La Società dei Giochi

Immersi in un universo ludico che permea ogni aspetto della vita quotidiana, esploriamo come i giochi modellano percezioni, dinamiche sociali e cultura. Dall’importanza delle regole alla trasformazione degli oggetti in strumenti di gioco, si rivela la profonda influenza del gioco sulle relazioni umane e sulla società, evidenziando la sua capacità di plasmare e reinterpretare la nostra realtà.


in copertina: Moses Levy, Spettacolo di varietà, 1918, Asta Pananti in corso

di Franco Sardo

Per capire quanto i giochi siano presenti nel nostro vivere quotidiano, facciamone uno: dovunque voi siate, scommetto che non siete più distanti di qualche metro o di un minuto di tempo da un dispositivo di gioco. I giochi e i giocattoli, come prodotti d’intrattenimento, oggi più che mai, sono praticamente ovunque. Sia che si trovino in formato digitale nel vostro cellulare, nel vostro computer, oppure all’interno di scatole in casa, e persino per strada magari vicino a un’edicola o a qualunque supermercato. D’altronde leggendo avete già cominciato a giocare, e in qualche modo ne siete già coinvolti: avete verificato se siete in grado di vincere la scommessa? È per certi versi affascinante e, per altri, piuttosto inquietante.

Inquietante perché “gioco” per noi non è, e soprattutto non sembra essere, solo ciò che effettivamente è costruito e progettato per farci giocare. Il gioco è anche, e forse principalmente, un modo di vedere le cose, che possono quindi darci l’impressione di far parte di un gioco. E questo vale anche per le nostre vite. Non a caso il “gioco” come chiave interpretativa è stato da sempre felicemente utilizzato da diversi osservatori e studiosi applicato ad una miriade di contesti diversi, uno per tutti “il grande gioco” delle influenze geopolitiche sull’altopiano del Pamir nel XIX secolo fra gli imperi Britannico e Russo, felice definizione del militare Arthur Conolly, poi ripresa da Rudyard Kipling prima e da Peter Hopkirk poi (ma i casi sono veramente tanti). Il gioco quindi come chiave di lettura, come metafora, è una costante particolarmente fungibile, sempre a nostra disposizione. Ma questo non significa forse che anche noi siamo sempre a disposizione dei giochi, compresi quelli degli altri?

Cos’è un gioco?

Per prima cosa distinguiamo i giochi dai giocattoli: il gioco è l’attività, il giocattolo è lo strumento. Giochiamo coi giocattoli, rendiamo giocattoli delle cose che non lo erano, allo stesso tempo possiamo usare i giocattoli per fare cose che non sono giochi. Ciò che non possiamo fare è giocare senza giocattoli: foss’anche un gioco di sole parole o da realizzare solo con le mani, ecco che linguaggio e arti superiori diventano giocattoli, strumenti per giocare. Il gioco quindi non è un qualcosa di per sé tangibile ma neanche un concetto astratto, si tratta, come vedremo, di un paradigma cognitivo: il gioco è tutto ciò che noi viviamo come gioco.

 

E in cosa consiste dunque ciò che chiamiamo e viviamo come gioco? Le definizioni nell’ampio campo dei Game Studies si sprecano, ma sono in particolare tre gli elementi su cui ci si concentra maggiormente: agibilità (in inglese detta agency), cioè la capacità di interagire sul dispiegarsi degli eventi interni al gioco; risignificazione, ovvero una assegnazione di valori e funzioni alle cose che esiste solo nel mondo del gioco; scopistica, cioè un più o meno articolato intreccio motivazionale che guida le azioni dei giocatori. In parole povere, si potrebbe dire: il gioco è un sistema di valori inventato e circoscritto in cui perseguire dei risultati attraverso le nostre azioni.

Questa è una definizione abbastanza aderente all’idea di gioco che sperimentiamo tutti i giorni. Ma volendone approfondire ulteriormente la peculiarità rispetto alle tante attività umane affini, nel tentativo di individuare almeno analiticamente dove ci sia “il gioco e solo il gioco”, ci troveremo a dover scremare ancora. Potremmo notare, per esempio, che l’agibilità e la scopistica sono legate assieme in maniera imprescindibile: non si può “agire” senza uno “scopo”, e comuni ad una grande varietà di azioni umane, anzi, potremmo dire che quelle sono le caratteristiche di ogni azione umana consapevole, che quindi da sole non risolvono l’essenza del gioco.

