Dal rito di passaggio alla nebbia di Silent Hill: la liminalità nei videogiochi



“Liminalità” è un termine che in antropologia si lega al riti di passaggio, alla transizione. Al momento del rito in cui il soggetto non ha più un’identità, uno status pre-rituale, ma che non è ancora giunto alla fine del percorso di transizione. Nei videogiochi e su internet il concetto ha rinnovato il suo significato: un luogo condiviso, che estrania, e che quasi fa paura.


In copertina, un frame da super mario

 

di Diego De Angelis

 

 

Backrooms, compilation, creepypasta: il fenomeno liminal space su internet

 

  Liminalità è un termine che in antropologia si lega al riti di passaggio e di transizione. Nella fase del rito in cui il soggetto non ha più un’identità, uno status pre-rituale, in cui non è ancora giunto alla fine del percorso di transizione. In architettura il termine si intende uno spazio di mezzo, qualcosa che sta tra due luoghi identitari. Liminalità è un termine presente in ambito religioso, del mitico, del folklore. Ma quello che è interessante è stato vedere l’esplosione, nella cultura internet degli ultimi cinque anni, del concetto di Liminal Space: un luogo condiviso, che estrania, quasi fa paura.

Da circa un paio di anni gli algoritmi di YouTube e altri servizi di condivisione di media suggeriscono compilation di luoghi che esprimono atmosfere solitarie e nostalgiche, spazi vuoti e afflitti da una strana forma di infestazione hauntologica, profondamente disturbanti. 

Questi luoghi, apparentemente innocui, suscitano invece una forte reazione: mettono i brividi.

Su Reddit gli iscritti alla pagina r/LiminalSpace sono circa 360mila. Su TikTok l’hashtag #liminalspaces ha, nel momento in cui sto scrivendo, 477 milioni di visualizzazioni.

Tra gli esempi più noti di Liminal Spaces sono le Backrooms, teoria di un non-luogo nata su 4chan nel 2019.

“If you’re not careful and you noclip out of reality in the wrong areas…”

L’articolo di antropia dice tutto quello che c’è da dire sul tema Backrooms, non-luoghi dominati da una natura priva di identità, spazio e tempo. Dove l’infinito e l’elemento ricorsivo (rappresentato da numerose porte chiuse, tutte identiche, o ad esempio da una geometria di una pallida carta da parati nauseabonda) rimanda a qualcosa percepito come maligno.  L’idea di attraversare stanze vuote, apparentemente infinite, non arredate, farlo accompagnati dal ronzio (bzzz…) delle luci al neon, provoca un disagio collettivo. Come fa notare Solar Sands in un  video documentario quello delle backrooms è un creepypasta anomalo, dove il male non è una creatura (viva o morta) ma uno spazio. Proprio mentre scrivevo l’articolo è stato pubblicato un cortometraggio horrorifico, The Backrooms, diretto da un Kane Persons. Ha fatto più di sette milioni di visualizzazioni nel giro di una settimana ed è vivamente consigliata la visione, affinché possiate percepire le emozioni disturbanti che può dare uno spazio liminale di quel genere. 

Seppur appaia ragionevole pensare che ci sia una qualche forma di connessione con il concetto di labirinto, sicuramente non si può parlare di una fobia, infatti è presente nell’elenco delle fobie riconosciute clinicamente o informalmente segnalate. 

Esiste però (e forse l’avrete provata) una sorta di ansia per i corridoi. Silenziosi, lunghi, monotoni. Ma come ben insegna lo Shining di Kubrick la paura non è del corridoio in sé, ma di quello che viene evocato percorrendolo.  Esiste però da qualche anno il termine “mazeophobia”, la paura di sentirsi persi. Una paura che in qualche modo sembra essere triggerata dalle tipologie di immagini di backwoods. 

Lo spazio vuoto e abbandonato, il senso di inquietudine nei luoghi, non è nulla di nuovo: nel surrealismo di alcuni artisti come Salvador Dalì (La Persistenza della Memoria), ma è evidente nelle opere metafisiche di Giorgio De Chirico (Muse Inquietanti, Canto d’amore, La nostalgia dell’infinito, etc).

