Dalla Terra desolata ad Elden Ring



Elden Ring, il nuovo videogioco della From Software, è un percorso ricco di paralleli con la letteratura e l’arte, da La terra desolata di Eliot alle incisioni di Gustave Doré, passando per Berserk e Moorcock.


In copertina, un’immagine da Elden Ring

 

di Diego De Angelis

L’eroe si risveglia da un sonno incerto. Le tenebre di un cimitero abbandonato e i cunicoli di una caverna lo conducono all’aperto, nel cuore dell’Interregno. 

Sepolcride è una landa che sembra incatenata in un tempo sospeso. Alberi dei colori dell’oro, boschi verdi e il vento che muove gli arbusti le donano l’aspetto di un terra fertile. Lupi, cani, cervi e orsi calpestano il suolo, rendono viva una terra che dell’uomo conosce solamente le architetture del passato. Chiese, templi e villaggi. All’inizio del gioco un uomo che indossa una maschera bianca e una veste macchiata di sangue ci chiede se abbiamo familiarità col concetto di grazia, una forma di benedizione divina che il mondo ha perduto. In lontananza e alle spalle dell’uomo l’orizzonte è attraversato da un mastodontico ponte collassato. 

Il mondo è entrato in crisi quando il nucleo alchemico (un anello ancestrale conosciuto come elden ring) è stato scomposto in più pezzi. L’armonia ha lasciato spazio al caos. Degli esseri semidivini posseggono i frammenti dell’artefatto, ma l’eroe è il prescelto che dovrà recuperare le rune sparse per il mondo, ricomporre l’anello e assumere il ruolo di essere supremo, il lord ancestrale.

Messa così l’incipit di trama dell’ultimo gioco di From Software non sembra tanto diverso da una delle creazioni di Miyazaki (Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro). Detta in breve, i mondi di Hidetaka Miyazaki si basano su cicli di nascita, fioritura, crisi e collasso. In Dark Souls, ad esempio, l’incipit è la fiamma primordiale, scintilla che genera gli elementi costitutivi del mondo. Le divinità (i lord, ma nello specifico non ci entriamo)  sconfiggono i vecchi padroni del mondo, i draghi, aprendo le porte a un periodo di sviluppo. Ma, un lento decadimento dell’intensità della fiamma primordiale inaugura il ciclo della crisi. Succedono cose simili anche in Bloodborne e Sekiro. Nel primo caso la ciclicità degli eventi raggiunge il suo apice nella notte di caccia, periodo truculento durante il quale la città diventa campo di battaglia

(per approfondimenti sulla lore). In Sekiro il mal di drago è una pestilenza che si estende su di un Giappone già straziato dalla guerra civile dell’Era Sengoku. 

Una delle caratteristiche fondamentali nei giochi souls scritti da Miyazaki in From Software è come viene esplicitata la trama del protagonista e del mondo: la lore, elemento di speculazione fondamentale di chi gioca le opere del game designer giapponese. Anche in Elden Ring il giocatore è al termine di un ciclo storico. La differenza con il passato è che il worldbuilding è in scala maggiore. E di molto. Da una parte era necessario, perché Elden Ring è un Open World. Fin da subito si ha l’impressione di poter visitare ogni rudere abbandonato visibile a distanza, la sensazione che dietro l’orizzonte vi sia una nuova località (spesso morta o in rovina), che un castello sia al suo interno grande quanto lo sembri da fuori. Se dovessi paragonare l’esperienza di girare per l’Interregno a cavallo del fido Torrente non posso non pensare alla sensazione di grandezza ed epicità che mi aveva dato Skyrim (2011, Bethesda) e al sense of wonder di Zelda: Breath of The Wild (2017, Nintendo). 

Ma se in Elden Ring c’è tanta più storia, rispetto ai precedenti giochi di From non è cambiato il modo di esplicitare le informazioni su quello che succede ed è successo.  In quello stile che è diventato un marchio, un feticcio strizzacervelli, una libidine masochistica, la rarefazione della narrazione nei giochi di Miyazaki è una forma di dipendenza da appassionati ma anche uno stile di scrittura preciso, che si delinea perfettamente al gameplay. Come in Dark Souls anche in Elden Ring è stato scritto in sottrazione, dando l’impressione sempre più evidente di ritrovarsi a camminare sempre sulla punta di un iceberg di fatti, inizialmente oscuri e criptici. Nei giochi di Miyazaki leggere le descrizioni delle armi e delle armature, degli oggetti che troviamo, visitare determinati luoghi, uccidere i nemici e osservare il loro abbigliamento è il modo per conoscere il mondo. Leggere significa ottenere gli strumenti che devono essere codificati, pezzi di puzzle che nella sua completezza fanno emergere l’iceberg di tragedia ed epica. 