Ci resta quindi la risignificazione, in un’accezione completa che ora andremo ad analizzare. Il centro del gioco, del giocare e del creare giochi sembra questo: la risignificazione, ed è ciò che sosterremo. È qui che si trovano la finzione, lo spettacolo e l’intrigo di ciò che chiamiamo gioco.

Il gioco, nel suo essere linguaggio creativo, come arte della risignificazione e non vi è gioco se in un modo o nell’altro un oggetto e un’azione non assumono momentaneamente un valore diverso, un significato nuovo, un senso ulteriore da ciò che aveva prima. Le possibilità che scaturiscono da questa consapevolezza si può riscontrare nella libertà con cui gioca un bambino, che trasforma costantemente e in maniera sregolata il valore di qualunque oggetto e azione gli capiti di esperire.

Gioco e regola

Ho usato il termine “sregolata” non a caso. Sì perché è indubbio che molti all’idea di definire cosa sia un gioco sarebbero potute cadere nel fraintendimento comune di pensare che il cuore del gioco siano le sue regole e che quindi il gioco sia un’attività prescrittiva. Ma questo vorrebbe dire fermarsi solamente all’apparenza di ciò che succede prima durante e dopo un gioco, osservandolo da un superficiale punto di vista fenomenico: le regole di un gioco infatti non sono il gioco più di quanto la partitura di un’opera non sia la musica.

Benché in esse siano espressi tutti i meccanismi di funzionamento, ciò che effettivamente costituisce il gioco è semmai la complessa articolazione dei valori degli strumenti (i giocattoli) messi a disposizione dei giocatori. Le regole d’altronde servono proprio allo scopo di sancire e gestire la risignificazione: esse, insomma, non fanno altro che guidare la risignificazione in funzione del gioco. Le regole mettono in moto la risignificazione con l’attività e la scopistica, ma noi diamo un calcio a un pallone perché prima abbiamo deciso che poteva essere calciato, e solo successivamente decidiamo che se supera una linea allora facciamo punto e quel punto concorre a definire chi vince all’interno del tempo della partita. Prima si scopre e sperimenta una funzione, poi le si dà un valore, e infine si struttura la regola che descrive e vincola.

Le regole in un gioco servono quindi a consentire che quel sistema di valori possa condurre ad azioni consapevoli e con uno scopo, la loro funzione è quindi di fondamento ma allo stesso tempo di supporto: se prima non accetto di risignificare quella sfera calciabile, quei due alberi in mezzo al prato e i miei stessi piedi, le regole saranno completamente vuote, gli strumenti musicali sarebbero sordi, oppure forse in maniera più specifica i loro suoni non verrebbero percepiti da noi come musica, esattamente come non percepiamo musica nel rumore di passi, in un clacson, in una goccia che cade, almeno finché tutto questo non viene messo in una relazione (con altro o anche solo se stesso) musicale.

Le regole in questo senso diventano strumento fondamentale della comunicazione del gioco, della sua condivisione, in questo sì, assumono ruolo centrale: non vi è regola dove non c’è condivisione della regola. Dal baro che la aggira, al riottoso che non la rispetta, passando dal capriccio di chi la modifica a piacimento, la mancata osservazione della regola comune porta ad una distorsione dell’esperienza collettiva di gioco, ma non necessariamente alla sua fine.

Le regole stesse, infine, sono oggetto della risignificazione del gioco: possiamo benissimo leggere e conoscere un regolamento senza giocare e senza che questo costituisca in alcun modo il gioco. L’applicazione del regolamento in una prassi e in una risignificazione è il momento in cui tutto ciò che fino a quel momento viveva in una condizione di valore, ne assume improvvisamente un’altra. Quel momento è il solo inizio del gioco. Ma vi è anche il paradosso di poter applicare un regolamento senza giocare: dall’antropologo Roger Caillois a Mark Twain sono in molti ad aver sottolineato come il gioco sia un’attività che consta essenzialmente nell’assenza di costrizione. Allo stesso tempo, coerentemente, una macchina non gioca semplicemente partecipando al gioco: il suo seguire il regolamento e il suo perseguire strategie vincenti non costituiscono un giocare. Solo nel momento in cui una macchina riconoscesse lo scarto di senso che vi è tra uno strumento e il suo inserimento in un contesto di gioco, ecco allora forse potremmo dire che sta giocando. Non è assurdo pensare che questo momento stia già arrivando.

