La mascolinità in Mad Max

Nel videogioco Mad Max c’è un’esplorazione ricca di sfumature della mascolinità tradizionale. E in un contesto distopico riusciamo a capire moltissimo della connessione tra “geek” e “alt-right”.


in copertina e lungo il testo immagini da mad max

Questo articolo è tratto da Le strade furiose di Mad Max – Filosofia del mondo post-atomico, a cura di Rudi Capra e Antonio Pettierre, edito da Mimesis. Ringraziamo l’autore e l’editore per la gentile concessione.


di Matteo Bittanti

La tesi centrale di questo saggio è che il medium videoludico funge da crocevia ideologico per l’intreccio tra petro-mascolinità e mascolinità geek, due concetti che hanno trovato una manifestazione socio-politica in eventi recenti come GamerGate e la correlata ascesa dell’Alt-Right. Dopo aver discusso brevemente queste due nozioni e riassunto l’episodio menzionato, ci focalizzeremo sul videogioco Mad Max come esemplificazione della ludo-petro-mascolinità, un quadro concettuale che emerge dalla fusione della petro-mascolinità e della mascolinità geek nel contesto videoludico, offrendo una lente attraverso cui esaminare le dinamiche di potere, identità e resistenza nella cultura gamer. Nella mia disamina, adotto un approccio analitico che considera il videogioco come un medium interattivo audiovisivo e un prodotto di game design, inteso come un artefatto culturale che fonde insieme narrazione e meccaniche regolate da principi distinti. In sintonia con gli autori di riferimento, interpreto la dissonanza ludonarrativa – ovvero la discrepanza tra le storie narrate dal videogioco e le azioni che esso richiede ai giocatori – come un elemento potenzialmente fecondo e stimolante.

  1. La petro-mascolinità nell’era del fascismo fossile

Nel seminale saggio Petro-masculinity: Fossil Fuels and Authoritarian Desire (2018), Cara New Daggett scrive che l’irrazionale ma diffusa negazione del cambiamento climatico, insieme ad alcune discutibili espressioni di mascolinità, sono spesso inseparabili dalla promozione e dal consumo indefesso di combustibili fossili. Un simile atteggiamento – antagonistico a forme di rimediazione della crisi ecologica basate sulla transizione a forme energetiche alternative e rinnovabili – prevede l’esplicito sostegno del patriarcato bianco e della sottesa violenza fascista. A questo proposito, Daggett introduce l’espressione petro-mascolinità per descrivere la combinazione tossica della negazione dell’impatto antropocenico sul clima e di una lunga tradizione colonialista, razzista e misogina, tuttora evidente nei movimenti politici di destra e nei regimi autoritari. 

Il concetto di petro-mascolinità illumina aspetti radicati e profondi, culturali e identitari, dei combustibili fossili al di là degli interessi delle industrie che beneficiano economicamente dalla loro commercializzazione, suggerendo che per molti individui, petrolio, kerosene, gasolio, diesel etc. simboleggiano una forma di identità e potere maschile strettamente legata al mantenimento delle gerarchie sociali esistenti e alle resistenze – anche violente – nei confronti dei movimenti che si battono per la giustizia ambientale, sociale e di genere. Fin dall’ascesa del capitalismo industriale, secondo Daggett, i combustibili fossili hanno alimentato particolari culture e stili di vita, rafforzando identità e soggettività privilegiate. In questo senso, la petro-mascolinità plasma desideri autoritari e reazioni aggressive ai cambiamenti climatici. Detto altrimenti, se da un lato i profitti e gli interessi economici spiegano in parte l’attaccamento ai combustibili fossili, dall’altro non possiamo dimenticare che essi sono intimamente legati anche alla costruzione dell’identità maschile bianca. Ne consegue che le politiche ambientali e climatiche sono percepite non solo come minacce materiali, ma anche come attacchi simbolici alla virilità del maschio. Come spiega Daggett,

La petro-mascolinità attinge ad aspetti di una mascolinità tradizionalmente egemonica, ma allo stesso tempo, la sua comparsa nell’estrema destra americana oggi è meglio intesa come una sorta di iper-mascolinità, che è una “posizione più reazionaria”. Sorge quando gli agenti della mascolinità egemonica si sentono minacciati o indeboliti, e dunque sentono il bisogno di gonfiare, esagerare o distorcere in altro modo la loro mascolinità tradizionale. 

Questo fenomeno è accompagnato da

un palpabile stato di inquietudine legato all’identità di genere, in particolare riguardante la mascolinità. Gli ideali patriarcali vengono sostenuti con fervore quasi ossessivo, anche da individui che si identificano come donne, evidenziando una complessità sotto la superficie dell’iper-mascolinità. Questa ossessione maschera una profonda ansia per la percezione di una mascolinità socialmente fragile, oltre a un sentimento diffuso tra i membri del gruppo di non essere all’altezza di tali ideali. Questa dinamica riflette non solo le pressioni esterne per conformarsi a un modello di mascolinità dominante ma anche un conflitto interiore e una lotta personale con le proprie insicurezze e vulnerabilità.

La percepita minaccia da parte della soggettività petro-mascolina ha innescato una risposta generalmente violenta e compensativa sia nei confronti del genere che dell’attivismo climatico. Daggett riconduce la più recente e impetuosa ascesa del fascismo fossile alla vittoria di Donald Trump alle elezioni presidenziali americane del 2016, che ha coinciso, tra le altre cose, con la volontà da parte della sua amministrazione di smantellare regolamentazioni a difesa dell’ambiente, culminate con il sabotaggio dell’Environmental Protection Agency, a vantaggio esclusivo dell’industria del petrolio (Big Oil) e delle multinazionali americane (Corporate America). 