Come in DS anche in Elden Ring gli npc (non-playable-character) che incontriamo sono pochi, residue forme di resistenza al nulla. Alcuni sono eroi, ma per la maggior parte sono mentecatti, bugiardi, disperati. Anche se, in Elden Ring, qualche figura positiva (e per lo più femminile) si può trovare. E come in DS anche in questo caso nel carattere e nella postura degli abitanti del mondo si percepisce una sorta di ridicolo, indissolubilmente legato al sublime.

C’è un momento in cui ci si rende conto che Elden Ring non è un open-world qualsiasi, che questa scrittura in verticale ha influenzato anche il level design in un modo ancora più innovativo di come lo aveva già fatto in DS o Bloodborne. Personalmente mi è successo dopo una decina di ore di gioco, mentre perlustravo le foreste oscure a est di Sepolcride, Mistwood. Entro in una struttura, chiamata il Pozzo sul Fiume Siofra (Siofra River Well). Mi posiziono al centro di una piattaforma  ad innesco, che si scopre essere un ascensore mosso da una qualche forma di magia cinetica. L’ascensore mi porta nelle profondità della terra. E’ un viaggio che mi sembra interminabile. Succede il meraviglioso: alla terra si sostituisce una sorta di cielo notturno e cosmico, nell’abisso appaiono i segni di una civiltà splendente, di templi che ricordano le acropoli greche e pascoli sterminati sui quali passeggiano creature antropomorfe e altri animali. Apro la mappa interattiva e sono sempre nelle stesse coordinate orizzontali, ma ad una verticalità differente. 

Sotto i miei piedi c’era un’intera città nascosta. Questo senso di meraviglia in Elden Ring è frequente e ci si fa l’abitudine solamente dopo un’ottantina di ore giocate.

E nei giorni in cui giocavo (e sto giocando) ad Elden Ring  sono incappato in una serie di letture e visioni che mi hanno fatto intuire che questo modo di narrare un’opera l’avevo già scrutato altrove. Una sensazione che si è manifestata durante la visione di un film, Sir Gaiwan e il Cavaliere Verde (David Lowery, 2021). C’era qualcosa che univa il film tratto da un racconto dei ciclo arturiano ed Elden Ring (e Dark Souls). 

La Storia dell’Interregno, forse

Ma a questo punto bisogna fare una premessa, ovvero raccontare la storia e la cosmogonia di Elden Ring, nel modo più sintetico e completo. Premetto anche che questa è la storia che ho dedotto giocando in prima persona, completata da qualche lettura sulla rete. Significa che potrei aver scritto delle cose poco corrette o aver frainteso dei passaggi. 

Ci fu un’era primitiva, quella del Crogiolo, albero alchemico fondamentale delle forze vitali, caotico e selvaggio. L’era del Crogiolo fu calpestata da creature dotate di corna e coda. Tra di esse primeggiavano i draghi, che sottomettono tutte le altre belve, umani inclusi. Fuori da questo indistinto caos esistevano altri mondi, abitati da ammassi particellari dotati di coscienza. Una di queste, la Volontà Superiore, si interessò al mondo del Crogiolo e decise di invaderlo, in un certo senso, infettandolo: fece cadere dagli astri una Belva, che penetrò nel Crogiolo, originando due elementi fondamentali: l’Albero Madre (l’Erdtree) e l’Anello Ancestrale. 

Gli uomini vivevano in città governate da dinastie aristocratiche, Nokron e Nokstella. I loro abitanti si chiamano numen, città le cui architetture  rimandano a quelle della Grecia antica. 

L’arrivo della Belva avviene all’interno di una meteora, caduta come tante. Il movimento degli astri aveva nel tempo attirato l’attenzione di alcuni uomini, che si interessarono allo studio del cosmo: fondarono la pratica dell’astrologia, scrutavano il grande Nulla tra le stelle e  traevano da esso le regole fondamentali della magia. Una comunità-stato, conosciuta come Caria, si svilupperà come potenza culturale e militare proprio attorno l’utilizzo della magia.

Sappiamo che la Volontà Superiore scelse come portavoce e araldo una numen, Marika. Estensioni territoriali della Volontà invasero il mondo, sotto forma di corpi a forma di grosse dita, da cui prendono il nome, Due Dita: la voce e il simbolo del controllo della Volontà sul mondo, che si espandeva come una sorta di religione nel regno degli uomini.