La libertà o quantomeno l’intenzione che quindi sembra essere indissolubilmente legata al gioco è un portato della sua necessaria potenzialità di risignificazione, libera anch’essa. Ciò non significa però, che non si possa essere costretti a far parte di un gioco e a parteciparvi. La differenza è sottile e il suo spessore lo andremo presto ad osservare.

Infine, se fossero le regole a costituire la più profonda natura di un gioco come sarebbe possibile distinguerlo dal diritto, ma anche più banalmente dal seguire una prescrizione medica o un libretto di istruzioni? Tutte attività che, si badi bene, si possono compiere “giocando”, ma che proprio per questo non sono giochi. Ciò che diversifica il gioco da tutto questo è che, diversamente dal diritto, da una prescrizione e da un libretto di istruzioni, le regole del gioco sono solo lo strumento che consente di reinventare il valore di ciò che lo compone, con maggiore o minore astrazione: un rettangolo di cartoncino comunemente chiamata carta può diventare un martello, ma anche la mia mano a pugno, come anche un pezzettino di legno. E allo stesso tempo un martello vero all’interno di un gioco, benché sia a tutti gli effetti il martello che ho preso dalla mia cassetta degli attrezzi, può avere un valore sostanzialmente diverso, riprogrammato: fosse anche solo perché il colore del legno del suo manico è da toccare prima degli altri per vincere a Strega Acchiappacolore. Per non parlare di come forme, colori, suoni, pulsanti e movimenti diventino nuove realtà interagibili nei videogiochi. Videogiochi che si distinguono dai giochi “classici” proprio perché mediati da una macchina che non gioca, bensì esegue, offrendoci semmai l’opportunità di giocare. La differenza la si può ben vedere quando videogiochiamo non più solo contro la macchina, ma contro esseri umani.

La risignificazione, per concludere, è talmente fondante l’attività del gioco che risulta chiara anche nei casi in cui a giocare non sono gli umani, pur quindi in assenza di regole: l’aggressività con cui due cuccioli di gatto giocano non è sottoposta a regole, è sufficiente che entrambi la esperiscano privata della componente individuale di rabbia e di paura che normalmente ci si associa. Questo scostamento risignificante crea il gioco, e solo nel caso, se reiterato e intenzionale, può venire codificato in regole. L’idea che questo possa avvenire in ambienti non umani è incredibilmente affascinante, tale è il potere della risignificazione, e quindi della diffusione (e persino dello scopo) dei giochi.

Sull’aspetto prescrittivo del gioco ci sarebbe da aprire una grande parentesi, che qui sintetizzo: nel comprendere come il gioco sia un processo interpretativo, e quindi comunicativo, con la realtà e con gli altri, ci si dovrà ricordare come in ogni fenomeno comunicativo esistano dei ruoli che determinano il fenomeno sul piano sistemico e mutano radicalmente la realtà percepita dai soggetti comunicanti, e il gioco non fa eccezione. In parole povere: un gioco è vissuto in maniera completamente diversa quando il soggetto è creatore del gioco, possessore del giocattolo, arbitro, semplice giocatore e persino, come poi vedremo, strumento del gioco stesso, cioè propriamente giocattolo. Tutte posizioni che tra l’altro possono coesistere, andando a formare chiavi di percezione profondamente distanti e in una gamma vastissima: dal consapevole, libero e creativo demiurgo di un sistema di gioco per divertimento, all’impotente e oggettivizzato strumento di gioco e divertimento altrui, con tutto l’oppressione che ne consegue. Nel gioco, come vedremo, si rispecchia un intero ordine sociale, con tutte le sue esigenze di rappresentanza, uguaglianza, giustizia, libertà, pace, prosperità…

Gioco e società

Dopo aver proposto un’interpretazione sull’essenza del gioco, possiamo accedere ad un altro piano di analisi: la sua forma sociale. Si badi, il gioco non nasce necessariamente collettivo. Un bambino che da solo cerchi di camminare senza mai toccare i bordi delle mattonelle non sta giocando meno di un gruppo di amici a Lupus in Tabula, o di una ventina di professionisti dentro un campo di calcio, né lo fa un videogiocatore impegnato nella sua cameretta con le avventure di Zelda. Non è quindi necessario che ci sia un gruppo per avere un gioco, ma è pur vero che il gioco cambia radicalmente quando a parteciparvi sono diverse persone. Questo avviene perché la risignificazione non è più semplicemente in mano ad una sola persona, che può disporne quando e come vuole, ma va condivisa e poi applicata, nella maniera più egualitaria ed equa possibile.

