Diventare (o perdere) se stessi nei mondi virtuali



I videogiochi possono diventare un laboratorio etico, dove mettiamo alla prova la nostra identità e condotta morale? Se da un lato ricomporre in ambiente virtuale i pezzi di un’identità frammentata dal caotico mondo contemporaneo può essere un’operazione vitale, dall’altro c’è il rischio di dissociarsi ulteriormente dal nostro io se non si è bravi a tenere strette le briglie durante il viaggio.


In copertina e nel testO: Enrico Baj, La piccola apocalisse III, Asta Pananti online

di Andrea Cassini

Il 4 giugno, a pochi giorni dall’uccisione di George Floyd e nel pieno delle proteste del movimento Black Lives Matter, la 2K Sports ha deciso di sospendere per due ore le funzionalità online del suo videogioco di basket, NBA 2K20, in segno di solidarietà e come invito alla riflessione – una scelta replicata da numerosi altri produttori. Ci si poteva comunque muovere nel mondo virtuale del gioco ma i campi, in sostanza, erano chiusi. Molti giocatori allora hanno indossato con il loro avatar magliette nere, alcune riportanti lo slogan della protesta, e si sono radunati in corteo intorno al campo. Non è la prima volta che il mondo virtuale e quello fisico vengono a contatto con modalità del genere. Nel popolare MMORPG Final Fantasy XIV si è recentemente tenuto un partecipato e commosso funerale per una giocatrice deceduta in real life, e ancora più grande fu il tributo che i giocatori di EVE Online offrirono a Sean “Vile Rat” Smith, informatico dello U. S. State Department morto nel 2012 in Libia durante un attentato, che era una figura di spicco all’interno del gioco. Gli esempi potrebbero proseguire, ma quelli forniti già suggeriscono quanto sia necessario rivalutare lo status dei mondi virtuali, che si sono rivelati ambienti diversi da ciò che si aspettava una certa visione fantascientifica di trenta-quaranta anni fa: non delle oasi in cui cercare una distrazione dalla realtà e in cui slegarsi dal nostro io per assumere nuovi ruoli, bensì mondi complessi, sfaccettati, versioni alternative, ma non meno reali, della realtà, in cui le nostre azioni hanno un peso individuale e collettivo. A ben vedere, cade anche la vecchia distinzione tra virtuale e reale, proprio perché il virtuale si pone piuttosto come una categoria del reale, una sua particolare qualità distinta da quella fisica, tangibile – anche se, con l’evoluzione delle tecnologie che ci permettono di accedere ai mondi virtuali, i termini del discorso potrebbero mutare nuovamente. 

Il recente Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, uscito per Palgrave e scritto da Stefano Gualeni e Daniel Vella, filosofi attivi nel campo dei game studies, affronta il tema con piglio programmatico, e la tesi di fondo è quanto mai moderna e urgente: le esperienze che compiamo nei mondi virtuali hanno un significato esistenziale. Il legame tra i due mondi, virtual e factual, o tra diversi mondi virtuali, è poroso. C’è una comunicazione che avviene in entrambi i sensi: quando ci sediamo sul divano e prendiamo in mano il controller di una console per videogiochi, ad esempio, portiamo qualcosa di noi all’interno del videogioco e riportiamo indietro qualcos’altro, con la nostra coscienza che è in grado di percepire i diversi gradi di immersività e reagire coerentemente. Non si tratta, quindi, di incarnarsi totalmente in un avatar che ci rappresenta sullo schermo, di diventare un’altra persona: il giocatore sarà cosciente di trovarsi sul divano, con il controller in mano, e di trovarsi contemporaneamente con il proprio io all’interno del mondo virtuale, e di stabilire con esso relazioni percettive e cognitive (“io sono”) ma anche interattive (“io faccio”), come nei casi che abbiamo citato in apertura. È un modo di ripensare a tutti i mondi di finzione, sia digitali (videogiochi, certo, ma anche simulazioni professionali, visite a distanza, etc.) che analogici (giochi di ruolo dal vivo). Un nuovo ruolo e una nuova qualità dell’immaginario, che è al tempo stesso una qualità vecchia, antichissima, quella del sogno o del racconto che si fa corporeo e, insieme al significato esistenziale e al legame di responsabilità, porta necessariamente a risvolti etici.

https://www.pananti.com/it/asta-2066/la-piccola-apocalise-iii-67000.asp
Enrico Baj, La piccola apocalisse III, Asta Pananti online