Ormai incoronata regina, Marika condusse guerre di conquista su tutto l’Interregno e proclamò primo condottiero e compagno un feroce guerriero e capo tribù. Il suo nome è Godfrey e insieme avranno un figlio, Godwyn. Non è l’unico figlio di Marika, ci sono anche Morgoth e Mogh, nati con i disgraziati segni del vecchio Crogiolo, ovvero con le corna ed altri elementi draconici nel corpo. Nella capitale degli uomini Leyndell, che sorge al fianco dell’Albero Madre, Godfrey col suo esercito sottomette i draghi, dai quali gli uomini ereditano il potere. Nokstella, nemica di Marika e della Volontà Superiore, viene ingabbiata sottoterra, all’interno di un falso cielo notturno.

Caria invece, grazie alla sua potenza magica e alla guida di sua signora e astrologa Rennala, resiste agli attacchi delle armate di Marika. Non è solamente una guerra tra regni umani, ma anche tra divinità: l’Accademia è sotto l’influenza di una coscienza che proviene dalle profondità del cosmo e avversaria alla Volontà Superiore. Nel racconto entra in scena la figura di Radagon, semidio le cui misteriose origini si scopriranno solamente verso la fine del gioco.

Durante la guerra Radagon e Rennala s’innamorano e il loro matrimonio conclude la guerra. Avranno tre figli, Radahn, Ranni e Rykard, tutti semidei.

Si scatenò una nuova guerra, questa volta verso Nord, contro quello che veniva chiamato il Popolo dei Giganti, detentori di uno strumento sacro, la Fiamma Eterna, in grado di bruciare la sostanza che compone l’Albero Madre. Durante questa guerra Godfrey perde la grazia, la benevolenza della Volontà Superiore. Marika quindi perde interesse nei confronti del suo amato e lo bandisce dal regno: diviene il primo tarnished, il primo Senzaluce; a seguirlo in questa sfortuna saranno tutti i suoi guerrieri. 

Avevo promesso di essere sintetico e quindi dovrò fare a meno della completezza di lore. Nei secoli successivi avviene un evento traumatico e di rottura: la Notte dei Neri Coltelli, una congiura durante la quale si perde la coerenza alchemica del mondo degli uomini: la Runa della Morte viene smantellata e trafugata, impedendo alle creature dell’Interregno di morire (sarebbe più corretto dire che è l’anima che non trascende, ma rimane ingabbiata alle radici dell’Interregno). Ai semidei eredi di Marika viene data la caccia e quelli sopravvissuti si fanno guerra tra di loro. Marika distrugge l’Anello Ancestrale (l’Elden Ring), mandando in frantumi l’ordine dell’Interregno, bloccandolo in una sorta di stasi, rallentando il tempo in una forma mitica e ristagnante. Un’era dopo questa disgregazione alchemica i Senzaluce, i perduti dalla grazia, si trovano a dover compiere la più aulica delle imprese: ricomporre l’Anello Ancestrale, ricostruire l’equilibrio alchemico del mondo.

La maggior parte dei giocatori di Elden Ring ha avuto difficoltà ad ordinare i punti che compongono la lore, il lavoro di ricostruzione sa essere non solo faticoso e richiede un approccio che rompe il sistema tradizionale della narrazione dei videogiochi. I pezzi del passato in Elden Ring si raccolgono cercandoli, sparsi come frammenti nel presente del gioco, brullo e nichilistico.

Per fare un esempio questi due versi sono una nota storica sul regno di Caria e della relazione avversa nei confronti dell’Ordine Aureo, si trovano leggendo la descrizione di un telescopio portatile:

Durante l’epoca dell’Albero Madre, l’astrologia cariana

cadde nell’oblio.

Nell’Ordine aureo non vi era posto per il destino narrato dalle stelle.

La Terra Desolata e il Re Pescatore

“Con questi frammenti ho puntellato le mie rovine”, scriveva T.S. Eliot alla fine del suo poema più famoso, La Terra Desolata (The Waste Land, 1922). Un verso che esplicita il lavoro artistico che aveva guidato Eliot alla scrittura del poema, che di fronte al caos della contemporaneità decise di sequenziare la narrativa su paradigmi letterari, mitici e antropologici. 