Quando il gioco coinvolge diverse persone, ecco che diventa un’attività propriamente collettiva, e quindi espressamente sociale. A questo punto andrebbe aperta una lunga digressione che riduciamo a questo assunto: per mettere insieme la pallacanestro col backgammon, MarioKart e Fortnite si comprenda che il grado di socialità e le modalità di gioco abbiano enormi differenze sostanziali, ma ciò che importa in questo momento è il mero dato sociale e socializzante, presente in qualunque gioco a cui partecipano una o più persone. Sì, anche una sola, proprio perché quando una persona gioca a un solitario, per esempio, sta comunque interagendo con un giocattolo creato da altri, con regole probabilmente codificate da altri. Inoltre, come andiamo a vedere, parte di ciò che viene esperito nei giochi, anche in solitario, rimarrà nell’individuo in forma di storia e di vissuto, partecipando alla sua personalità e quindi alle sue relazioni sociali.

Questa caratteristica è sottolineata anche dal nome con cui in diversi paesi sono chiamati i giochi da tavolo, ovvero giochi di società (Fr. Jeux de Societé, Sp. Juegos de Sociedad… ma anche il “tavolo” non sembra essere un riferimento esclusivamente logistico, quanto un luogo di socialità per eccellenza, a giudicare dai campi che il termine può assumere, vedasi i “board” e “table” del mondo anglosassone). Il termine risulta a ben vedere da intendere in senso duplice: è vero che giocando si socializza e si “fa società”, ma è anche vero che la società viene “giocata”. L’ordine preesistente e i suoi legami infatti sono, allo stesso modo degli altri elementi, risignificati nello spazio del gioco: gli amici diventano avversari, i genitori perdono i loro poteri coercitivi, le coppie si sfalsano…

I giochi, insomma, fanno socializzare grazie alla sperimentazione di un’altra forma di società, limitata agli spazi del gioco. In questa società nuova c’è (si spera) equità, ci sono più o meno realmente le stesse opportunità e ci sono più o meno gli stessi diritti, ma soprattutto si condividono degli specifici e circoscritti nuovi valori. I giochi fanno quindi vivere una società alternativa, ristrettissima, completamente risignificata ma non per questo insignificante, anzi: proprio il cimento in un contesto così contenuto ed estraneo diventerà spesso un modo per poi disegnare o ridisegnare le relazioni esistenti nella società reale, si pensi per esempio ai tornei medievali (che il cronista Ruggero di Hoveden ci dice si svolgevano “nullo interveniente odio”, senza rancore) da cui si potevano stabilire la forza, ma anche l’onore di un cavaliere, oltre ai premi in palio. Si pensi pure ai ludes romani, all’interno dei quali c’erano le lotte gladiatorie, spesso terminate con la morte dei partecipanti, ma che offrivano gloria, denaro e libertà ai vincitori. In questo senso il gioco appare come un’arte sociale: nel momento in cui la sua risignificazione viene pienamente condivisa avviene una palingenesi dell’ordinamento sociale precedente. Il gioco è quindi come una piccola e momentanea rivoluzione. E forse le rivoluzioni stesse aspirano a ricreare la capacità di innovazione sociale del gioco. Il gioco dunque come arte tecnicamente rivoluzionaria. Quanto questa suggestiva definizione sia attendibile lo vedremo in seguito.

Gioco e realtà

Giungiamo quindi alla questione seguente: se la risignificazione è il centro del gioco, come può il gioco avere effetti così impattanti come una scalata sociale, o perfino la morte?

Entriamo così in uno degli ambiti più interessanti e controversi dello studio dei giochi, ovvero la relazione della sua risignificazione con la realtà. Il gioco infatti, qualunque gioco, potrebbe svolgersi e terminare senza che il suo esito abbia alcun effetto, che viene semmai caricato a posteriori e più o meno volontariamente dai giocatori, gli organizzatori, i progettatori, il pubblico… un’amichevole di beneficenza non è meno “gioco del calcio” di una finale di coppa, ma i suoi effetti sul mondo circostante sono stati arbitrariamente annullati (o comunque estremamente ridimensionati).

