Inferno: un crowdfunding dantesco da quattrocentomila euro

Il progetto Inferno dell’editore indipendente Acheron, la prima guida e ambientazione per giochi di ruolo basata sulla Divina Commedia, ha raccolto su Kickstarter 412.820 euro in tutto il mondo, qualificandosi come il progetto ludico di maggior successo nella storia dei crowdfunding italiani.


In copertina e nel testo, degli artworks dal gioco

di Vanni Santoni

La settimana scorsa, il progetto Inferno dell’editore indipendente Acheron, la prima guida e ambientazione per giochi di ruolo basata sulla Divina Commedia, ha raccolto su Kickstarter 412’820 euro in tutto il mondo, qualificandosi come il progetto ludico di maggior successo nella storia dei crowdfunding italiani. Solo un anno fa, la stessa Acheron, con un team di sviluppo composto in parte dagli stessi elementi (il progetto Inferno nasce da un’idea dello studio Two Little Mice, già vincitori del premio al gioco di ruolo dell’anno di Lucca C&G, a cui si sono uniti in seguito Acheron Games ed Epic Party Games), raccoglieva 190’262 euro in pochi giorni con Brancalonia, un progetto di ambientazione a tema “spaghetti fantasy” – Brancaleone, Ariosto, Basile, ma anche Bud Spencer e Benigni –, sulla scia del primo vero gioco di ruolo italiano, l’indimenticato Kata Kumbas. In occasione di questo risultato, che segna un traguardo storico per la storia dei giochi di ruolo in Italia, rimarca un significativo ritorno in auge del medium, e nell’anno del settecentenario del Poeta attira anche l’attenzione di letterati e scrittore, abbiamo intervistato Mauro Longo, anima dei due progetti e figura di riferimento del mondo ruolistico contemporaneo.

Longo, partiamo dall’inizio: come nasce Inferno e a chi si rivolge.

Inferno nasce dall’idea di omaggiare la ricorrenza di quest’anno dantesco con un gioco di ruolo che non fosse semplicemente escapista e fracassone, ma che attingesse nella maniera più ampia possibile al vero testo della Divina Commedia. La nostra casa editrice, Acheron, è espressamente dedicata a narrativa fantastica e giochi con una fortissima componente di italianità, e il settimo centenario della morte del più grande autore nostrano era un’occasione troppo ghiotta per lasciar correre. Tanto più che non vi è molto in giro di più fantastico del viaggio oltremondano di Dante, riconosciuto capolavoro della letteratura mondiale.
D’altra parte non volevamo farne un’opera elitaria o rarefatta, un passatempo intellettuale adatto solo a professori e teatranti… Anzi, abbiamo fin da subito voluto rendere il gioco quanto più pop possibile senza per questo snaturarne la materia. Abbiamo quindi appositamente scelto come base il regolamento di giochi di ruolo più conosciuto e apprezzato al mondo – la 5° edizione di Dungeons & Dragons – per cercare di portare questa esperienza al pubblico più vasto. D’altra parte, Dante stesso non utilizza il nobile ed erudito latino per la sua opera più alta e travagliata, ma sceglie (o inventa?) a sua volta una lingua molto più comune e diffusa, per far sì che la sua Comedia possa arrivare a chiunque.

Penso all’epoca, quella sì lontana, in cui uscivano continuamente anche nuovi sistemi… Non c’è più spazio o interesse per nuovi sistemi di regole?

Certo che c’è: il crowdfunding che ho seguito subito prima di questo era dedicato a Lex Arcana, sistema tutto italiano e tutto originale, sviluppato dal più grande game designer italiano di giochi di ruolo, Francesco Nepitello, e con contenuti di Andrea Angiolino, altro pilastro di riferimento del settore. Lex Arcana è andato benissimo, sia in Italia che all’estero, e questo successo di lancio su Kickstarter ha già portato a contratti di localizzazione in altre sei lingue, compreso il giapponese: è il primo gioco di ruolo italiano che arriva in Giappone. 
D’altra parte, proporre un prodotto per D&D è tutto il contrario che una facile soluzione per il successo: basti pensare a che tipo di concorrenza internazionale si può avere, o a quanto sia difficile sviluppare un adattamento di regole che sia paragonabile a quelli ufficiali, che sono di altissimo livello, nonché sviluppati e playtestati per migliaia di ore.

Dicci qualche highlight a livello di meccaniche.