  1. La mascolinità geek

Nel suo importante saggio From geek masculinity to Gamergate: the technological rationality of online abuse (2017), Michael Salter utilizza la nozione di mascolinità geek per indicare una configurazione identitaria che considera il maschio bianco eterosessuale come modello normativo dell’appassionato di videogiochi, il cosiddetto gamer. Nello specifico, la mascolinità geek è caratterizzata da una complessa interazione tra genere, tecnologia e identità, che riflette cambiamenti sociali più ampi nella comprensione e nella performance della soggettivazione mascolina, per la quale la conoscenza e l’attitudine tecnologica sono fondamentali per la sua costruzione e mantenimento. In dettaglio, essa “indica una soggettività di genere che prevede la rivendicazione – da parte di adulti e adolescenti di sesso maschile – della padronanza tecnologica come fattore essenziale dell’identità maschile”. Non a caso, la mascolinità geek si è evoluta insieme allo sviluppo della tecnologia informatica, esercitando una grande influenza nella progettazione di nuove tecnologie, culture comunicative online e nella perpetrazione di abusi di genere online. Sottesa alla mascolinità geek vi è una razionalità tecnologica che privilegia le interazioni online competitive, aggressive ed esclusive, spesso a scapito delle donne e dei gruppi emarginati. 

Tra i suoi attributi fondamentali spicca la padronanza tecnica. Un segno distintivo della mascolinità geek è l’abilità con i computer e i videogiochi. In questi contesti, la padronanza del mezzo è un indicatore chiave dell’identità maschile, operando una stratificazione gerarchica degli individui all’interno di determinati spazi tecno-sociali, per esempio un forum o un’arena videoludica. 

In secondo luogo, la mascolinità geek spesso emerge dalla percezione di una emarginazione sociale imposta dall’esterno. Gli aderenti possono sentirsi esclusi dalle tradizionali gerarchie maschili che conferiscono un primato alla forza fisica, all’agonismo sportivo, al capitale economico, sociale o culturale. Tale esclusione, effettiva o percepita, può causare una crisi della mascolinità, nella quale i ruoli maschili tradizionali sono inaccessibili oppure indesiderabili. Per questo motivo, i forum di discussione, le imageboard, i social media nonché i videogiochi possono fornire contesti di legittimazione alternativi per esprimere, condividere e legittimare una forma alternativa di mascolinità.

La mascolinità geek definisce rigide modalità di demarcazione ovvero di inclusione ed esclusione sociale: nel momento in cui offre un forte senso di identità ed empowerment ad alcuni soggetti allineati, essa sancisce l’esclusione di altri, tra cui donne, minoranze e soggetti non binari. Infine, Salter fa notare che la mascolinità geek può mascherare un diffuso senso di vulnerabilità e insicurezza tipicamente maschili. In questo senso, l’enfasi sulla destrezza ai videogiochi e a un certo tipo di orgoglio fandom può essere interpretata come una risposta ai fallimenti percepiti nell’incarnare i ruoli maschili tradizionali nei contesti offline.

Salter ci rammenta che l’emergere della mascolinità geek ha implicazioni politiche e culturali significative, giacché essa influenza la rappresentazione mediatica, la produzione culturale e il discorso politico. Per quanto concerne le modalità di rappresentazione del maschio nei media, essa sfida alcuni stereotipi e ne rafforza altri, come il geek maschio socialmente goffo, prevalentemente bianco ed eterosessuale, esperto di videogiochi, avido di gratificazioni simboliche. 

In sintesi, i videogiochi, sia come prodotti commerciali che come pratiche socio-culturali, sono profondamente influenzati dalla mascolinità geek. I temi, le narrazioni e i meccanismi di molti videogiochi riflettono e soddisfano i valori e le preferenze di un pubblico maschile geek. Infine, la crescente politicizzazione della cultura gamer, lampante in movimenti come Gamergate, ne rende manifesti gli aspetti più nefasti, tra cui la misoginia, le molestie e la resistenza alla diversità. Gamergate ha dimostrato come la mascolinità geek possa fungere da catalizzatore di battaglie politiche e culturali in relazione a temi quali il genere, l’identità e l’esercizio del potere.

In conclusione, Salter afferma che i videogiochi sono un’arena critica in cui la mascolinità geek è continuamente espressa, negoziata e contestata: grazie alla loro popolarità, i contesti videoludici sono luoghi privilegiati per performance identitarie. La destrezza di fronte agli schermi, un’approfondita conoscenza del correlato vernacolare, spesso nelle sue manifestazioni più esoteriche e di nicchia, l’assidua partecipazione alle comunità nonché il rispetto delle gerarchie valoriali comunemente ascritte ai videogiochi, sono componenti chiave della formazione e del mantenimento di una determinata identità maschile. 

  1. GamerGate

Le tensioni sociali, culturali e politiche inerenti alla cultura gamer hanno trovato un’espressione compiuta in GamerGate. Originatasi nell’estate del 2014, tale controversia è stata apparentemente innescata da preoccupazioni riguardanti l’etica giornalistica, ma si è rapidamente trasformata in un conflitto culturale più ampio, coinvolgendo temi quali la diversità di genere, la correttezza politica e l’identità gamer. Questo episodio è stato determinante nel fenomeno della politicizzazione delle comunità online, le cui implicazioni trascendono l’industria videoludica in quanto tale. Prima di passare all’analisi dello studio di caso, Mad Max, è utile riassumere gli eventi chiave, le implicazioni ideologiche e le conseguenze politiche, al fine di mostrare le connessioni strette con la petro-mascolinità e la mascolinità geek inerenti a Gamergate.

La querelle ha avuto inizio quando l’ex partner di una sviluppatrice americana di videogiochi, Zoë Quinn, l’ha pubblicamente accusata di aver intrattenuto rapporti sessuali con giornalisti, presumibilmente per ottenere una copertura favorevole per il suo ultimo lavoro, Depression Quest (2013). A prescindere dalla fondatezza e/o rilevanza del j’accuse, questo episodio ha innescato una valanga di molestie online contro Quinn e altre donne nel settore dei giochi da parte degli appassionati di videogiochi, prima su forum specializzati e imageboard, quindi sui social media e infine in forma diretta, con minacce ad personam. La rapida e drammatica escalation ha coinvolto, loro malgrado, la blogger femminista Anita Sarkeesian, la giornalista Samantha Allen, l’attrice Felicia Day, la programmatrice Brianna Wu e altre, ree di aver sollevato delle obiezioni nei confronti di un (percepito) sessismo nei videogiochi e nelle comunità correlate. Il tutto è avvenuto senza che le piattaforme siano intervenute per moderare o limitare la violenza verbale dei gamer. In altre parole, ciò che era iniziata come una (presunta) campagna di sensibilizzazione di natura deontologica e una condanna dei (presunti) conflitti di interessi nel giornalismo specializzato è rapidamente degenerata in uno scontro sulla direzione culturale e politica della comunità videoludica e dell’industria nel suo complesso. GamerGate ha evidenziato una profonda divisione all’interno della cultura gamer, tra coloro che chiedono una maggiore inclusività e diversità nei contenuti e nelle comunità videoludiche, e una significativa fazione reazionaria (tacitamente) appoggiata dall’industria mainstream, che si oppone a simili cambiamenti. Come osserva Salter:

Nell’ambito di GamerGate, l’impulso maschile a difendere determinate tecnologie – videogiochi e internet in primis – dall’assedio (reale o percepito) da parte di donne e utenti più diversificati, ha evidenziato la fragilità della mascolinità geek e la sua dipendenza da forme inique di egemonia tecnica.