Il discorso etico, per Gualeni e Vella, parte necessariamente dal punto di vista dell’individuo e dalla chiave di lettura dell’esistenzialismo, che è appunto una “filosofia dell’individuo” particolarmente adatta a interpretare la contemporaneità, dove Dio è morto – e con esso i grandi sistemi etici – e l’uomo resta da solo con la propria missione. Di primo acchito il parallelo con i mondi virtuali potrebbe apparire fuorviante, perché lì un dio c’è ancora: è il programmatore o il game designer che ha costruito l’ambiente digitale fissando limiti e paletti. Eppure, l’esperienza di simili mondi potrebbe servirci ad acquistare e rinforzare il nostro significato esistenziale, passando da un mondo dove siamo “condannati a essere liberi”, secondo il motto sartriano in cui la libertà assoluta annulla se stessa, a un mondo dove si applica la concezione foucaultiana: la libertà si esprime adattandosi alle limitazioni, e così essa acquista sostanza. All’interno di un videogioco, per esempio, possiamo esprimere la nostra libertà in molti modi. Alcuni sono ludici o metaludici, interni cioè alle regole del gioco o in dialettica con esse. Caratteristica del gioco è quella di sottoporre al giocatore una missione, ma il giocatore può scegliere modi alternativi per raggiungerla. Completando tutti gli obiettivi secondari oppure correndo il più velocemente possibile, come si fa nello speedrunning, dove però ci sono anche categorie speciali, come le peaceful run dove ci si sfida ad arrivare in fondo senza uccidere nessun nemico. Michelle Westerlaken, ricercatrice nel campo dell’interaction design, ha compiuto un esperimento del genere affrontando Zelda: Breath of the Wild con un approccio vegano e antispecista, come racconta nel suo blog

“Ciao, mi chiamo Link, e sono l’eletto che esplora il mondo della serie videoludica Zelda in veste di protagonista, svolgendo un’importante missione di giustizia e pace. E inoltre, sono vegano. Questo non significa soltanto che rifiuto di mangiare cibi derivati da animali. In verità, certo di evitare ogni comportamento specista in cui mi possa imbattere nelle mie avventure. Non uccido e non infastidisco le altre creature. Non compro capi di abbigliamento in pelle o lana. Non raccolgo armi fatte con ossa, e non addomestico né cavalco i cavalli. Però mangio un sacco di verdure e faccio comunque del mio meglio per combattere lo spirito malvagio di Ganon”.

Si tratta di auto-limitazioni, tentativi a volte bizzarri, ma significativi perché permettono di interagire con le possibilità di liberarsi, sono esercizi che aiutano a trasformare il caso in necessità. In senso metaludico, anche il rapporto con la missione del gioco può cambiare. Possiamo ignorarla, non completando ad esempio l’avventura principale di un RPG open world come Red Dead Redemption o Skyrim per dedicarci all’esplorazione e alla contemplazione dei panorami digitali. Oppure, in aperta dissonanza cognitiva con l’avatar che manovriamo, possiamo smettere di giocare e riporre il cd, non perché delusi dal videogioco ma perché in disaccordo con le azioni che il protagonista “deve” compiere. Shadow of the Colossus insiste proprio su questa spaccatura, invitando ambiguamente il giocatore a passare dalla parte del torto spingendolo al senso di colpa, e c’è chi dice, nei commenti a questo video:

“Arrivata al terzo Colosso, mi si è fissata in testa questa idea che in realtà il cattivo ero io. Non sono più riuscita ad andare avanti a giocare, perché mi sembrava di fare qualcosa di tremendo. E guarda un po’, alla fine ho visto un playthrough online che ha confermato i miei sospetti. A oggi, non sono ancora riuscita a finire il gioco. Il mio voto? 11 su 10”.

Ci sono poi soluzioni trasgressive, di gameplay emergente, sprazzi di libertà pura che i giocatori si ritagliano scovando interazioni che i programmatori non avevano previsto. In alcuni casi sono banali glitch o bug, fatti perlopiù estetici o utili a velocizzare la prestazione di uno speedrunner, e altre volte sono innovazioni più sostanziali – invogliate magari dagli stessi sviluppatori che possono decidere di lasciare maglie più o meno larghe nel tessuto informatico del gioco.

