianti ed enormi testi al neon sopraelevati. Lo spazio reale dell’architettura (il parallelepipedo) è affiancato ad un indizio immaginario (l’insegna) che allude ad un universo fantastico e simbolico così come lo spazio reale di un monastero era attraversato dai flussi immaginari (e devianti) degli eruditi che volevano tenere a mente quante più informazioni fosse possibile.

Le facciate dei palazzi nobiliari del Rinascimento erano in un rapporto strutturale di competizione l’un l’altra: la superfice esterna doveva rappresentare l’essenza di una famiglia per mezzo di emblemi ed insegne, ma anche attraverso soluzioni architettoniche originali. Lo stesso spazio di conflitto iconico ritorna nella pubblicità urbana, dove gli affiches e i marchi si contrappongono in una guerra d’immagini dalla geografia variabile.

Ingress. La realtà aumentata oggi.

Ingress. La realtà aumentata oggi.

Stando a quanto afferma Foucault nella sua conferenza sulle eterotopie, sono sempre esistiti luoghi deputati alla contestazione o all’integrazione immaginaria della spazzatura in cui versa lo spazio reale. Giardini, musei, panorama, teatri, cinema, sale giochi, bordelli: tutti luoghi chiusi. Con la realtà aumentata il modello descritto da Foucault sembra incrinarsi: apparentemente ovunque e per chiunque dallo schermo del proprio smartphone è possibile accedere ad una nuova realtà incantata. Definirei questo nuovo paradigma re-enchanted space per contrapporlo allo junkspace di Koolhaas. Tutto molto bello. Peccato che la spazzatura rimanga e si espanda alla stessa velocità con cui si estende la realtà aumentata. E peccato che assieme allo spazio incantato ci trasciniamo dietro anche le catene della società disciplinare, grazie a Google Maps ed alla geo-localizzazione. Il fenomeno nuovo che accumuna sia lo junkspace che il re-enchanted space concerne il livellamento e la centralizzazione della produzione dello spazio urbano. Non solo le rovine degli edifici moderni tendono ad assomigliarsi in ogni parte del globo, ma la realtà aumentata, in luogo di produrre micro-narrazioni locali, distribuisce a livello mondiale una ed un’unica narrazione – che oggi è ben visibile negli effetti d’isteria collettiva prodotti da Pokémon Go. Il re-enchanted space preleverebbe degli elementi da un immaginario pre-moderno vago (mostri, avventure, luoghi sacri e luoghi infernali, duelli) eliminando però ogni componente tradizionale e locale. In questo modo ognuno può più o meno proiettare il suo desiderio di un orizzonte simbolico sopra lo junkspace reale. Quello della realtà aumentata costituisce per ora un grande esperimento di colonizzazione dell’immaginario, che segue alla colonizzazione delle informazioni (Google), dei dispostivi (Apple) e della distribuzione delle merci (Amazon).

Il progetto Les Grands Voisins a Parigi. Nella foto: il palazzo della Fondation Cartier in alto, le tende di un campeggio in basso.

Il progetto Les Grands Voisins a Parigi. Nella foto: il palazzo della Fondation Cartier in alto, le tende di un campeggio in basso.

Avevo già parlato su Prismo di una tendenza diffusa fra serie TV e videogiochi a rappresentare lo spazio come una costellazione di città fortificate in difesa da nemici non-umani. Il re-enchanted space attesta un fenomeno diverso: alla radicalizzazione e alla diffusione dei conflitti asimmetrici globali si affianca una rappresentazione ludica e infantilistica degli spazi immaginari. Ho sempre pensato, essendo nato in una piccola città periferica del Nord Est, che il miglior modello urbano potesse essere quello comunitario, una sorta di utopia fourierista. Mi sembrava che fosse il modello più democratico e che potesse costituire l’utopia di un vivere assieme senza distinzioni di classe, razza e genere. Forse mi sbagliavo. Però apprezzavo anche il concetto di zone temporaneamente autonome di Hakim Bey: spazi oscuri slegati da una logica di controllo e produzione, completamente autogestiti ed autosufficienti. Recentemente sono stato a Parigi da un’amica che lavora nel progetto Les Grands Voisins, un ex complesso ospedaliero che per due anni ospiterà un campeggio, un alloggio per senzatetto, degli orti, una caffetteria, degli ateliers e svariati innesti di street art.  Si tratta di uno spazio comune sottratto alle logiche di massimo sfruttamento urbano della capitale francese: un luogo che nonostante le contraddizioni e le difficoltà di gestione permette l’incontro di fasce sociali molto diverse e consente all’immaginazione architettonica di dispiegarsi liberamente.

Ecco, penso che esempi come questo possano mostrare la violenza della dicotomia fra junkspace e re-enchanted space. Forse è proprio delle attuali forme di capitalismo l’allargarsi della distinzione fra immaginazione e produzione. La tecnologie di realtà aumentata che consentono giochi come Ingress o Pokémon Go sono fenomeni culturalmente molto complessi da analizzare. Non credo sia ora possibile fornire un giudizio positivo o negativo. Per questo ho provato a scrivere una breve genealogia del rapporto fra spazio ed immaginazione. La mia conclusione provvisoria è che il reincanto dello spazio sia un’esigenza estremamente richiesta, e che tuttavia si presti facilmente ad un’accumulazione originaria capitalistica. La realtà aumentata di Google e di Nintendo non permette il libero gioco dell’immaginazione, ma sottrare da un immaginario premoderno degli elementi vaghi per riorganizzarli in un prodotto estremamente lucrativo. Al contrario, spazi autonomi come Les Grands Voisins fanno sì che l’immaginazione locale si innesti in un produzione concreta di servizi collettivi (l’accoglienza, lo stare assieme, la creatività personale).


Tommaso Guariento è nato a Padova (1985). Ha conseguito un dottorato in Studi Culturali all’Università di Palermo. Vive fra Padova e Parigi. Scrive per Effimera, Prismo ed Il Lavoro culturale. Si interessa di immagini, antropologia e filosofia politica.
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