Questo accade perché il gioco da risignificante è a sua volta risignificato: il valore del gioco può essere inserito in un qualunque altro sistema, a sua volta giocoso (si pensi al Fantacalcio e alle scommesse sportive, ma la cosa può andare avanti all’infinito), in cui il gioco stesso assume questo o quel significato all’interno di un altro gioco. Si può passare dai tornei, in cui banalmente i giocatori delle gare successive vengono scelti solo fra i vincitori delle gare precedenti, ma si può anche decidere che un gioco possa portare ad una vincita in denaro (lotterie e simili), oppure si ottenga un posto di lavoro (concorsi pubblici), oppure li si usi per stabilire un rango particolare (gare di bellezza, di forza, di intelligenza, di velocità…). E basta quindi ragionare un poco su quanti sono i contesti in cui qualcosa viene stabilita, guadagnata, ottenuta attraverso un gioco che il suo rapporto con la realtà smette di poter essere liquidato, come alcuni sostengono, dicendo che il gioco è un mero contesto di finzione. Finzione e risignificazione hanno infatti sì delle cose in comune, ma non sono coincidenti.

La finzione è uno scarto che attiene alla dimensione del reale, dell’autentico, del vero, del sincero. La finzione è una forma di menzogna, una simulazione: a nessuno verrebbe in mente di punire un attore che interpreta un delitto, perché quel delitto è finto. La risignificazione invece va oltre, porta l’oggetto della finzione in una nuova realtà, quella del gioco, non più attraverso la simulazione, l’infingimento o la maschera, ma attraverso l’attribuzione di una funzionalità completamente nuova. Nel gioco un martello non si comporterà come un normale martello, anzi, sarà gioco solo se non lo farà, o meglio il gioco si troverà nello scarto fra le due funzionalità. Il delitto che nel teatro è solamente finto, nel gioco è molto di più: può essere l’obbiettivo esplicito e più delitti commetti più fai punti e così vinci.

La risignificazione ha quindi alcuni elementi in comune con la finzione, ma ne è un’accezione particolare, non pienamente esauribile in essa. La dimensione di riferimento non è più la realtà in quanto spazio condiviso degli effetti e delle cause, ma è quello del significato e del valore degli oggetti e delle azioni. Al contrario della finzione, la risignificazione non necessariamente sospende la realtà (le cose che succedono durante i giochi hanno sempre un effetto sulla realtà), semplicemente modifica i suoi valori e oggetti di riferimento: una carta diventa l’oggetto più importante da possedere, grazie alla quale si possono fare fortune, un’altra può corrispondere ad una piaga o una maledizione, da evitare o da dare agli altri il prima possibile. Le dinamiche che si svolgono in un contesto di risignificazione non sono meno reali di quelle che avvengono nella realtà, e hanno gli stessi effetti, solo li hanno all’interno del sistema del gioco in cui sono inserite. Quanto e come quelle dinamiche impattano sul reale dipende, come detto, dalla risignificazione a cui è sottoposto il gioco stesso: può essere pressoché nulla o puramente estetica nei casi di giochi per puro divertimento fra amici (anche se pure lì, lo zero assoluto sarà impossibile da ottenere), ma potrà essere profondamente determinante in un contesto professionistico. Si noti che la risignificazione che coinvolge il gioco (metaludica potremmo dire) non è meno interessante di quella che avviene all’interno del gioco stesso: pensiamo per esempio alla fortuna di prodotti di intrattenimento come Squid Game, in cui tutta la narrazione si regge sul fatto che quei giochi, di per sé delle semplici attività più o meno pericolose e sadiche, si trovano all’interno di un sistema che da un valore caricaturalmente sovradimensionato in maniera distopica e grottesca (perciò narrativamente interessante) al gioco stesso.

Gioco e gioco

Siamo ora pronti ad affrontare quindi uno dei temi più spinosi e su cui sono maggiormente accesi i dibattiti in ambito ludico e non solo, ovvero la cosiddetta gamification, traducibile malamente come giochificazione, con una radice quindi di giochificare, rendere gioco (quindi qualcosa che implicitamente non lo è, come vedremo). Di cosa si tratta?