La prolungata campagna di molestie che ha fatto ricorso al doxxing, alle minacce di violenza e altre forme di cyberbullismo, ha infine attratto l’attenzione dei media mainstream e persino di organismi internazionali come le Nazioni Unite, portando in primo piano la natura eminentemente politica del videogioco, anche alla luce dell’efficacia cooptazione del movimento di protesta gamer da parte dello stratega populista Steve Bannon. Nello specifico, GamerGate ha accompagnato l’ascesa dell’Alt-Right in un contesto di crescente politicizzazione e polarizzazione degli spazi digitali. Ha mostrato come la mobilitazione online attorno alle rivendicazioni culturali può tradursi in movimenti ideologici più ampi, con diverse figure associate a GamerGate successivamente coinvolte in iniziative violente. Le tattiche e la retorica impiegate durante la campagna, come le aggressive molestie online, sono state replicate con successo nei più eterogenei contesti politici, anche al di fuori degli Stati Uniti. A questo proposito, Max Fisher scrive che

Gamergate diede avvio anche a un nuovo genere di politica, definita dai caratteri fondativi dei social media: questi erano il frutto di una cultura digitale che si era costruita attorno a dei giovani maschi nichilisti, attorno ai sogni di rivoluzioni distruttive covati dalla Silicon Valley e attorno a piattaforme che erano state progettate per sovraccaricare l’identità, trasformandola in un elemento di conflitto totalizzante ed esistenziale.

Le considerazioni di Fisher trovano un’eco nel saggio di Kristin MS Bezio, Ctrl-Alt-Del: GamerGate as a precursor to the rise of the alt-right, che riconduce GamerGate tanto alle ideologie sottese all’emergere di internet e dei videogiochi, quanto alla successiva ascesa dell’Alt-Right. Bezio afferma che GamerGate ha avuto un ruolo significativo nel plasmare la politica occidentale contemporanea, favorendo l’ascesa dei movimenti di estrema destra. Secondo la studiosa americana, le comunità online come 4chan e il subreddit r/RedPill di Reddit si considerano come parti lesionate di una traiettoria storica in cui sono state “vittimizzate” dai media mainstream, dalle liberal, dalle donne e dalle minoranze, accusate di appropriarsi indebitamente dei loro artefatti culturali prediletti. 4chan e Reddit hanno creato delle casse dell’eco digitali che hanno isolato i loro partecipanti e amplificato la tossicità, contribuendo alla diffusione delle ideologie dell’Alt-Right e favorendo fenomeni di radicalizzazione. La narrazione, le tattiche e il linguaggio sviluppati durante GamerGate sono stati ripresi e utilizzati dalla nuova destra digitale e hanno trovato risonanza nella politica mainstream americana, evidenziando un legame diretto tra le culture tossiche di alcune comunità online e il cambiamento politico e sociale più ampio. Questo fenomeno è evidente anche nel modo in cui il medesimo movimento ha attaccato, in rete e IRL, il movimento ambientalista e gli scienziati che utilizzano le piattaforme dei social media per fare informazione sul cambiamento climatico.

GamerGate rimane un capitolo complesso e controverso nella storia della cultura videoludica dell’ultimo decennio, caratterizzato da forti tensioni tra i valori progressisti emergenti nei videogiochi e una reazione difensiva, spesso repressiva, delle comunità gamer consolidate. Ha segnato un punto di svolta per la comprensione dell’influenza delle comunità digitali sui più ampi dibattiti culturali e politici, con implicazioni significative nelle discussioni sul comportamento online, sulla libertà di parola e sulle politiche identitarie negli spazi videoludici e digitali.

  1. Convergenze parallele: la mascolinità geek e la petro-mascolinità

Come abbiamo illustrato nel paragrafo precedente, GamerGate è considerata una manifestazione tossica della mascolinità geek che reagiva contro l’inclusione di narrazioni femministe e progressiste nei videogiochi, percepita come l’occupazione di uno spazio in cui la mascolinità geek era a lungo rimasta incontrastata. Questa soggettivazione tipica dell’individuo emarginato dal mainstream per i propri interessi di nicchia, è difesa aggressivamente quando tali interessi sono criticati o minacciati da altri soggetti ostracizzati o minoritari. 

La petro-mascolinità – ovvero la mascolinità legata al dominio sull’ambiente secondo una logica estrattiva e distruttiva, incentrata sui combustibili fossili, nonché sulla celebrazione dei valori maschili tradizionali – presenta sostanziali affinità con l’aggressività dei gamer nel “difendere” la cultura dominante del videogioco contro la (percepita) l’intrusione femminista. In entrambi i casi, il soggetto esprime, spesso in forma violenta, la volontà di mantenere lo status quo e le gerarchie esistenti, appellandosi a un nostalgico ritorno a una fase storica dominata da una mascolinità forte, “tradizionale”, incontestabile. In questo senso, GamerGate esemplifica in modo paradigmatico la convergenza della mascolinità geek descritta da Salter con la petro-mascolinità discussa da Daggett: entrambe condividono la dipendenza da pratiche dominanti, esclusive e, a lungo andare, deleterie, che mantengono il potere attraverso un certo tipo di tecnologia, in un caso e determinate risorse energetiche, nell’altro. In particolare, GamerGate ha evidenziato come le piattaforme online, dominate dal paradigma della mascolinità geek, abbiano facilitato e normalizzato molestie e abusi sulle donne e sulle minoranze. La razionalità tecnologica alla base di queste piattaforme – che enfatizza la competizione, l’aggressività e un approccio laissez-faire alla governance – rispecchia la logica della petro-mascolinità, laddove il potere è mantenuto attraverso il dominio, la possenza economica dell’industria del petrolio e la resistenza al cambiamento sociale. 