Dante parla della “speranza dell’altezza” fin dal primo canto, la speranza viene citata poi sulla Porta Eterna e in numerosi altri punti del testo. Per questo abbiamo deciso che la Speranza, con l’iniziale maiuscola, dovesse diventare un concetto di gioco. In questo caso si tratta del punteggio più importante a disposizione degli “Smarriti” ovvero il ruolo interpretato dai giocatori. Ogni partecipante al gioco prende infatti i panni di qualcuno che si è smarrito durante la vita terrena e si ritrova nella Selva Oscura ancora vivo, come Dante. Impossibilitati a lasciarla se non passando dall’Inferno, gli Smarriti attraverseranno dunque “il cieco mondo” fino al punto più basso, unica vera uscita di questo cammino. Come Dante, essi hanno dei peccati, dei vizi e delle virtù, che interverranno proprio in termini di gioco, e dovranno conservare il loro punteggio di Speranza fino alla fine, altrimenti non potranno più lasciare il doloroso regno. Ma, come ci dice anche l’iscrizione della Porta Eterna già citata, l’Inferno è un luogo fatto per consumare la Speranza che alberga negli animi, e ogni punto perso oltre quella soglia non potrà più essere ripristinato. Insomma, non è la morte che i personaggi devono temere, perché magari si cadrà al suolo più volte “come corpo morto cade”, per poi risvegliarsi poco dopo, ma l’esaurirsi della Speranza dell’altezza.
Vale la pena dire che in Inferno non ci sono i classici elementi di gioco ricorrenti in altri setting fantastici, come ad esempio classe e razze. Dante non ha mai parlato di elfi stregoni o mezzorchi barbari, e così non lo facciamo neanche noi. Gli Smarriti sono l’unica tipologia di personaggio del gioco, e il loro sembiante allegorico è quello umano. Tuttavia, per offrire delle opzioni di gioco più ampie e interessanti, tutti i bonus e i malus tipici delle razze di gioco sono stati smontati e trasformati in vizi o virtù: per esempio, possedere la virtù della Fede offre un bonus alla Saggezza del personaggio, mentre magari – poiché siamo all’Inferno – la cupidigia fornisce dei vantaggi nelle prove di Rapidità di mano o Furtività. Altra cosa sono i peccati, che invece sono molto più importanti in termini di gioco e rappresentano il vero motivo per cui il personaggio si ritrova perso nella Selva Oscura. Ogni Smarrito ha infatti un peccato principale che lo condannerà, dopo la morte corporale, all’Inferno, e questo peccato dà forma al sembiante allegorico con cui appare in gioco. Per esempio, un violento apparirà con la forma del Tiranno e sarà un giorno condannato al Settimo cerchio, se non si dovesse redimere nel corso del suo viaggio oltremondano. Un ladro che in vita si è approfittato di ogni persona, all’Inferno sarà condannato tra i fraudolenti e ha delle serpi che gli strisciano addosso, e così via. Questi peccati e gli archetipi che li rappresentano sono l’equivalente delle “classi” dei personaggi dei giochi di ruolo e forniscono ulteriore caratterizzazione degli Smarriti.

Uno degli aspetti più affascinanti di Inferno è la coerenza delle meccaniche con i contenuti dell’opera originale…

Come era stato per Dante – e noi nel gioco prendiamo le sue parole come il resoconto di qualcosa davvero avvenuto – anche la discesa interminabile attraverso cerchi, bolge e zone dell’Inferno è anche un viaggio di redenzione. Gli Smarriti devono riuscire a giungere fino alla “natural burella” che rappresenta l’unica uscita dall’Inferno, ma anche a liberarsi nel frattempo del loro peccato. Inoltre, il loro viaggio procede sulle orme di quello di Dante, ma non sarà affatto il medesimo: Caronte, Minosse, Lucifero, mostri vari, diavoli, arpie, centauri e giganti sono tutti al loro posto, ma gli Smarriti non incontrano “le vecchie conoscenze” di Dante: niente Farinata, niente Conte Ugolino, niente Virgilio eccetera… Incontreranno invece persone e personaggi che rappresentano i loro propri Legami terreni, con cui discutere e da cui apprendere nozioni, informazioni, segreti e profezie. Insomma, ogni personaggio vivrà il proprio unico percorso oltremondano, con l’unica differenza sostanziale che questa volta sarà in gruppo con altri Smarriti suoi pari, e non da solo.

Legami terreni, ma del PG o del giocatore (penso alla vecchia storia, risalente proprio a Kata Kumbas, del “gioco di proiezione…”)?

Avevamo pensato, in fase di playstorming, di far sì che gli Smarriti fossero una proiezione diretta dei giocatori. Da un certo punto di vista sarebbe stato un approccio più semplice e immediato. Nelle fasi di playtest ci siamo però scontrati con un pessimo feeling al tavolo, dovuto al fatto che, agli occhi di un giocatore di ruolo del terzo millennio, l’Inferno di Dante appare troppo vintage e datato. Eretici, sodomiti, bestemmiatori, ignavi, pagani… tutti questi incontri sembrano con la mentalità moderna davvero fuori posto e avrebbero causato delle situazioni macchiettistiche e un tipo di ironia paradossale che esula dagli intenti del gioco. Per evitare di creare l’effetto “Uno yankee alla corte di Re Artù” abbiamo deciso di virare su un approccio diverso, con i personaggi che sono già una sorta di primo livello di interpretazione, per poi trovarsi loro stessi proiettati nella Selva Oscura. L’impostazione di default è quella per cui i personaggi sono tutti provenienti da una sorta di Italia o Europa rinascimentale, uno o due secoli dopo il viaggio di Dante. Questo, ai loro occhi, dovrebbe servire a rendere tutto l’Inferno molto più accettabile e coerente con la loro visione del mondo.

