La straordinaria complessità di Final Fantasy VII



In questi giorni esce il nuovo capitolo del remake. Ne approfittiamo per raccontare un videogioco che parla di ecoterrorismo, di ambientalismo e di una critica al capitalismo più sfrenato.


In copertina e lungo il testo frame dal videogioco.

 

di Diego De Angelis

Cos’è che mette insieme un’ipotesi di due scienziati inglesi del 1979 con l’ecoterrorismo; dei personaggi con spade giganti e lunghe katane; il tecno-feudalesimo; la critica al capitalismo; il cyberpunk e le corse con grosse galline cavalcabili? Chiaramente un videogioco giapponese, probabilmente tra i più iconici di sempre. Final Fantasy VII fu pubblicato nel 1997, ad un anno dall’arresto di Ted Kaczynski, a due dall’uscita di un film, L’esercito delle 12 Scimmie di Terry Gilliam. Cito Unabomber e un film che parla – anche – di ecoterroristi per contestualizzare un periodo storico, quello a metà degli anni ‘90, che assisteva all’ascesa dell’Earth Liberation Front, autore di circa 600 azioni dimostrative, per inserire l’opera in un momento storico in cui c’era tanto fermento ambientalista.

Da notare anche che FFVII è uscito nello stesso anno del protocollo di Kyoto, che avrebbe dovuto attenzionare e regolamentare il surriscaldamento globale.

FFVII fu il risultato di un lavoro artistico e di scrittura collettivo, i cui nomi principali sono quelli di Yoshinori Kitase (per la direzione e scrittura), Kazushige Nojima (scrittura), Tetsuya Nomura (character design) e Hironobu Sakaguchi (produzione, anche se, sappiamo, ha influenzato dei concetti chiave del mondo).

Negli ultimi anni Nomura, che divenne famoso per la direzione dei Kingdom Hearts, si è occupato di un’operazione di remake in più capitoli di FFVII: nel 2020 è uscito il primo, mentre a fine febbraio di quest’anno tocca al secondo, Rebirth

Tutto quello che si legge in questo articolo si riferisce esclusivamente dell’originale del 1997.

E’ importante però parlare di come comincia la storia: interpretiamo Cloud Strife, un mercenario che si unisce ad un gruppo di ecoterroristi con l’obiettivo di attaccare la Shinra, una corporation militarizzata, guidata da burocrati spietati. La Shinra Electric Power Company governa Midgar, la città in cui è ambientata la prima parte del gioco, in quanto fornitrice di energia e servizi primari in pieno monopolio. Ogni altra forma politica, come il sindaco, non è che una mera formalità senza valore. Il gruppo di ecoterroristi si chiama Avalanche, è condotto da un tizio con una mitragliatrice al posto di un braccio, più altri soggetti guidati da idealismo, cuore e spirito d’iniziativa.

Gli obiettivi del gruppo Avalanche sono i reattori Mako, delle grosse strutture che servono ad estrarre linfa vitale del pianeta (Lifestream, ma ne parleremo più avanti), che viene convertita in energia elettrica, che soddisfa i fabbisogni di Midgar: una città che grazie ai reattori ha fatto balzi in avanti a livello di servizi, ma che ha anche aumentato il divario sociale tra chi vive nelle zone più popolari e inferiori, e chi può tendere verso il cielo.

All’inizio del gioco Avalanche riesce a colpire un reattore e la Shinra, pur di sconfiggerli nel loro nascondiglio, decide di far esplodere un’intera sezione della città; nello specifico di far crollare un’intera parte superiore su quella inferiore, causando numerose morti civili.

Queste sono solamente le prime ore di un gioco che, proprio nel suo incipit, sfodera una serie di importanti questi morali e politici. La prima  chiederti, dopo la morte di innocenti, è se ne vale la pena combattere per un’ideale, quando la battaglia mette di mezzo morte e distruzione.