I riti della fertilità e del folklore medievale si impongono sulla struttura de La Terra Desolata e nello specifico con la leggenda del Graal, ma il grande debito è nei confronti di un saggio antropologico del 1920, From Ritual to Romance, scritto da Jessie Weston. La waste land di Eliot è la terra invernale del tempo ciclico dei miti, metafora della fase buia e sterile, quello della chiusura, dove bisogna superare la fine per raggiungere l’esorcismo rituale che (ri)porta alla desiderata stagione primaverile (delle feste paesane, della fioritura, e così via).

Seppur declinata in forme sempre diverse (è inutile addentrarsi nelle differenza tra la versione di Chrétien de Troyes con quelle di altri scrittori medievali) la storia del Graal è quella una di una maledizione che devasta le lande, conseguenza della malattia del Re. L’unico modo per rigenerare la terra (e il regnante)  è quello di darsi alla ricerca dell’artefatto per eccellenza, il Graal. La quest è la più classica di tutte, quella esplorativa appunto, alla quale si dedicano decine di cavalieri. Ma per portarla a compimento è richiesto non solo coraggio e dedizione, ma anche una purezza che, nei cicli arturiani è quella del Parsifal o Gawain: affinché si raggiunga il castello nel quale il Graal è custodito e poter salvare il mondo.

In Eliot la rilettura arturiana passa per From Ritual to Romance, dove la leggenda del Re Pescatore è una metafora del dio pagano e precristiano dei riti della fertilità, prima sacrificato e successivamente risorto allo scopo di far rinascere la vita sulla terra. E’ il punto focale che influenza la scrittura di Eliot in The Waste Land,  utilizzare schemi che permettono di sovrapporre miti, conservando la tensione tramite analogie tra passato e presente, com’era successo tra i miti precristiani e quello cristiano nel Re Pescatore. Eliot eredita l’idea di terra desolata per farne una propria versione, portando all’estremo della ricerca formale e semantica il concetto di frammentazione. Cito le parole Alessandro Serpieri, curatore dell’edizione BUR de La Terra Desolata, “in una intertestualità antropologica e letteraria in cui tutti i segni dovevano significare non solo nella loro connessione, ma anche nel loro riferimento, in quadro simbolico universale e secondo un sistema di negazioni, reversioni ironiche, riprese parodistiche, modalità tragiche e riduzioni farsesche.”

Elden Ring eredità una visione ciclica dalle opere precedenti di Miyazaki, ma il suo background storico e il worldbuilding stratifica la storia dell’universo, è in grado di dargli quella percezione di sovrapposizione delle epoche che, nel level design, si può provare. Da questo punto di vista si percepisce l’influenza di G. R. R. Martin (l’autore de Il Trono di Spade) che ha collaborato attivamente alla scrittura del mondo di gioco. Le tracce di Martin nell’Interregno

 sono tangibili, ha scritto i miti, che fondano le leggi del mondo e delle fazioni degli uomini. Aggiungo che parte del suo tocco si può avvistare in alcuni personaggi, nella malinconia e nel destino ridicolo al quale sono legati. Ma sono speculazioni, la stessa scrittura di Miyazaki porta da quelle parti. 

Non sono l’unico ad avere un pensiero forse pretestuoso, fa compagnia Gene Park in un articolo del Washington Post: “esistono dei parallelismi tra un videogiocatore che si avvicina allo storytelling di Miyazaki e colui che per la prima volta si accinge alla lettura di capolavoro del 20esimo secolo come l’Ulisse di James Joyce”

ER è un’opera che sembra strutturata con lo stesso metodo mitico modernista, personalmente affine, a volte per temi, a volte per quel suo approccio intertestuale, citazionista e paradossale, a La Terra Desolata di Eliot.

Girovagare nel purgatorio chiamato Interregno  vuol dire affrontare scorci straordinari intervallati da attimi di pura decadenza e disperazione, vivere perennemente una tensione tra splendore antico e squallore moderno. Sembra davvero di ritrovarsi in un’ applicazione videoludica del metodo mitico: c’è un’immensa anarchia di frammenti narrativi da ordinare.

Capire un romanzo come l’Ulisse di Joyce o il significato de La Terra Desolata di Eliot richiede spesso il supporto di saggi critici o di guide alla lettura. I giochi di Miyazaki hanno spesso richiesto una fatica sulla quale alcuni coraggiosi hanno prodotto analisi, diventando pilastri dell’analisi critica dei souls (Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring). Tanto per fare due esempi in Italia abbiamo i saggi Francesco Toniolo (Le nuove Anime Oscure) o i video dell’ultracertosino Sabaku No Maiku. A livello internazionale uno dei più noti è VaatiVidya, il cui ultimo video sulla lore di Elden Ring ha fatto per ora più di quattro milioni di views.