Da Brancalonia a Inferno: affinità e divergenze.

Anche in Brancalonia abbiamo Dante, l’Inferno, i diavoli e i malebranche, e non poteva essere altrimenti visto che – nei suoi aspetti appunto fantastici – la Divina Commedia è un caposaldo dell’immaginario medievale e rinascimentale italiano su cui il nostro primo gioco di ruolo si basa. Però in quel caso questi elementi si mescolano a molteplici altri, molto più eterogenei: cantari, poemi cavallereschi, leggende e folklore popolare, modi di dire, narrativa novecentesca, e perfino filmoni e filmacci del tutto contemporanei. Inferno è invece una monografia pura e semplice, un lavoro del tutto verticale che inizia e finisce nella prima Cantica dantesca. Anche l’esperienza di gioco è del tutto diversa: in Brancalonia abbiamo un vero e proprio mondo fantastico da esplorare a piacimento e in cui vivere mille imprese, mille peripezie e mille disavventure, con tanti registri e tanti temi da poter approfondire. Inferno è invece una campagna estremamente tematizzata: si gioca a essere degli Smarriti che si ritrovano nella Selva Oscura e compiono una discesa all’Inferno con il solo conforto della Speranza, cercando di liberarsi del proprio peccato e di uscire “a riveder le stelle” dall’altra parte.

400’000 euro è il record di crowdfunding ludico italiano. Su quali canali si è mossa la promozione?

Sì, è uno di quei risultati di cui possiamo serenamente e didascalicamente dire che “sono oltre le nostre più rosee previsioni”. È attualmente il record italiano di sempre su una qualsiasi piattaforma di crowdfunding, ma è anche un totale che proietta Acheron direttamente nella “Champions League” internazionale. Record che, mi piace dirlo, era in precedenza di Brancalonia. Non vedo l’ora di mettere in campo un terzo titolo e vedere cosa succede.

Di quanto questo risultato ha superato le vostre aspettative? Noto che le opzioni più “backate” sono anche le più care e sontuose: previsto o controtendenza?

Data la mia personale esperienza nei giochi di ruolo e nei crowdfunding, che travalica quella con Acheron, ero ragionevolmente sicuro che avremmo fatto perlomeno centomila euro nel corso della campagna, con una proiezione ottimista situata tra i duecentocinquanta e i trecentomila. Evidentemente il progetto è stato così convincente che la gente ha deciso di passare la voce e darci una incredibile fiducia. Anche in questo caso tutto deriva dalle esperienze pregresse: troppi pledge, troppi add-on e reward troppo complesse servono solo a creare confusione e far ritardare i tempi di produzione e consegna. Meglio tenere tutto semplice e accorpare il più possibile. Di fatto noi volevamo che la gente scegliesse o di prendere tutto in PDF, oppure di avere il pacchetto completo da collezionista.

Ora che avete fatto il colpaccio due volte evidentemente non è un caso: cosa consiglieresti a chi volesse provarci col crowdfunding?

Consiglio di partire dal “crowd” senza cui non c’è il “funding”. In altre parole, è impensabile fare un progetto di successo su queste piattaforme se non si possiede già una community, una comunità di persone che ci seguono e sono interessate alla nostra idea dal giorno uno. Creare e mantenere il proprio pubblico fin quando questo non raggiunge la massa critica necessaria deve essere il primo obiettivo, diciamo di “azzeramento” di ogni campagna.
Un’altra cosa fondamentale è quella di metterci entusiasmo, trasparenza, vera passione e sincerità: se facessimo le cose tanto per farle, tutti ci sgamerebbero immediatamente e il trucco si vedrebbe immediatamente. Il successo di tutti i nostri kickstarter è dovuto alla passione vera che ci mettiamo e che condividiamo con tutti i giocatori, via social media e una volta anche dal vivo nelle fiere.

In percentuale quanti sono i backer stranieri e come li avete raggiunti?