Oltre alle backdoors un trend dominante è quello dei Liminal Space Pools: piscine di albergo, comunali, di ville. Come fa notare lo youtuber Shookey in questo video, le piscine, soprattutto quelle degli alberghi, stimolano una sensazione di solitudine. 

Sempre da Solar Sands riprendo l’interesse nei confronti del significato nel dizionario della parola liminal: “occupying a position at, or on both sides of, a boundary of threshold” e al significato in antropologia presente su wikipedia: “ is the quality of ambiguity or disorientation that occurs in the middle stage of a rite of passage

A tale definizione aggiungiamo quella presente sul sito Treccani: 

“In psicologia e fisiologia, di fatto o fenomeno che è al livello della soglia della coscienza e della percezione (è, per certi aspetti, sinon. di liminare)

Se combiniamo tutte le definizioni fin qui trovate capiremmo che lo spazio liminale che perturba milioni di persone su internet è uno spazio prima di tutto mentale e che riguarda la coscienza: rimanda a un momento di transizione biografico. Lo spazio liminale ci conduce verso un ricordo (vero, falso?): una scuola nella quale (non) abbiamo messo piede da bambini, l’ospedale nel quale abbiamo dormito (eravamo noi?) prima di un’operazione, il centro commerciale che frequentavamo (quando, quale e dove?). 

Se volessimo cogliere l’essenza di un’esperienza di un liminal space sarebbe utile, oltre che viverla, leggere i commenti di chi l’ha vissuta. E da questo punto di vista YouTube ci viene incontro: sono centinaia le compilation di spazi liminali, come  “Uncomfortably familiar Childhood places but it’s sad and nostalgic” oppure “strangely familiar places with unnerving music

“That pool is strangely familiar, its terrifying. never been there, but I’ve had it in my dreams.”

 

1:00 this one is honestly kinda soothing. getting out school on a cool rainy day is like the best feeling ever”

 

“Hey everyone, this time I tried something a little different. If I’m being honest with myself, I really miss my childhood, and looking back on the nostalgia can be a little sad sometimes […]”

 

“This feels like you’re stuck in a time loop, but it’s only you. There’s nobody or anything else except for your memories. Like an upside down universe.”

Viene da chiedersi perché persone che vengono da parti del mondo diverse, con esperienze di vita diverse e con una evidente eterogeneità sociale e culturale condividono lo stesso tipo di percezione di fronte a delle immagini: per lo più pelle d’oca e nostalgia. 

La risposta potrebbe essere meno criptica di quanto si pensi: sono luoghi che erano stati progettati per un contesto sociale che si è perduto.  Gli spazi liminali mettono in difficoltà le capacità di contestualizzazione del nostro cervello e del suo serbatoio di ricordi (collettivi e non). Il 90% degli stimoli che riceve deriva dalla vista, la velocità di elaborazione è sotto un decimo di secondo. La foto di un’area giochi desolata interroga il nostro cervello che chiede dove  siano finiti i bambini che dovrebbero popolarla.

E la stessa domanda si può fare di un centro commerciale desolato. Di un ospedale senza medici e pazienti. Di un villa in arredamento deliziosamente borghese e senza nessuna famiglia borghese ad abitarla. 

Un mondo artificiale svuotato dagli uomini, la sensazione spettrale della kenopsia (parola inventata dal fotografo John Koenig) è l’elemento chiave dello spazio liminale. 

Grattacieli, aeroporti, parchi giochi. Non è un caso che gli spazi liminali siano presenti negli Stati Uniti come in Asia, così come in Russia. Lo spazio liminale non deve essere solo l’ombra di una città tardo-capitalista, dei suoi grattacieli dalle centinaia di finestre illuminate o dei suoi mall alienanti: può avere la forma della carcassa di un quartiere costruito durante l’apice del socialismo reale sovietico (lo dimostra una compilation come questa ). E nel caso in cui ve lo stesse chiedendo, esistono anche gli spazi liminali italiani

Infine, luoghi spesso evocati nelle compilation di liminal spaces, come aeroporti o parcheggi per autoveicoli, possono ricordare la definizione consegnataci da Marc Augé  nel 1995: se un luogo può essere definito dalle sue relazioni, dalla sua storia e dal valore identitario, allora uno spazio che non può essere definito da tali caratteristiche è un non-spazio. In Augé la geografia del contemporaneo riflette l’uomo della modernità. Ovvero solitario, individualista. Un contemporaneo fatto di luoghi temporanei, effimeri.  