In parole povere parliamo del processo per cui a un’azione o a un oggetto, pur mantenendo intatto il suo valore originale, viene aggiunta una nuova significazione e inserito quindi in un sistema ludico. La patente a punti è un classico esempio di gamification, così come i premi per il lavoratore della settimana. Ma cosa distingue allora la gamification dal normale processo di realizzazione di un gioco?

Il punto sta nel mantenimento del significato e del valore originale con cui i nuovi significati e valori non vengono sostituiti, ma aggiunti, stratificati. Cardine della gamification è che l’elemento di finzione (non la risignificazione) venga saltato completamente e alla realtà piena, senza alcuno scostamento, venga aggiunto un ulteriore livello di interpretazione che è quello del gioco. In sostanza, ed è questo uno degli elementi che facilmente rende la gamification un campo delicato, la gamification incrementa il valore della realtà, moltiplicandone le implicazioni. Si tratta insomma di una realtà “aumentata” il cui oggetto osservato non è più una strada inquadrata con un cellulare o un quadro con un visore, ma sono le nostre azioni e i nostri comportamenti.

Per tornare all’esempio con cui si è aperto l’articolo: il primo paragrafo è stato oggetto di una blandissima forma di gamification, trasformando un costrutto retorico in un vero e proprio gioco.

In questo senso si può notare come ogni gioco in qualche misura “gamifica” qualcosa, ma se il processo di risignificazione estrude momentaneamente la realtà ed è quindi condizione affinché il gioco cominci, la gamification può venire applicata a posteriori. Pensiamo a due fratelli che mangiano la minestra e appena un secondo prima che uno la termini dice all’altro: “Chi finisce prima vince!” Confrontiamo questo esempio familiare con una gara di ingestione di cibo.

Quello che caratterizza in particolare il fenomeno della gamification è quindi il fatto che, come in un cerchio che si allarga, l’ambito di gioco finisce per includere volenti (ma spesso nolenti), elementi della nostra vita che fino a quel momento avevano solo dei significati noti, a cui però adesso se ne aggiungono altri, inserendoli in un sistema ulteriore di valori, che quindi può essere più o meno premiante per noi. Il problema della gamification quindi appare non tanto il gioco in sé, quanto il fatto che nelle sue applicazioni non si sia dei pieni soggetti consapevoli del gioco, ma si abbia la sensazione di esserne più che altro oggetti.

Riassumendo: la gamification è un’intrusione del paradigma ludico all’interno di un contesto reale già presente, che viene mantenuto, senza perciò una risignificazione, ma con un’aggiunta di significato, un’ipersignificazione, si potrebbe dire. Questo pone molto facilmente il soggetto nella condizione di essere giocante e giocato, agente su due piani intersecati, il gioco e la propria realtà. In Thron, capolavoro cinematografico di narrazione ludica e cyberpunk, la condizione per la liberazione viene legata alla propria sopravvivenza al gioco.. Ciò non deve portare a confondere la gamification con gli effetti sul mondo reale di un gioco: questi scaturiscono in maniera ulteriore rispetto al contesto risignificato e comunque restano legati a questo (anche se reali, come un livido del pugile), mentre la gamification si inserisce in una realtà preesistente, di cui è il gioco a poter sembrare un effetto (terminato un incontro, contiamoci i lividi e diamo un premio speciale a chi ne ha di più).

Gamification e Valori

Persistendo i piani di gioco e realtà, comunque distinti, nella gamification si stratificano quindi anche i sistemi di valori e di conseguenza possono complicarsi gli obbiettivi che guidano l’azione. Spesso è proprio questo a cui si tende nell’ideazione di sistemi gemificati: se compiendo un’azione che già compio ottengo anche un punteggio, sarò più incentivato a reiterarla. Ma quest’idea di somma matematica potrebbe vacillare di fronte alle diverse qualità dei valori e degli obbiettivi in gioco. Se per esempio uso una lotteria con premi in denaro per incentivare la richiesta dei consumatori dell’emissione di uno scontrino fiscale, a quale sistema di valori sto legando quel gesto attraverso quel gioco a estrazione: alla solidarietà sociale, all’onestà di fronte alla legge, o all’opportunismo del guadagno? Oppure ancora, se lego la quantità di esercizio fisico che una persona svolge a una classifica a punti fra utenti, qual’è l’obbiettivo che si chiede di perseguire al giocatore? La propria salute o il proprio rango? Verrebbe da rispondere che tutto è valido contemporaneamente, quindi va bene che ci siano molti valori e obbiettivi, ignorando però il caso in cui questi possano direttamente confliggere: un eccesso di attività fisica svolto per primeggiare nella classifica può diventare controproducente per mia salute.