Abbiamo avuto circa 1400 sostenitori italiani, un numero molto simile tra giocatori statunitensi e canadesi sommati assieme, e circa un migliaio di altri backer del resto del mondo. Raggiungere la community dei giocatori internazionali è tutto sommato semplice: esistono gruppi Facebook, forum e portali di appassionati che accentrano e veicolano l’attenzione di grosse fette del “nerdom”. Hashtag giusti, contatti pregressi e comunicati stampa inviati in maniera mirata fanno il resto. Il vero problema non è tanto quello di raggiungere questi snodi della rete, quanto piuttosto quello di farsi notare e spiccare (si spera in maniera positiva) in mezzo all’oceano caotico e tempestoso di Internet… Tutti in ogni momento lottano per attirare l’attenzione, i contenuti interessanti sono migliaia ogni mese, i progetti di gioco di ruolo migliaia l’anno. Se vogliamo fare un paragone con qualcosa di nostrano, pensiamo all’editoria libraria italiana… Il problema non è mai davvero pubblicare un libro, quanto piuttosto fare in modo che questo spicchi in maniera rilevante nel caos continuo di uscite delle librerie. Noi abbiamo capitalizzato i successi, l’expertise e le relazioni precedenti (sia di Acheron, che di Two Little Mice, che di Epic Party Games), abbiamo puntato su un comparto grafico di livello astronomico, che attirasse l’attenzione a colpo d’occhio, e preparato demo, partite ed esempi di gioco, anche in inglese, che mostrassero le potenzialità di Inferno.

Tu sei anche curatore di antologie di racconti fantasy per Acheron. La differenza di grandezza di scala dei due mercati è addirittura scioccante. Al netto dell’ovvio – la qualità – sarebbe possibile per te ideare un progetto di speculative fiction capace di funzionare con kickstarter al pari di quelli ruolistici? A che condizioni?

Be’, è più una questione di cifre investite dagli acquirenti che di numero di acquirenti: se andiamo a vedere il numero di copie vendute dalle antologie Zappa e Spada o di altri piccoli successi Acheron parliamo comunque di qualche migliaio di unità: la vera differenza è che un manuale di gioco di ruolo arriva sullo scaffale con un cartonato riccamente illustrato e in quadricromia, e tutta una serie di gadget e amenità che modificano moltissimo il prezzo di produzione e quello di vendita – e quindi la percezione del fenomeno. Ma il mero numero dei fruitori di questi prodotti non è poi così distante. La mia idea è che la cosa possa funzionare, trovando il pubblico adatto, i canali giusti per comunicarla e il modo migliore per metterla in piedi. Forse la chiave è “gamificare” il progetto: non solo il mero libro, dunque, ma contenuti interattivi, sketch, segnalibri, ricompense da collezionista, effimera.

Quando, secondo te, c’è stata questa svolta nel mercato contemporaneo dei giochi di ruolo, tale da rendere possibili simili imprese? Non è così lontana l’epoca in cui pareva agonizzante…

È un settore che è sempre andato a mode e maree, con flussi, deflussi e riflussi. L’ultima grande onda, quella sulla cui cresta ancora oggi ci troviamo tutti, è il lancio della 5° edizione di Dungeons & Dragons, che rappresenta oggi sicuramente la classica “pietra di paragone” del settore e del genere. Quest’ultima iterazione del gioco, di pochi anni fa, ha sbancato ogni record di apprezzamento e vendite, accumulando un numero di copie vendute superiore all’insieme di quello di tutte le versioni precedenti messe assieme. Inoltre, l’enorme diffusione e seguito degli RPG Show e la presenza di accenni ai giochi di ruolo in serie molto seguite come Stranger Things e The Big Bang Theory hanno sdoganato questo hobby anche nei confronti di un pubblico sempre più vasto e “babbano”. Come avrai notato tu stesso, ormai non si gioca più nella “stanza profonda”, ma in TV, su Twitch e su YouTube, in pubblico e per un pubblico, e “nerd is the new sexy”. In altre parole, come dicevamo anni fa in occasione di un Lucca Comics and Games, i nerd hanno vinto, anche se non se ne sono ancora accorti.


VANNI SANTONI (1978), DOPO L’ESORDIO CON PERSONAGGI PRECARI HA PUBBLICATO, TRA GLI ALTRI, GLI INTERESSI IN COMUNE (FELTRINELLI 2008), SE FOSSI FUOCO ARDEREI FIRENZE (LATERZA 2011), TERRA IGNOTA TERRA IGNOTA 2 (MONDADORI 2013 E 2014), MURO DI CASSE (LATERZA 2015), LA STANZA PROFONDA (LATERZA 2017, DOZZINA PREMIO STREGA). È FONDATORE DEL PROGETTO SIC (IN TERRITORIO NEMICO, MINIMUM FAX 2013). DIRIGE LA NARRATIVA DI TUNUÉ E SCRIVE SUL CORRIERE DELLA SERA. IL SUO ULTIMO ROMANZO È I FRATELLI MICHELANGELO (MONDADORI 2019).

 

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