 

Il Liminal Space nel videogioco

 

Nella definizione di Backrooms il termine noclip è di derivazione videoludica. Nel 1990 gli sviluppatori di Commander Keen (John Romero e Cormack, che avrebbero creato Doom) inserirono una combinazione da tastiera che permetteva al giocatore di attraversare degli ostacoli fisici, così da poter facilitare le fasi di testing durante l’esecuzione di una versione eseguibile del gioco. La pratica si sarebbe diffusa prima in tutti i giochi di Id Software e successivamente nel resto del mondo dello sviluppo gaming, col nome no clipping.

Con noclip mode si intende la possibilità di liberare l’inquadratura da come è stata definita dagli sviluppatori, permettendo al giocatore di esplorare liberamente lo spazio di gioco ed i suoi confini. Quindi violare le limitazioni ed esplorare uno spazio virtuale che, per definizione, sarebbe inaccessibile. In noclip mode  si possono attraversare tutte le texture codificate dai programmatori come solide e impenetrabili (no clipping), affondare nel terreno o salire verso il cielo. 

Non abbiamo bisogno di sfruttare la tecnica del noclip mode per andare a caccia di spazi liminali: i videogiochi, soprattutto quelli sviluppati tra gli anni ‘90 e i primi dei duemila, sono disseminati di spazi che nella forma, colori e sensazioni rimandano al concetto di liminal space per come lo abbiamo utilizzato fino ad ora.

Ci sono sviluppatori che consciamente sfruttano le teorie riguardanti lo spazio liminale e che hanno sviluppato giochi come Island (2016, Carl Burton), NaissanceE (Limasse Five, 2014), The Stanley Parable (D. Wreden, W. Pugh, 2011). Sono opere per lo più recenti (non hanno più di dieci anni).

Trovo però più interessanti quei giochi che li manifestano sintomaticamente. Uso il termine sintomatico prendendolo in prestito a Kracauer e all’utilizzo che ne fa in Da Caligari a Hitler. Una storia psicologica del cinema tedesco: i film espressionisti degli anni di Weimar, come Nosferatu o il Gabinetto del Dottor Caligari, trasmettono inconsciamente i sintomi di un’epoca storica che sopravviveva senza equilibrio da libertà e totalitarismo.

Lo spazio liminale si è manifestato in regole artistiche e concetti di design che caratterizzano una produzione videoludica e generazionale specifica.

La produzione dell’era Nintendo 64 si è rivelata fertile da questo punto di vista: la prima console ad aver spinto nella tecnica 3D, ma le produzioni del periodo non potevano concedersi gli spazi eterogenei e colorati delle opere (in 2D) della console di generazione precedente, quella del Super Nintendo. Piuttosto i giochi in 3D del Nintendo 64 sono stati caratterizzati da spazi ampi ma desolatamente vuoti, pochi particolari, bassa risoluzione.  La bassa varietà di colori e la ripetizione di texture e oggetti nei giochi del N64 provocano una sensazione di straniamento. Come in Star Wars: Shadows of the Empire (Lucasfilm Games, 1996) e Goldeneye. Ma se c’è un gioco N64 che meglio rappresenta il concetto di liminalità è Super Mario 64.