Da questo primo ventaglio di opzioni dovrebbe già essere chiaro il potenziale sperimentale dei mondi virtuali. Per tornare a Sartre, se con l’immaginazione è già possibile andare oltre il suo concetto di “essere nel mondo”, interagendo con mondi immaginati sarà addirittura possibile sviluppare una coscienza estesa su più mondi, alternativa alla coscienza “originaria” ma che fenomenologicamente si comporta allo stesso modo e resta, a tutti gli effetti, “proprietà” della singola persona. Basti pensare a come diversi individui reagiscono agli stessi stimoli offerti da un videogioco. Per alcuni le sensazioni di paura e tensione di un videogioco horror o di uno sparatutto sono ottimi mezzi di svago, mentre per altri possono diventare insostenibili, annullando l’effetto di divertimento dell’esperienza, e c’è anche chi reagisce con particolare sensibilità alla visuale in prima persona o agli scontri con armi da fuoco. Uscendo dall’ambito dei videogiochi, i simulatori di combattimento per soldati sono noti per sortire effetti psichici importanti, così come numerosi sono i chirurghi che provano un grave senso di colpa dopo la morte di un paziente in una simulazione a scopo di addestramento.

Cosa può fare allora l’individuo con questa nuova coscienza fluida, sfaccettata, dislocata su più mondi in comunicazione fra loro? Le possibilità di sperimentare e guadagnare spessore esistenziale, di trovare significato, sono moltissime. I mondi virtuali sono un allenamento per sbloccare l’immaginazione, per tentare strade nuove adatte a un tempo in cui raramente esistono soluzioni fisse. Sono anche un terreno di prova per indagare i confini e i caratteri della nostra personalità, per chiarire o mettere in dubbio gusti, bisogni e identità. Per guardare noi stessi dall’esterno, come attraverso un analogon. Per metterci nei panni degli altri e capire in cosa sono simili e diversi da noi, distinguendo cosa definisce il nostro io e abbandonando al tempo stesso quei freni che non ci fanno accettare l’idea di possedere un sé complesso, fluido, sfumato: riconoscere, come scriveva Eugen Fink, di contenere moltitudini. Si pensi al recente caso di The Last of Us 2 e alle reazioni estreme, contrastanti, generate nel pubblico dal suo connubio ad alto potenziale esplosivo: la violenza efferata, gratuita, dei protagonisti e le immagini iper-realistiche prodotte dal motore grafico, talmente somiglianti alla realtà di riferimento da risultare disturbanti, in rimando all’ipotesi della Uncanny valley.

Nel loro libro, Gualeni e Vella ripercorrono il pensiero esistenzialista mostrando come le parole di autori assai precedenti all’epoca digitale possano risultare attuali, forte conferma del valore dei mondi virtuali nel costruire significato esistenziale. Se il “progetto esistenziale” di Sartre appare sorprendentemente simile alla “missione” che intraprendiamo in un videogioco, e se per Helmuth Plessner la condizione umana è contraddistinta dallo sforzo per diventare qualcosa e l’umanità stessa è definita dalle sue carenze, allora i mondi virtuali appaiono come ottimi mezzi per ampliarci. I mondi virtuali sarebbero anche mondi “sanificati”, per usare la terminologia di Peter Wessel Zapffe: ripuliti cioè da bassezze (l’elemento corporeo) e fastidi (la morte, trattata in maniera assai peculiare dai videogiochi), e dunque perfetti come laboratorio per confrontarci con i bisogni umani, che per il filosofo norvegese sono “alti”, puri, e stridenti con una realtà fatta di sofferenza.

Tuttavia, l’indagine compiuta fino a questo punto non deve farci dimenticare che i mondi virtuali restano uno strumento, peraltro soggetto a variazioni tecnologiche rapide e difficili da inquadrare, e in quanto tali il loro valore resta connesso all’utilizzo che se ne fa. Sono un pharmakon, per dirla con Derrida, che può essere sia un veleno, sia un rimedio. Se da un lato ricomporre in ambiente virtuale i pezzi di un’identità frammentata dal caotico mondo contemporaneo può essere un’operazione vitale, dall’altro c’è il rischio di dissociarsi ulteriormente dal nostro io se non si è bravi a tenere strette le briglie durante il viaggio. Da qui, ad esempio, l’attenzione che Gualeni e Vella pongono sul concetto di roling e de-roling, processi che aiutano a ritualizzare l’esperienza, a prepararsi alla partenza e a non perdere l’orientamento dopo il ritorno, un po’ come fa un attore che “si cala” nel personaggio: pratiche importanti che risultano invece poco considerate, forse per la poca attenzione critica verso il medium digitale. Distribuirsi in molteplici soggettività virtuali, infine, rischia di farci perdere contatto con il mondo concreto, il nostro “mondo di partenza”, che è quello dove in definitiva dobbiamo sempre tornare e dove dovranno avvenire quei cambiamenti e quegli interventi sostanziali che saremo capaci di apportare grazie alle esperienze compiute “in remoto”. 