Questa molteplicità inoltre ottenere l’effetto opposto anche in altri casi: se non mi interessa più vincere alla lotteria degli scontrini non mi interessa neanche più che vengano emessi oppure no. L’accostamento sinergico con cui due sistemi di valori vengono esperiti è ben lungi dal costituire necessariamente un rafforzamento reciproco. Più facilmente, in un qualunque contesto di esiti negativi o di perdita di interesse per uno dei valori proposti, anche l’altro finisce per essere messo a repentaglio. Basti vedere il perverso rapporto che intercorre fra preparazione scolastica, formazione, educazione, crescita e cultura personale e l’assegnazione numerica dei voti che tutto questo dovrebbe rappresentare.

Ma anche, banalmente, può essere problematica la semplice sostituzione dei valori: mi interessa solo ricevere like ai miei post, pazienza se non corrispondono ai miei pensieri. Si rifletta su quanto sia evidente una possibile china dissociativa disfunzionale in questo.

E sì, proprio i social network sono osservabili anche come un gigantesco e fortunatissimo caso di gamification, applicato alle relazioni: più un proprio contenuto (idea, foto, video) ottiene interazioni più verrà visualizzato, concorrendo così a ricevere ancora più interazioni, rendendo la propria vita una corsa a premi della popolarità, alla fine della quale può esserci la fama, più o meno lunga di 15 minuti. Le storture di questo processo sono sotto gli occhi di tutti, questo perché, in maniera appositamente mistificata, i social network sono progettati esattamente (tra le altre cose) per venire usufruiti come un gioco in cui “mettiamo in gioco noi stessi”.

Si badi però di osservare queste nuove tecnologie con uno sguardo analitico e comparativo: se da un lato il loro funzionamento e la loro natura è legata alle loro caratteristiche tecnologiche, dall’altro lato le pulsioni e il sistema cui fanno riferimento non è completamente cambiato, ma poggia saldamente su concetti e fenomeni quali immagine pubblica, onore, vergogna, indignazione collettiva… che sono consustanziali a qualunque forma di società. Il punto è che a questi fenomeni i social ci hanno aggiunto i like: l’unità di misura quantitativa della dopamina prodotta dal ricevere un riconoscimento sociale, la risorsa del gioco, il nucleo pulsante della sua risignificazione, ciò che per un attimo ci fa pensare di allontanarci dall’anomia e ci rende organici al mondo che viviamo, per dirla alla Durkheim.


Fine dei giochi

Con questo lungo ragionamento che, in maniera né fortuita né definitiva, si conclude con il plateale caso dei social network, si spera di aver dimostrato, quanto i giochi siano pervasivi nella nostra vita, a qualunque livello, sia personale (“se riesco a salire su quell’albero sono bravo”) sia collettivo (“chi prende i voti migliori verrà premiato con un diploma speciale”) sia globale (“la nazione col maggior tasso di crescita del PIL è la migliore”) e delle insidie che la gamification può nascondere. Infine si spera di aver aperto uno spiraglio sull’elemento centrale della risignificazione di quell’arte sociale che è il gioco, e che si reputa alla base (implicita e accidentale) anche di locuzioni di uso comune come “comportarsi come se fosse un gioco”, oppure di concezioni come l’interpretazione di “grande gioco” riguardo a fenomeni incredibilmente seri e reali, si pensi appunto alla speculazione finanziaria, al traffico di influenze politiche, a operazioni di servizi segreti, etc… Tutti casi in cui l’epiteto “gioco” giunge proprio quando alla realtà si nota, o si vuol notare, sia subentrata un’ulteriore dimensione, ludica appunto, che aggiunge e/o sostituisce valori, funzioni, scopi e prassi fino a quel momento non percepiti. Proprio come fa un game designer quando decide che un particolare segnalino avrà il valore di “100 Monete”, consentendo ai giocatori di sentirsi ricchi con 5 cubetti di legno giallo in mano.


Franco Sardo è scrittore e autore satirico, da sempre interessato allo studio della comunicazione e di recente al gioco. Ha collaborato con svariati siti e riviste, si occupa di eventi culturali in Sardegna, ed è creatore di contenuti enigmistici per videogiochi.

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