Fonte di creepypasta più o meno note (cercate “Every copy of Super Mario 64 is Personalized”) e di numerosi video di analisi, il gioco sviluppato da Shigeru Miyamoto nel 1996 è ancora, nonostante gli anni, un caso di studio. Sotto tutti i punti di vista: è una delle prime grandi opere in 3D dell’industria videoludica, è un gioiello di gameplay ed è storicamente imprescindibile. Eppure Super Mario 64, nonostante sia nato come un gioco “innocente” si è rivelato negli anni un’opera disturbante. Il gioco è infestato da spazi liminali che scatenano sentimenti contrastanti e nostalgici. In Super Mario 64 ci ritroviamo ad attraversare un mondo che avrebbe dovuto strepitare di personaggi ma regna una solitudine desolante.

Il castello della principessa Peach, il vero protagonista del gioco, è infestato dalla presenza malvagia di Bowser. Tutto è un labirinto, specchi e giochi di riflessi da casa dei fantasmi di un Luna Park; è un immenso edificio formato da spazi e connessioni non euclidei, dove quadri fantasmagorici conducono in aree allucinate, come un percorso di montagna, piramidi notturne, vulcani, scale infinite e via così. 

La solitudine di Super Mario, privato dei compagni di avventura degli episodi precedenti (un asset di Luigi è presente nel codice sorgente, ma non venne mai implementato dagli sviluppatori) è quindi appesantita da questa sensazione perenne di trovarsi in un universo che si è fatto un immenso parco giochi inquietante e pericoloso. Si aggirano solamente nemici, alcuni di loro goffi e un po’ fuori luogo (come box con volti disegnati con degli spray o anguille giganti).

Ma Mario è solo il più noto dei giochi liminali dell’era N64. In molti si ricorderanno dei luoghi di GoldenEye 007 (Rare, 1997), del senso onirico degli spazi della lande russe presenti, dei corridoi grigi e delle stanze ripetitive dei laboratori di ricerca nei quali si imbatte James Bond. Il liminale in GoldenEye è una conseguenza di un percorso di ricerca che il team diretto da Martin Hollis (Perfect Dark) aveva compiuto. In una vecchia intervista  si legge di un design che ha realizzato aree inutili ai fini del gioco, ma che servivano a manifestare un senso di libertà e realismo. Riviste oggi, aggiungerei, anche un po’ di angoscia.

Nel mediocre tie-in Superman 64 (Titus Software) Metropolis – con la scusa di una trama, quella di essere una copia virtuale progettata dal villain Lex Luthor – è una città fantasma, attraversata da una fitta coltre di nebbia. Il game design decisamente poco ispirato (si doveva per lo più attraversare in volo dei percorsi di anelli nel cielo) e l’atmosfera apatica trasformano l’esperienza di gioco in qualsiasi di soporifero e disturbante: “This looks like a nightmare I might have: abandoned in a flat-textured map with no one around and forced to perform mundane tasks for hours”.

Ma possiamo tranquillamente spostarci da una console all’altra, e cambiare anche genere. Parliamo di luoghi della quotidianità che perdono tutto il significato sociale, che si fanno terribile esperienza percettiva: Silent Hill (Konami, 1999) è un videogioco che fa venire i brividi anche dopo più di vent’anni dalla sua uscita. La città abbandonata che dà il nome all’opera, situata sulle soglie del lago Toluca in un Maine (di Stephen Kinghiana memoria) immaginario, una volta vissuta si fa indimenticabile. 

Gli spazi residenziali sono circondati da un’atmosfera che in inglese si direbbe eerie (inevitabile citare The Weird and the Eerie di Mark Fisher). Termine che traduciamo con inquietante, ma non basta: un oggetto pop che piace a chi ne fa esperienza proprio in quanto inspiegabilmente angosciante. La nebbia in Silent Hill soffoca i luoghi della normalità. Tutto in Silent Hill ci ricorda un’ esistenza suburbana rimossa. L’eerie è la consapevolezza di un vuoto, la solitudine degli spazi urbani hanno preso il posto a un passato di una quotidianità borghese irrecuperabile. Rimane solamente la struttura, la forma. Il fascino eerie di Silent Hill si fa sentire già nei primi minuti, quando il protagonista si risveglia (dopo un fatto orripilante) all’interno di una locanda calda nella quale tutto rimanda a una normalità interrotta. Come in Twin Peaks la sostanza in Silent Hill si è infettata di incubo. 