Sono altrettanto numerose le connessioni tra queste due nozioni e i videogiochi. In quanto prodotti tecnologici, i giochi digitali veicolano i valori di coloro che li creano, spesso riflettendo e rafforzando la mascolinità geek, dominante nel game development. Ergo, la reazione contro la crescente diversità nei contenuti e nella cultura videoludica, riflette la più ampia resistenza all’erosione delle forme tradizionali di potere maschile. Tale resistenza presenta numerose analogie nel modo in cui la petro-mascolinità reagisce in modo furioso alle sfide dei movimenti ambientalisti e femministi. Entrambe le forme di iper-mascolinità utilizzano la tecnologia – siano essi videogiochi o piattaforme come i social media – per manifestare e insieme convalidare le proprie posizioni, ostacolare il cambiamento e promuovere il mantenimento dello status quo.

Mettere in relazione i videogiochi con la petro-mascolinità significa interrogarsi sui modi in cui questi giochi potrebbero rafforzare, sfidare o complicare le narrazioni culturali sui combustibili fossili, sulla mascolinità e sulle strutture di potere discusse da Daggett. I videogiochi, in quanto espressione della mascolinità geek, svolgono un ruolo significativo nel plasmare e riflettere norme e valori culturali, compresi quelli relativi al genere, alle questioni ambientali e al consumo energetico. Essi s’intersecano con il concetto di petro-mascolinità a vari livelli. 

A livello materiale, la produzione, commercializzazione e consumo del videogioco – manifestazione ludica dell’infrastruttura e cultura digitale – contribuiscono in modo significativo alle emissioni di CO2. Nello specifico, l’industria videoludica influisce sul cambiamento climatico principalmente attraverso il consumo energetico di dispositivi, data center per il gaming online e servizi cloud, nonché nella produzione e smaltimento di hardware. I dispositivi videoludici (console, personal computer etc.) richiedono infatti ingenti quantità di elettricità e i data center, necessari per i servizi di gioco online, operano senza interruzioni, consumando energia spesso prodotta da combustibili fossili e utilizzando enormi volumi di acqua per i sistemi di raffreddamento. La produzione di hardware videoludico contribuisce inoltre al degrado ambientale, mentre i rifiuti elettronici presentano rischi ambientali e per la salute. La crescente domanda di tecnologia avanzata accelera questi impatti, e gli sforzi verso pratiche sostenibili si sono per lo più dimostrati inefficaci per mitigare gli effetti più nefasti del fenomeno.

A livello di rappresentazione, molti videogiochi ritraggono personaggi e narrazioni che celebrano i tradizionali ideali maschili di forza, dominio e controllo. I videogiochi che glorificano lo sfruttamento delle risorse naturali o celebrano l’industrialismo e il dominio tecnologico sulla natura possono implicitamente sostenere e normalizzare i valori petro-maschili associando il potere e la mascolinità al controllo sull’ambiente. Parimenti, i videogiochi che incorporano il degrado ambientale come tema possono rafforzare le narrazioni petro-mascoline. Ad esempio, i prodotti che banalizzano la distruzione della natura o la presentano come uno sfondo inevitabile per il progresso umano possono sostenere la petro-mascolinità.

I giochi di strategia e simulazione spesso implicano la gestione delle risorse, in cui i giocatori sfruttano le risorse naturali per costruire e sostenere imperi o civiltà. Il modo in cui questi giochi inquadrano tale sfruttamento – sia come atto neutrale, necessario o moralmente complesso – può riflettere e influenzare l’atteggiamento dei giocatori nei confronti delle questioni ambientali del mondo reale e del consumo di combustibili fossili. Questo è particolarmente evidente nel cosiddetto sottogenere dei giochi 4X, un acronimo che indica quattro meccaniche chiave: esplorazione, espansione, sfruttamento e sterminio. Analogamente, i videogiochi di corse, gli sparatutto e altri generi che presentano in primo piano veicoli e tecnologie alimentate da combustibili fossili possono glorificare le sottese industrie. L’eccitazione e il potere associati alle corse ad alta velocità o ai veicoli militarizzati possono rispecchiare le associazioni petro-maschili del consumo di combustibili fossili con la virilità e il dominio.

Al tempo stesso, i videogiochi che affrontano direttamente il cambiamento climatico e la sostenibilità ambientale offrono opportunità per sfidare la petro-mascolinità. Questi prodotti possono promuovere la consapevolezza, l’empatia e il pensiero critico sull’ambiente, incoraggiando i giocatori a considerare il futuro delle energie alternative e l’impatto delle azioni umane sul pianeta. Inoltre, la natura interattiva dei videogiochi consente narrazioni emergenti modellate dalle scelte dei giocatori. I giochi che offrono percorsi che enfatizzano la cooperazione, la sostenibilità e il rispetto per la natura possono fornire contro-narrazioni alla petro-mascolinità valorizzando forme alternative di mascolinità e relazioni uomo-ambiente.

In sintesi, i videogiochi possono relazionarsi alla nozione di petro-mascolinità in modi complessi e vari, rafforzando o mettendo in discussione le narrazioni culturali che associano il consumo di combustibili fossili al potere e al dominio maschile. Esaminando criticamente i temi, i meccanismi e le narrazioni presenti nei videogiochi, i giocatori e gli sviluppatori possono diventare più consapevoli di come questi spazi digitali contribuiscono a stimolare conversazioni più ampie sulla mascolinità, sulla responsabilità ambientale e sulla transizione verso pratiche energetiche sostenibili.

  1. Ludo-petro-mascolinità

La nozione di ludo-petro-mascolinità si colloca all’intersezione tra la petro-mascolinità di Daggett e la mascolinità geek di Salter, attingendo alle ideologie maschili tradizionali ed emergenti nella cultura gamer. Questo quadro concettuale esamina le modalità attraverso le quali i videogiochi riflettono e perpetuano una forma specifica di mascolinità profondamente intrecciata con il dominio, il controllo e gli ideali maschili normativi, a loro volta influenzati dalla specifica natura e affordance degli spazi del gioco digitale. 