La sensazione di avventura perigliosa e nobile che attraversa le prime ore di gioco necessita di una forma di guida. Gli unici indizi concreti in Elden Ring sono i Luoghi di Grazia (che sostituiscono il classico falò di Dark Souls). Sono dei checkpoint, punti di ripartenza dopo la morte e il luogo dove è possibile compiere altre azioni legate al personaggio, come salire di livello. Ma dal punto di visto narrativo i Luoghi di Grazia sono i frammenti della benedizione che rendeva l’Interregno un paradiso. L’aura che si espande dal frammento, come una fiamma mossa da un vento invisibile, punta verso un punto dell’orizzonte, indicando il più vicino luogo di interesse per la quest principale. E questa apparizione di benevolenza riporta alla proiezione fantasmagorica del Graal che fluttua nella corte di Re Artù (nei testi di Thomas Malory tradotti dal francese). L’apparizione provoca estasi tra i cavalieri ma, proprio in quanto tale, svanisce. Gaiwan propone la spedizione, tratteggiata come esperienza solitaria, “Pensarono che non sarebbe stato bene farlo in gruppo, e così ognuno penetrò nella foresta”, luogo dell’avventura, “nel punto da lui scelto, dove era più buia e non c’era un sentiero”. Per questa citazioni ho utilizzato una copia de Il Racconto del Mito di Joseph Campbell, e lo stesso autore aggiunge una conclusione dell’avventura di un eroe: “ognuno deve trovare la propria strada da solo, traendo indicazioni qua e là”. 

C’è qualcosa di simile in Elden Ring, dove all’apparizione del Graal si sostituisce quella della grazia, e alle indicazioni di Campbell il giocatore di un souls sa a cosa pensare: agli indizi criptici degli npc, alle descrizioni evocative degli oggetti o ai messaggi brevi lasciati dagli altri giocatori umani di passaggio (una forma di multiplayer comunicativo). 

Le atmosfere arturiane nel gioco si percepiscono nella presenza di un luogo di ritrovo denominato la Rocca della Tavola Rotonda (Roundtable Hold), una dimora frequentata da altri Senzaluce, più o meno decadenti e disperati, guidati dal cavaliere Gideon. Nel salone principale, al centro del rotondo tavolo, splende la fiamma della grazia, un riflesso di una lontana benedizione.

I frammenti del mondo

 

Intervistato qualche mese fa dalla rivista Edge, Miyazaki ha parlato delle ispirazioni di Elden Ring, citando Il Signore degli Anelli, Il campione Eterno di Michael Moorcock ed alcuni elementi derivati da Runequest, gioco di ruolo da tavolo di fine settanta.

Se ci fermiamo a quelle tre opere, per quanto importanti, non cogliamo  il peso specifico della fascinazione del gioco di From Software, che come un’opera modernista cerca di giocare costantemente di rimandi, quasi sempre extra videoludici.

Della trilogia tolkeniana un riferimento (oltre all’anello come elemento accentratore di potere magico e politico) può essere quello dei Numen, la razza della quale appartiene la dea Marika e che ha origini esterne all’Interregno; l’affinità è con Numenor, continente di Arda e terra natia del popolo di cui Aragorn è erede.

Ma sono i miti cari a Tolkien che ispirano il mondo di Elden Ring, quelli del folklore nordico e gaelico. 

Malenia è una semidivinità che indossa un’armatura simile a quella delle valchirie. Ha una protesi al posto di un braccio, come Nuada, un famoso personaggio della mitologia irlandese. La storia di Nuada è quella di un re che fu costretto ad abdicare dopo aver perso un braccio: le leggi celtiche che governavano il mondo richiedevano che solamente gli uomini dotati di tutti gli arti potessero regnare. Il dio Dian Cecht fece fabbricare al miglior fabbro, Goibniu, una mano d’argento per Nuada, il quale, poté riconquistare il trono.

L’omaggio al mito nordico è evidente se si osserva la quest secondaria legata al personaggio di Millicent, una ragazza che ha perduto il braccio a causa di un’infezione causata da una malattia chiamata marcescenza scarlatta. A Millicent possiamo offrire in dono un braccio  chiamato La protesi della Valchiria. 