Partiamo dalla rappresentazione di Midgar: una città a forma di cerchio e che tende in altezza verso il suo centro, ricordando fortemente la geometria della vecchia città medievale europea, circondata da mura e castello. Solo che, al posto di popolo, commercianti e nobiltà qui ci ritroviamo in un contesto in cui le classi sociali sono divise tra chi è più, o meno, vicino alle posizioni di rilievo all’interno della Shinra Electric, che ricorda un mix tra un colosso della Silicon Valley e l’organigramma del partito comunista sovietico. 

Agli occhi del giocatore – del protagonista Cloud, ma anche degli altri personaggi, come Tifa o Aeris – la città è un titano che avvolge, sospesa su enormi pilastri, tubazioni fatiscenti, corridoi e fumo. Chiaramente le ispirazioni, di questo luogo vivo e alieno, sono quelle di Blade Runner. Una città mostro tenuta in vita dal rifornimento costante di reattori e tubature, si rifà anche allo stile del dieselpunk. Mentre la sua oscurità perenne è quella della città murata di Kowloon (detta anche City of Darkness).

Midgar è una città che manifesta chiaramente la discrepanza sociale tra chi la abita. Lo fa in modi diversi: con il gameplay ti costringe ad attraversare lunghe distanze, saltando tra travi pericolanti, facendo scale, attraversando condotti fognari, stando perennemente nello sporco. Oppure quando, per raggiungere i piani alti della Shinra, il giocatore può decidere di salire le scale, per lunghi interminabili minuti, scatenando una sensazione di fastidio tattile: sono modi geniali per dare corpo alla distanza di classe.

Sarebbe però fallace non ricordarsi che ci sono anche tematiche squisitamente nipponiche. La corporatocrazia, come quella della Shinra, rispecchia le preoccupazioni sul potere delle zaibatsu e keiretsu, ovvero i grandi conglomerati aziendali giapponesi, dell’influenza che hanno sulla vita delle persone. La società giapponese degli anni ‘90 entra in crisi dopo l’esplosione della bolla speculativa del ‘91 (che riguardò il mercato azionario e immobiliare). Seppur presente già prima, in quegli anni il termine karoshi comincia a farsi sentire con sempre più frequenza: la morte sul lavoro.

Per quanto invece riguarda l’ambientalismo, ad inizio articolo ho citato la Teoria di Gaia. Formulata dallo scienziato James Lovelock questa proponeva la Terra come un unico organismo vivente, in cui tutti gli esseri viventi contribuiscono attivamente a regolare le condizioni ambientali per mantenere la vita. Questa visione olistica del pianeta, un sistema complesso e interconnesso, che mantiene le condizioni ottimali per la vita attraverso le interazioni tra organismi viventi e l’ambiente inorganico, trova un’eco profonda nella narrativa di Kitase e Nomura. Abbiamo già accennato al Lifestream, rappresenta l’energia vitale del pianeta di FFVII, che fluisce attraverso di esso come un fiume sotterraneo di luce. Sostiene ogni forma di vita e, quando un organismo muore, la sua energia ritorna al Lifestream, contribuendo a un ciclo vitale continuo. L’estrazione e l’utilizzo dell’energia Mako da parte della Shinra interrompono questo ciclo, danneggiando l’equilibrio ecologico del pianeta.

Nel videogioco c’è un personaggio che in qualche modo fa le veci di Lovelock: è Bugenhagen, una sorta di secolare vecchio saggio che abita nella evocativa (ma cosa non lo è, in questo gioco?) Cosmo Canyon, località costruita sul cucuzzolo di un canyon, meta di pellegrinaggio e luogo nel quale è nata la resistenza di Avalanche. Bugenhagen offre una visione filosofica che riecheggia la Teoria di Gaia (che è anche il nome del pianeta in FFVII), insegnando l’importanza del vivere in armonia con la natura e di comprendere il legame intrinseco tra tutti gli esseri viventi e l’ambiente.