In primo luogo, riprendendo l’enfasi della petro-mascolinità sul totale dominio ambientale, la ludo-petro-mascolinità celebra la supremazia e la maestria di un giocatore nei mondi virtuali, spesso manifestandosi attraverso meccaniche che incoraggiano la conquista, il controllo territoriale e lo sfruttamento delle risorse disponibili. Similmente, la valorizzazione delle abilità tecniche, della destrezza e del successo competitivo che caratterizzano la mascolinità geek trovano un corrispettivo nella volontà di potere sugli altri nelle comunità gamer e e nella spropositata attenzione riservata al rango nelle classifiche nei giochi multiplayer.

Un terzo tema chiave è la spiccata nostalgia per le narrazioni maschili tradizionali. I videogiochi spesso utilizzano storie e temi che rafforzano determinati ruoli e fantasie maschili: eroi che salvano damigelle, soldati in guerra, campioni sportivi e lupi solitari che superano le avversità. La ludo-petro-mascolinità sottolinea come queste storie contribuiscano in modo significativo alla formazione dell’identità maschile all’interno delle culture gamer. Un altro aspetto rilevante è la pratica del consumo come espressione identitaria: così come la petro-mascolinità associa il consumo di combustibili fossili all’identità maschile, la ludo-petro-mascolinità lega il consumo di specifici videogiochi nonché hardware e piattaforme all’identità del giocatore, spesso assegnando una priorità a quelli che rafforzano gerarchie e prerogative dominanti. La ludo-petro-mascolinità produce dunque un rafforzamento degli stereotipi di gender: celebrando e privilegiando i comportamenti e le narrazioni tradizionali maschili, contribuisce alla persistenza degli stereotipi di genere, potenzialmente alienando ed emarginando le giocatrici e coloro che non si conformano a queste norme. Inoltre, introduce una barriera alla diversificazione del settore: l’ostilità verso gli sforzi per introdurre diversità e valori progressisti nelle narrazioni, nelle meccaniche e nelle comunità gamer può soffocare l’espressione creativa e la reale innovazione al di là delle mere migliorie tecniche e formali, limitando il potenziale dei videogiochi come mezzo per esplorare in modo critico e creativo una gamma più ampia di situazioni, istanze, soggetti ed esperienze. Inoltre, l’atteggiamento difensivo contro le minacce esterne all’identità dei giocatori può contribuire all’isolamento sociale tra i partecipanti, rendendoli più suscettibili alla radicalizzazione attraverso camere di risonanza online che rafforzano queste ideologie.

Per meglio comprendere la relazione tra petro-mascolinità e ludo-petro-mascolinità si potrebbe considerare la relazione tra le automobili e i videogiochi. Entrambe queste tecnologie offrono gratificazioni simboliche e compensazioni egotistiche che trascendono gli aspetti meramente funzionali (il trasporto nel primo caso, l’intrattenimento nel secondo) nella misura in cui forniscono un accresciuto senso di potere e capacità d’azione a individui che ne sono sprovvisti nella vita reale. L’industria automobilistica promette controllo, velocità e sensazione di dominio sulla strada. La retorica della mobilità a quattro ruote proietta un’immagine di ricchezza, libertà e capacità, illude i consumatori di sentirsi potenti in contrasto con le loro banali realtà quotidiane; sono spesso personalizzabili per comunicare un’idea specifica di personalità, status e stile. Le automobili sono incessantemente glorificate da una colossale macchina mediatica – dalla pubblicità al cinema, dalla televisione ai videogiochi – che associa le auto veloci e l’atto stesso del guidare all’eroismo, all’erotismo, all’avventura, alla forza e alla mascolinità. Analogalmente, nel contesto virtuale, i videogiochi consentono ai consumatori di sentirsi potenti in contrasto con le loro banali realtà quotidiane, elevandone lo status, il rango, la reputazione, la percezione sociale, e l’influenza, seppur in modo simbolico, virtuale. Il fenomeno è incentivato da ogni aspetto del gioco, dalla costruzione del personaggio che crea abilità elitarie e consente di usufruire di mezzi costosi, generalmente inaccessibili alla massa. Così come l’atto del guidare è spesso concepito come una gara, con tanto di “vincitori” e “perdenti”, le modalità competitive dei videogiochi misurano e convalidano presunte capacità, celebrando la padronanza del mezzo. In entrambi i casi, il potere simbolico acquisito attraverso macchine, schermi e combustibili fossili sostituisce un’agentività nel mondo reale limitata dai sistemi sociali ed economici nonché vincolata a modelli di comportamento che tendono a privilegiare il bene collettivo rispetto alle prerogative individuali. Nei videogiochi, il successo è facile e le azioni moralmente discutibili non hanno conseguenze. Aspetti quali l’inquinamento, il traffico o la vittime degli incidenti – fenomeni che in Italia hanno raggiunto tristi primati – non sono minimamente simulati nei racing game. Questo ritiro compensativo nei terreni dell’esercizio della petro-mascolinità ludica celebra una rinuncia ad affrontare le complesse sfide legate alle implicazioni sociali e ambientali del trasporto privato. 

In conclusione, il quadro concettuale della ludo-petro-mascolinità offre una lente attraverso la quale esaminare la complessa interazione tra la cultura dei videogiochi, la mascolinità tradizionale e gli ambienti digitali che fungono da palcoscenici per la messa in atto e il rafforzamento di queste ideologie. 

  1. Dal grande schermo al monitor: Mad Max

Il videogioco Mad Max, sviluppato da Avalanche Studios e pubblicato da Warner Bros. Interactive Entertainment nel 2015, trasporta i giocatori in un mondo post-apocalittico vasto e desolato, riprendendo in modo fedele i temi e l’estetica della serie. Inospitale e pericoloso, il deserto che fa da teatro all’azione è popolato da bande di predoni spietati noti come War Boys, guidati dal sanguinario Scabrous Scrotus, sovrano di Gastown, una ex raffineria trasformata in roccaforte. La premessa è che la popolazione mondiale è stata decimata in seguito a una catastrofe imprecisata che ha sconvolto l’ecosistema rendendo la maggior parte del pianeta inabitabile. Il giocatore assume i panni di Max Rockatansky, un muscoloso ex-poliziotto che vaga nelle lande di un’Australia neofeudale, tentando di sopravvivere. 