Anche l’idea di una fiamma in grado di distruggere l’Albero Madre sembra rifarsi al mito norreno, nello specifico al gigante Surtr, personaggio legato agli eventi del Ragnarok (l’era catastrofica degli dèi), dotato di una spada di fiamma in grado di incendiare il mondo. 

Così come il mondo del mito norreno è disegnato in modo tale da avere terre antitetiche agli opposti nord e sud (il gelido Niflheim e il rovente Muspellsheimr), così l’Interregno ha un centro verde, di colline, laghi e coste: le aree di Sepolcride, Liurnia, Altus e Leyndell sono delimitate da zone estreme, come l’incandescente Villa Inferno, le già citate Vette dei Giganti o la marcescente Caelid.

A chiudere questo passo sul mito nordico è doveroso citare Yggdrasil, il frassino sempre verde, la cui radice penetra in profondità del mondo infernale. Come l’Albero Madre, Yggdrasil è un mezzo, simbolo e fonte di potere.

Quel frassino è il più potente di tutti gli alberi. I suoi rami sporgono su tutti i mondi e si protendono fino a ricoprire il cielo.

Edda, Snorri Starluson

Come nelle precedenti opere di Miyazaki anche in Elden Ring si sentono le ispirazioni pescate direttamente dall’universo narrativo di Berserk, manga degli anni novanta del compianto Kentaro Miura. Al netto di alcuni approcci filosofici che mettono in rapporto i due autori giapponesi, ER ha una lunga serie di omaggi estetici. A partire dalla classe selezionabile del Prigioniero, simile al personaggio di Grifis, passando per un arma che è l’iconico spadone utilizzato dal protagonista del manga, Gatsu, o al Generale Radahn che è vestito come Re Gaiseric. Alcuni scorci si rifanno ai paesaggi mortiferi di Berserk, come gli alberi pieni di corpi impiccati ai rami. Lo stesso albero madre, oltre che alla già citata mitologia nordica, sembra rifarsi a quello a spirale presente in Berserk. 

Nel manga incompiuto di Miura le fonti sono varie, che vanno dal Devilman di Go Nagai a Conan il Barbaro. Ci sono però anche le ispirazioni nei confronti di alcuni artisti europei, come per Gustave Dorè, Escher e Bosch (tutte confermate in una vecchia intervista). Di Dorè Miura rimase impressionato soprattutto dalle illustrazioni della Commedia di Dante e,  nello specifico, dalle visioni dell’Inferno. 

Per proprietà transitiva le illustrazioni di Dorè sembrano vivere anche nelle atmosfere dell’Interregno. Le emozioni che si provano, mistiche e oniriche, quando si cavalca il mondo di gioco o quando si ammirano i disegni tratti dagli Idilli del Re di Dorè sono così simili tra loro che impreziosiscono il lavoro artistico di Elden Ring.  I puntini sembrano connettersi se pensiamo che gli Idilli del Re sono poemi ispirati al ciclo arturiano. Ad esempio l’ illustrazione del castello in rovina di Yniol presente negli Idilli pare una delle rovine che è possibile incontrare nell’Interregno, spesso circondate di trappole magiche o di stregoni non-morti. 

Gli empirei in Elden Ring sono esseri unici, venerati come incarnazioni degli dei esterni. Ma l’empireo è un termine centrale nella teologia cristiana ed è quella parte di cielo che accoglie gli angeli e Dio stesso. Empyrean è anche una delle illustrazioni più note del Paradiso di Doré e una delle tante ispirazioni per Miura.

Mentre sto scrivendo, Elden Ring, con le sue quattordici milioni di copie vendute in giro per il globo, è un successo. E ancora una volta un’opera di Hidetaka Miyazaki diventa un fenomeno collettivo, dove i giocatori utilizzano tutte le piattaforme social per potersi scambiare informazioni o un aiuto. Da una parte per affrontare l’ennesimo gioco From Software di una difficoltà oltre la media, alla quale i videogiochi contemporanei ci hanno (dis)abituato. Ma è anche un’opera collettiva di analisi critica e parafrasi videoludica,  perché Elden Ring non è solamente un open world davvero grande: l’Interregno è una terra desolata e i frammenti della quale è intrisa evocano, nel loro splendore eterno, i miti dell’uomo.


Diego De Angelis fa il programmatore informatico e da anni scrive sul web. E’ nella redazione di Singola e ha collaborato con ViceEsquire UltimoUomo, occupandosi di cultura e arti.

2 comments on “Dalla Terra desolata ad Elden Ring

  1. nicola pangia

    bellissimo articolo!!

  2. nicola

    bellissimo articolo!!

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