Essendo un videogioco ambientato in un mondo fantasy, questa teoria si fa coinvolgere da elementi sempre più fantastici: se nella teoria di Gaia il pianeta è in grado di avviare processi di autoguarigione in risposta ai danni ambientali, in FFVII la terra tenta di curarsi attraverso l’apparizione della Weapon, dei giganteschi mostri, tipo kaiju, pronti a distruggere qualsiasi cosa considerata nociva, umani inclusi (un po’ come Godzilla, che nell’originale visione del film di Ishirō Honda è una denuncia del pericolo nucleare).

Un altro elemento fondamentale nella trama di FFVII riguarda l’identità di Cloud, la sua percezione confusa del passato, perennemente in lotta per distinguere ricordi autentici con altri che non lo sono. La lotta interna riflette la sensazione di smarrimento e la ricerca di un senso di appartenenza in un mondo che sembra sempre di più dominato da tecnologie invasive (si scoprirà che i suoi problemi d’identità gli sono stati causati dalla Shinra).
E chiaramente c’è un filo conduttore con la crisi giapponese post-bolla, in cui si rinnovarono i valori tradizionali, in crisi, della stabilità lavorativa e della crescita personale. Un periodo che prese addirittura il nome di ushinawareta jūnen: il decennio perduto. L’alienazione era un tema comune, con molti che si sentivano disconnessi dalle strutture del paese. C’era poi la pressione per conformarsi alle aspettative sociali, combinata con l’isolamento causato dalla tecnologia e dalla vita urbana. Non è un caso che, nel suo momento di crisi, il Giappone racconti sé stesso con opere diventate memorabili: Evangelion (1995, Hideaki Anno) parla della stessa cosa ma sulla pelle degli adolescenti come Shinji Ikari; Perfect Blue (1997, Satoshi Kon) è la storia della crisi di identità nel mondo delle idol.

L’estetica del kawaii (delle cose carine, come Hello Kitty) esplode proprio in quegli anni. Alcune teorie sociologiche hanno interpretato la popolarità del kawaii come una reazione a queste pressioni. L’attrazione verso oggetti, personaggi e temi “carini” sarebbe una forma di evasione dalle aspettative della società adulta, un modo per esprimere individualità e morbidezza in contrapposizione alle esigenze stressanti della società. In questo contesto, il kawaii può essere visto come un rifugio sicuro, una regressione verso l’infanzia, verso l’innocenza.

FFVII in parte incorpora il kawaii, seppur sia una storia adulta, in cui la morte è un elemento importante. A partire dal design dei personaggi, alcuni estremamente carini, come il gatto-robot adorabile Caith Sith, gli animali peluche Moguri, i classici Chocobo, uccelli simili a struzzi/galline che possono essere cavalcati. Personaggi come Aerith e Tifa incarnano aspetti di vulnerabilità e forza interiore, offrendo momenti di tenerezza e connessione emotiva che contrastano con il contesto più ampio di guerra e distruzione.

Per tornare al discorso iniziale, quello dell’ambientalismo e dall’attivismo, c’è un interessante articolo di arstechnica che racconta le influenze che il videogioco ha avuto sui militanti del futuro.

Il remake di Final Fantasy ad opera di Nomura forse perde parte del suo cuore politicizzato, che indagava le questioni morali sull’uomo, per concentrarsi su di una storia che gioca di più con questioni meta-narrative e di mondi possibili, che è un po’ lo stile dell’autore di Kingdom Hearts. Ma è comunque un’opera imperdibile, che ricostruisce con le tecniche moderne il fascino decadente, dieselpunk, immaginifico, povero ma sognante, del videogioco originale del 1997. Motivo per il quale può considerarsi un’ottima occasione per tornare nel mondo di Gaia, in compagnia di Cloud, Tifa, Aerith, Barret, e tutti gli altri iconici personaggi (Sephirot!) del videogioco di Square Enix.


Diego De Angelis fa il programmatore informatico e da anni scrive sul web. E’ nella redazione di Singola e ha collaborato con Vice, Esquire e UltimoUomo, occupandosi di cultura e arti.

1 comment on “La straordinaria complessità di Final Fantasy VII

  1. Lucilla

    Articolo ricco e completo. L’autore ha tratto la mia attenzione

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