Il gioco si apre con un’imboscata ai danni dello stesso Max, organizzata da Scabrous Scrotus, che insieme ai suoi scagnozzi, depreda Max dei suoi beni, inclusa l’iconica vettura Interceptor, lasciandolo gravemente ferito nel deserto. Rimessosi in sesto, Max è animato da un desiderio di vendetta che lo porta a costruire una nuova vettura, soprannominata “Magnum Opus”, un veicolo da combattimento senza pari, con l’aiuto di un meccanico deforme di nome Chumbucket. Solo così, Max potrà recuperare la propria mascolinità perduta.

La narrazione guida il giocatore attraverso varie regioni, ciascuna controllata da diversi signori della guerra e dalle rispettive fazioni, in un contesto tribale dominato dalla disperazione e dalla brutalità. Lungo la strada, Max incontra una sfilza di avversari e qualche potenziale alleato, ognuno con le proprie storie che contribuiscono ad espandere la mitologia della serie in ottica transmediale. Il tema della sopravvivenza si intreccia a quelli della vendetta, della redenzione e della ricerca di una parvenza di pace in un mondo impazzito.

Per quanto concerne le meccaniche, Mad Max presenta un mix di combattimento, esplorazione e personalizzazione dei personaggi e dei veicoli. Il combattimento corpo a corpo è brutale e viscerale, specie nei momenti in cui Max “perde le staffe”, enfatizzando la violenza più sfrenata, anche se la ripetitività coatta di queste azioni finisce presto per desensibilizzare anche il giocatore più impressionabile. I frequenti scontri prevedono anche l’uso di armi come fucili, picconi e bastoni. Tuttavia, il fulcro dell’azione consiste nel combattimento veicolare. I giocatori prendono parte a inseguimenti ad alta velocità e battaglie con automobili e mezzi corazzati, utilizzando una varietà di armi e tattiche per emergere vittoriosi. In numerosi frangenti, il giocatore interagisce direttamente con la Magnum Opus, non solo guidandola, ma arricchendola continuamente con nuove armature, chassis, motori, verniciature, armi. In Mad Max, l’automobile e l’avatar sono espressione della medesima forma di mascolinità: Max, l’alter ego del giocatore, è Magnum Opus. Così, Magnus Opus, il suo veicolo, è Max. L’equivalenza non ha implicazioni metaforiche, ma letterali: Magnum Opus è ben più di un semplice mezzo di trasporto; è un’estensione dell’identità del gamer e uno strumento per esercitare il proprio potere negli spazi ludici. L’enfasi sulla personalizzazione della Magnum Opus con un potente motore V8, arpioni e aggiornamenti sottolinea il legame petro-mascolino tra la maestria tecnologica e l’identità maschile. I veicoli non sono semplicemente risorse bensì parte integrante dell’abilità e dello status dei personaggi in questa società distopica: i muscoli del protagonista, sempre visibili grazie alla prospettiva in terza persona, trovano un corrispettivo meccanico nella scocca di metallo scintillante della vettura.

L’esplorazione dell’ambiente costituisce un’altra azione chiave. Il vasto “mondo aperto” è ricco di anfratti, strutture in rovina, canyon e nelle caverne, risorse e avamposti nemici. La ricerca di carburante, acqua e rottami metallici è essenziale per la sopravvivenza e il continuo potenziamento della summenzionata vettura. Sul piano estetico, la cosmesi cattura la bellezza quasi sublime di questa terra desolata con panorami ampi, sistemi meteorologici dinamici e design dettagliati di personaggi e veicoli. L’atmosfera è rafforzata dal sound design e dalla martellante colonna sonora heavy metal. In sintesi, Mad Max approfondisce temi specifici del genere post-apocalittico, come il collasso della società, la lotta per le risorse e la nozione di umanità in un mondo in cui i valori morali tradizionali sono venuti meno. Il videogioco esplora anche la nozione di identità nella misura in cui il protagonista Max, si cimenta non solo contro orde di nemici, ma affronta i propri demoni.

  1. La ludo-petro-mascolinità in Mad Max

A livello narrativo, Mad Max esemplifica la nozione di petro-mascolinità in diversi aspetti chiave, intrecciando temi di sopravvivenza, dominio e ricerca di carburante in uno scenario distopico. Questo concetto, che lega la mascolinità al controllo sui combustibili fossili e sulla tecnologia, è rappresentato attraverso il viaggio di Max, le sue interazioni con gli altri personaggi e l’ambientazione generale. 

Fin dalle prime fasi, Mad Max immerge il giocatore in un contesto governato dall’ideologia della ludo-petro-mascolinità. La trama, incentrata su un conflitto incessante tra le fazioni che si contendono le scarse risorse rimaste, evidenzia come la petro-mascolinità non solo sopravviva ma fiorisca in contesti segnati da catastrofi ambientali che hanno ristrutturato le gerarchie sociali e le dinamiche di potere. Tale contesto dipinge il disastro ecologico come una calamità interpretata attraverso una lente patriarcale, spingendo gli uomini a una costante posizione non solo difensiva ma anche offensiva e battagliera. L’archetipo dell’eroe solitario, che si muove tra i frammenti di una civiltà in rovina, riflette le preoccupazioni apocalittiche legate alla petro-mascolinità. Questa visione si manifesta particolarmente nei gruppi di estrema destra, che vedono in tale scenario un’opportunità per rivendicare una perduta superiorità, mescolando la nostalgia di un presunto passato glorioso (“Make Australia Great Again”) con una prontezza al conflitto e una predisposizione all’aggressività, come sottolineato dalle riflessioni di Daggett. Gran parte del gameplay consiste nel prendere parte a inseguimenti ad alta velocità, dare battaglia ai convogli e sterminare un enorme numero di avversari. In questo senso, la meccanica del combattimento veicolare in Mad Max enfatizza il dominio dell’automobile a combustione sulle terre desolate e sulle altre fazioni. La soddisfazione che si ricava dal combattimento automobilistico, compreso l’uso di un arpione montato sul cofano per strappare parti di veicoli nemici e abbattere strutture nemiche, esprime una forma digitale di pseudo-onnipotenza in un contesto nel quale non esiste alcuna nozione di trasporto pubblico perché la società è implosa e con essa, ogni tipo di infrastruttura e di servizio sociale di natura collettiva. 