Qui giace un altro punto sensibile, il passaggio da individuale a collettivo, perché i cambiamenti avvengono spesso come movimenti di gruppo. Per arrivare a un’etica dei mondi virtuali che metta l’accento anche sulla responsabilità sociale, sembra necessario che il significato esistenziale maturato dal giocatore si traduca in una prospettiva collettiva, in una dinamica che però non è facile delineare perché esposta ad alcuni punti critici. Ci sono videogiochi, come Journey o Death Stranding, che già oggi invitano i giocatori alla collaborazione, e soprattutto a riflettere sul valore e sul significato di tale collaborazione, affinché il concetto viaggi dal mondo virtuale a quello di partenza, e viceversa, attraverso il legame poroso che li mette in comunicazione. Tuttavia l’esperienza del videogioco e dell’esplorazione di mondi virtuali si scontra con un limite “di sistema”: il gioco è un’attività che resta confinata nel quadro del corrente sistema socio-economico, è un’attività da svolgere nel tempo libero e spesso regolata da etiche commerciali volte al lucro, si definisce appunto come “gioco” e fatica a discostarsi da concetti come svago, distrazione, divertimento. Un profondo crepaccio in uno scenario che è invece fitto di ponti, i quali rischiano di restare incastrati nel collo di bottiglia dell’individualismo – che sia innato o promosso dalla società. A proposito di Death Stranding e di ponti da costruire, l’autore Hideo Kojima assegna al personaggio di Heartman parole particolarmente significative sul valore del gioco, nel senso di attività “ludica”, nel mondo contemporaneo. Parlando delle tipologie umane emerse dalla catastrofe che fa da sfondo all’avventura, Heartman dice: 

“Prendi le nostre colleghe Mama e Lockne, per esempio. Sono dei creatori, no? Persone che usano degli strumenti per costruire cose. Artigiani: Homo Faber. Pensa a Deadman. E’ uno che guarda i morti in faccia ogni giorno, e prende i loro organi per sé. La sua relazione con la morte è trascendente, sublime. In sostanza, è una questione di fede, e lui è un Homo Religiosus. E io? Sono un Homo Loquens. Un linguista. Uno che cerca di comprendere il mondo attraverso il linguaggio della scienza e della logica.

Tuttavia, c’è ancora un’altra tipologia di uomo, una molto speciale. Una razza che risulterebbe utilissima alla Bridges. Homo Ludens: quelli che giocano. Che lo faccia di proposito o involontariamente, l’Homo Ludens unisce le persone: loro creano cultura, modellano il mondo in cui vivono, e non lo fanno tramite violenza, leggi o divieti, ma piuttosto tramite il valore metaforico dei loro atti ludici”.

Nel bilancio tra rischi e benefici, però, consideriamo che, se c’è un’attività in grado di potenziare l’immaginazione in senso concreto, questa è proprio la frequentazione dei mondi virtuali che tende a orientare il pensiero verso il modus irrealis, l’idea che quel che fingiamo sia realmente successo, e che quel che immaginiamo possa davvero verificarsi. Potremo così colmare il crepaccio, progettare e costruire un nuovo sistema, e un nuovo “mondo di partenza” che faccia da hub agli infiniti mondi virtuali che si aprono a raggiera come un diagramma di possibilità da esplorare.


Andrea Cassini, classe 1988, filologo medievale di formazione, è giornalista, traduttore e consulente editoriale. Scrive di sport per FIBA, L’Ultimo Uomo, Play.it USA e altre testate. Ha pubblicato racconti su riviste letterarie e nelle antologie “Prisma Vol. 1” (Moscabianca Edizioni) e “Forme d’Autore – Cinque racconti di arte contemporanea” (L’Eco del Nulla – Associazione Essere).

1 comment on “Diventare (o perdere) se stessi nei mondi virtuali

  1. Tullia Toscani

    bravi

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