Come fa notare Dimopoulos, l’autore del volume Virtual Cities: An atlas & exploration of video game cities, è il matrimonio tra limitazioni hardware e la visione sul design a scatenare il perturbante di SH. La nebbia venne proposta in fase di testing perché la renderizzazione degli edifici che circondavano il protagonista mettevano in difficoltà il motore di gioco. La combinazione di nebbia, una camera che ad ogni inquadratura assume posizioni distorcenti e a volte nauseanti, l’oscurità e la pressante colonna sonora di Akira Yamaoka, rimandano a delle sensazioni che ricordano le backrooms citate ad inizio articolo: come nel caso specifico della scuola elementare che, non ironicamente, è stata ispirata da quella del film Un poliziotto alle elementari (sì, proprio il film con Arnold Schwarzenegger). 

L’esperienza liminale di Silent Hill è stata ispirata e ha ispirato altri survivor horror, come i primi capitoli della saga di Resident Evil. Ma dei quali parleremo da un altro punto di vista che introdurremo prima di concludere.

Una saga videoludica che è percorsa dalle atmosfere liminali è sicuramente Dark Souls. Il fascino irresistibile del mondo di gioco nel quale è ambientato, Lordran, è dato dalla sua decadenza irresistibile. La cultura, la storia, le arti e le tecniche di un’era perduta (che nella lore viene definita come Era del fuoco) infestano il passo del protagonista, un non-morto che passeggia in un immensità di spazi liminali. 

La grandezza di Dark Souls non sta quindi in quello che l’ha reso ai più noto, ovvero un gioco dove difficile da completare con un alto livello di sfida e mastering. Ma nella direzione artistica dell’esplorazione delle decadenti rovine di Lordran, che siano  esse anfratti, archi cadenti, cattedrali infestate o tristi castelli.

Nella trilogia di Dark Souls, dove la morte è un’esperienza inevitabile e lo scontro sempre dietro l’angolo, un angolo nel quale potersi riposare (e anche salire di livello) si fa indispensabile. Il falò è uno degli elementi caratteristici della saga. E forse uno dei ricordi che più si iscrivono nella memoria del videogiocatore è l’incontro di uno dei primi, quello del Santuario del Legame. Posto al centro dei resti di un tempio, a due passi da un dirupo.

Nel game design il termine “safe room” (o save points) indica l’area nella quale il giocatore può riposare e compiere alcune operazioni specifiche, come salvare lo stato della partita. Alcuni di questi luoghi, come le taverne in alcuni classici giochi di ruolo (a là Secret of Mana per dire),  non sono particolarmente interessanti. Ma alcuni game designer hanno implementato delle safe rooms che per stile e atmosfera rimandano ai liminal spaces. Come i falò di Dark Souls appunto, come ad esempio le panchine in Ico (Team Ico, 2001). Marmo luminescente e sacrale, le panchine in Ico rappresentano un momento di dolcezza, una parentesi durante la quale il protagonista Ico la compagna Yorda possono riposare.

Le panchine di Ico e i falò di Dark Souls rimandano a una quiete di mezzo, ad un luogo di transizione. Ma forse il gioco che più manifesta questo stato di pace disarmonica è Resident Evil e le sue safe room, stanze nelle quali i famelici zombie della nota serie creata da Shinji Mikami non possono accedere. Le safe room di RE si condensano di elementi del passato: una macchina da scrivere permette al videogiocatore di salvare i suoi progressi, mentre una melodia avvolge il protagonista. E’ misteriosa, rilassante, infestante, un’armonia hauntologica uscita da un album di The Caretaker. 


Diego De Angelis fa il programmatore informatico e da anni scrive sul web. E’ nella redazione di Singola e ha collaborato con ViceEsquire UltimoUomo, occupandosi di cultura e arti.

2 comments on “Dal rito di passaggio alla nebbia di Silent Hill: la liminalità nei videogiochi

  1. Articolo meraviglioso. Grazie.

  2. Articolo originale e pieno di rimandi che dimostra la competenza dell’autore

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