Non deve sorprendere che, in Mad Max, la rappresentazione dei personaggi sia fortemente stereotipata. I War Boys e le altre fazioni nemiche riflettono una deliberata mancanza di diversificazione, con i nemici che spesso incarnano l’estetica e i comportamenti esagerati tipici della soggettivazione iper-mascolina. Laddove i numerosi personaggi maschili evidenziano tratti e tropi tradizionali, quelli femminili sono relativamente rari e svolgono una funzione generalmente marginale nel contesto narrativo, riflettendo l’esclusione della categoria del femminile nell’identità petro-maschile. Questa resistenza alla diversificazione esemplifica un tratto tipico della mascolinità geek che resiste attivamente alle rappresentazioni inclusive. A sua volta, il ritratto di Max come un guerriero solitario in cerca di vendetta e redenzione attraverso la violenza e il dominio è in linea con le tradizionali narrazioni maschili. L’obiettivo di creare la suprema macchina da guerra, la Magnum Opus, e di recuperare l’emblematico Interceptor, attesta la brama di riscoprire le glorie di un tempo e di eludere la minaccia di perdita della propria virilità. Questo anelito si armonizza con la nostalgia per un’epoca mitizzata, caratteristica della petro-mascolinità.

Il tema dominante è l’ossessione per la benzina, risorsa sempre più scarsa. Non a caso, la sopravvivenza di Max dipende dalla sua abilità di trovare o rubare carburante. Questa ricerca incessante riflette l’attributo fondamentale della petro-mascolinità: un’insaziabile ricerca di controllo sulle risorse energetiche come mezzo per affermare il dominio. Il bisogno di carburante è pressante; il serbatoio è quasi sempre vuoto e il ritrovamento di una tanica piena è spesso una questione di vita o di morte. L’individuazione di stazioni di servizio abbandonate o convogli da depredare fa da leitmotiv di ogni viaggio e missione. In sintesi, la sfida di placare questa inesauribile sete di combustibili fossili determina ogni azione del giocatore, elevando il carburante a simbolo cardine di sopravvivenza e autorità. Ciò porta in primo piano il rapporto quasi metabolico con il greggio che informa il concetto di petro-mascolinità. L’autosufficienza e il sostentamento del giocatore sono interamente mediati dagli idrocarburi: salute, munizioni, acqua e cibo possono essere rigenerati, ma senza benzina la sopravvivenza è impossibile. Non c’è scampo dalla “vita petrolizzata”, per usare l’espressione di Stephanie LeMenager. Il gioco trasmette acutamente la disperazione di una civiltà collassata aggrappata a riserve sempre più esigue. Questa situazione produce nevrosi tipiche della petro-mascolinità: da una parte incubi di declino e castrazione, dall’altra fantasie compensatorie di potere illimitato sconfessate dall’impossibilità di esercitare completamente il distruttivo potere maschile. 

L’enfasi sul potenziamento e sulla personalizzazione della Magnum Opus rispecchia l’attaccamento petro-mascolino all’automobile come simbolo di potere e identità. La ricerca di rottami metallici (“scraps”) e parti per migliorare le capacità del veicolo evidenzia come il consumo e la modifica dei beni digitali possano definire la presenza e lo status del giocatore nello scenario simulato.

Tuttavia, se da un lato Mad Max celebra l’ideologia della ludo-petro-mascolinità, dall’altra ne mostra anche alcuni limiti e, in questo senso, il videogioco potrebbe essere considerato un accenno di disapprovazione o perfino derisione. La rappresentazione del gioco della terra desolata come uno spazio in cui la sopravvivenza dipende dall’usurpazione e dalla violenza, nonché la natura ripetitiva dei combattimenti e delle missioni, potrebbe indicare – in modo implicito o indiretto – una critica alle stesse fantasie a cui indulge. Questa possibile ambivalenza rende Mad Max un interessante caso di studio della ludo-petro-mascolinità, offrendo al contempo uno spunto per interrogarsi sulle conseguenze e sull’insostenibilità di tali narrazioni maschili nel contesto digitale.

Il mortificante gameplay, che si articola in una incessante raccolta di rottami metallici, assalti a basi nemiche e scontri diretti, riflette un’eterna lotta per il potere e il controllo in un universo dove tali azioni sono prive di significato e di permanenza. Questa dinamica ricorda il mito di Sisifo, condannato a ripetere all’infinito uno sforzo vano e insensato. Anche il costante potenziamento della Magnum Opus non è esente da conseguenze ambivalenti: migliorare determinate caratteristiche del veicolo, come la potenza del motore per incrementare la velocità, si traduce paradossalmente in una maggiore difficoltà di guida. Questo elemento aggiunge un ulteriore strato di complessità, invitando a riflettere sul prezzo del progresso e sull’illusione di un controllo totale. Il ciclo infinito di violenza e accumulazione fine a se stessa può essere interpretato come una critica all’ossessione petro-mascolina per il potere e la conquista, evidenziando la monotonia e la futilità inerenti a tali ambizioni in un contesto distopico. Il telos di Mad Max, in altre parole, è nichilista.

L’ambientazione, una distesa arida e morente, con risorse limitate e insidie a ogni angolo, mette in luce la costante vulnerabilità dei sopravvissuti e l’inefficacia di ogni sforzo volto a instaurare un dominio duraturo. Le frequenti e improvvise tempeste di sabbia, per esempio, complicano l’operato del giocatore, evidenziando come gli effetti di un clima alterato possano minare facilmente l’illusione del controllo. Tale dinamica sfida sottilmente l’ideologia della ludo-petro-mascolinità, che predica la supremazia sull’ambiente, rivelando la fragilità concettuale di questa ideologia a fronte delle forze capricciose e spesso avverse della natura. 

Le condizioni miserabili in cui versa la popolazione a causa dell’ossessione per i combustibili fossili sono evidenti anche nelle descrizioni delle varie località che compongono l’ambiente di gioco. Per esempio, la cittadella dominata da Scabrous Scrotus, Gastown, già menzionata nel film Mad Max: Fury Road, è illustrata in questi termini:

Gastown sorge sulle fondamenta di una precedente area di trivellazione e raffineria petrolifera, garantendo che la benzina sia una risorsa abbondante, almeno in questa zona. Il petrolio che Gastown succhia così abbondantemente dal terreno viene utilizzato ovunque e con sconsiderato abbandono. Tutto a Gastown è coperto di fuliggine e macchie derivanti dalla combustione impura e dalla raffinazione dei fanghi fossili. L’aria è una tortura da respirare, satura di sostanze chimiche e irritanti. Ma Gastown ha qualcosa di unico: il potere. Gastown dispone di diesel, benzina e petrolio, di generatori che producono elettricità. Gastown ha lampadine tremolanti e le onnipresenti fiamme gialle, arancioni e blu del gas e del petrolio in eccesso che vengono bruciate. Gastown è costruita all’interno di un fossato di fanghi petroliferi e catrame che filtrano dal terreno con un solo ingresso pesantemente sorvegliato. Gastown è stata attaccata più volte e ha sventato ogni tentativo aggressivo di invasione. I lavoratori, o schiavi o qualunque cosa siano, vivono in baracche e sono fortunati quando si tratta degli standard della Zona Contaminata; hanno cibo, riparo e acqua e e non rischiano morte, stupro e percosse se si limitano a fare il loro lavoro e tengono la testa bassa. Le persone che vivono in questo clima infernale sono infatti tra le poche che si possono definire “civili” in questo mondo. All’interno delle mura di Gastown c’è dolore, terrore e brutalità, è vero, ma ci sono anche opportunità e relativa sicurezza. Fuori dalle mura di Gastown c’è solo caos.

Max è un errante solitario, la cui esistenza è segnata dalla solitudine, dagli incubi e dai fantasmi del suo passato. I suoi sforzi di stabilire legami, dalla collaborazione con il meccanico Chumbucket alle relazioni con personaggi come Hope e Glory, non fanno che accentuare la sua condizione di perenne distacco, mitigata solo dalla presenza del suo leale cane Dinki-Di. Questa narrazione mette in luce la profonda solitudine che accompagna l’ideale petro-mascolino, interrogandosi sul reale costo umano dietro la figura dell’individuo autonomo, duro e puro, che vive ai margini della società. Mad Max si fa portavoce di una critica verso l’idealizzazione dell’individualismo estremo tipica del neoliberismo, mostrando le conseguenze emotive di una vita segnata da perdite, rimorsi e una cronica incapacità di instaurare relazioni umane profonde e stabili. Inoltre, sebbene Mad Max esalti la modifica e l’implementazione costante del mezzo a quattro ruote, Magnum Opus in primis, il gameplay evidenzia soprattutto la natura insostenibile della cultura automobilistica in un mondo post-apocalittico. Il costante bisogno di carburante, di effettuare riparazioni, di individuare risorse (scraps), illustra la dipendenza e i limiti di uno stile di vita incentrato sull’automobile, ridicolizzando l’attaccamento petro-masculino alle vetture come simboli fallici di potere, emancipazione e libertà dopo la fine del mondo. In particolare, il giornalista Chris Plante paragona la necessità di Max di svolgere il “lavoro tedioso” di manutenzione del veicolo al prendersi cura del cucciolo di qualcun altro. Ciò suggerisce una codifica femminile degli atti di assistenza, che interferiscono con i preferiti atti maschili di distruzione. Inoltre, tale dinamica distingue profondamente Mad Max dalla maggior parte dei giochi di corse, come le serie Forza Motorsport e Horizon, Need for Speed e Gran Turismo, nelle quali il carburante è pressoché illimitato. Paradossalmente, un titolo di fantascienza ambientato in un futuro distopico è più ancorato alla realtà, per quanto riguarda la dipendenza dai combustibili fossili, rispetto ai più realistici giochi di corse ambientati nel mondo contemporaneo.

Tuttavia, il videogioco manifesta la sua contestazione più incisiva all’ideologia dei combustibili fossili attraverso l’obbligo imposto a Max di distruggere sistematicamente tutte strutture per l’estrazione del petrolio che incontra in ogni roccaforte conquistata. Data la penuria di questa risorsa, tale dinamica sembra contraddire direttamente le sue premesse fondamentali. L’annientamento di questi impianti attraverso la dinamite non è vista come un’opzione, ma come una necessità imprescindibile. Questo approccio riflette la stessa conclusione raggiunta da Andreas Malm nel suo libro Come far saltare un oleodotto. Imparare a combattere in un mondo che brucia, suggerendo che l’unica via per uscire dall’attuale impasse sia rifiutare il mito della supremazia tattica della nonviolenza e considerare azioni di sabotaggio diretto. In questo senso, il videogioco può essere considerato una sorta di manuale di (d)istruzioni.

Nel finale, Max ottiene la sua vendetta e, soprattutto, il ricongiungimento con l’automobile Interceptor sottrattagli da Scrotus, ricostituendo la propria petro-mascolinità. Tuttavia, la conclusione funge da velata critica al ciclo di violenza e vendetta che informa la narrativa. Nonostante gli sforzi, Max non trova pace né redenzione, ma solo ulteriore perdita, considerando che il nuovo nucleo familiare formato insieme a Hope e Glory, è di breve durata e, come il precedente, si conclude tragicamente. Inoltre, il finale mette in discussione che la violenza rappresenti un mezzo efficace per raggiungere i propri obiettivi – un caposaldo dell’ideologia del fascismo fossile – suggerendo invece che l’esito inevitabile di un simile percorso sia ulteriore disperazione, asocialità e alienazione: il maschio ha recuperato la propria virilità surrogata, l’automobile, ma a caro prezzo. 

In sostanza, se sul piano narrativo Mad Max glorifica la supremazia maschile e il dominio dell’automobile, attraverso il gameplay, offre una critica indiretta o implicita degli assunti stessi della ludo-petro-mascolinità. Portando in primo piano la futilità, l’isolamento e la totale insostenibilità di questi ideali, Mad Max offre un’esplorazione ricca di sfumature della mascolinità tradizionale in un contesto distopico. 

 


matteo bittanti, artista, curatore e studioso, insegna media studies all’Università IULM di Milano, dove dirige un Master universitario di primo livello in Game Design. Ha svolto attività di ricerca e insegnamento presso l’Università di Stanford, l’Università della California a Berkeley e il California College of the Arts di San Francisco e Oakland. La sua ricerca accademica verte principalmente sugli aspetti culturali, artistici e sociali delle tecnologie emergenti. Vive e lavora a Milano e San Francisco.

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