Perché ci annoiamo dei mondi virtuali?



I mondi virtuali offrono nuove esperienze e possibilità, e facendolo non ci affrancano dal nostro struggimento esistenziale, ma ne diventano parte.


In copertina: Renato Mambor, Inevitabile primavera (2008), Asta Pananti del 16 febbraio – nel testo, immagini da MirrorMoon EP (Santa Ragione)

(Questo articolo sarà pubblicato in lingua inglese nell’antologia The architectonics of virtual spaces: or, why architects should play and design (video)games, edizioni Transcript)


di Stefano Gualeni

traduzione di Stefano Caselli

Nei loro testi, Ian Bogost e Riccardo Fassone hanno spesso descritto i videogiochi come sistemi artificiali  che sono intrinsecamente limitati per quanto riguarda le loro possibilità di essere esplorati e manipolati (Bogost, 2006; Fassone, 2013, 127). A partire da questa premessa, si può affermare che i videogiochi ci invitano inevitabilmente riflettere sui (e attorno ai) limiti e confini di quegli stessi mondi nel tentativo di trovare loro un senso. È interessante notare come in molte lingue, tra cui anche l’italiano, il termine “gioco” non sia utilizzato soltanto per indicare un’attività piacevole e leggera, ma vada a definire anche quella porzione di spazio entro cui parte di un meccanismo può muoversi e compiere le proprie operazioni. Da questo punto di vista i creatori di mondi virtuali, avendo la responsabilità di configurare lo spazio di possibilità del “gioco”, si trovano in una posizione di potere rispetto al giocatore: sta a loro stabilire (almeno in parte) cosa sia possibile a livello interattivo e percettivo nei mondi di gioco, quali elementi e comportamenti siano ammessi al loro interno e cosa, invece, venga lasciato al di fuori del loro “orizzonte di possibilità”.

“Orizzonte di possibilità” è qui da intendersi in riferimento all’origine greca del termine “orizzonte”, ὄρος (oros), che denota in particolare una frontiera – un limite spaziale. Con tale presupposto etimologico, “orizzonte” in questo contesto viene utilizzato per indicare i confini effettivi e geometrici di uno spazio di gioco: confini che possono manifestarsi come barriere materiali oppure, come discusso in precedenza, come i limiti di “gioco” che il mondo in questione offre al giocatore. Questi limiti percettivi e cognitivi rendono la finitudine e artificialità dei videogiochi evidenti all’esperienza del giocatore, e, proprio per questo, sono spesso causa di insoddisfazione. Una conseguenza è che, rendendo queste limitazioni il più possibile marginali e difficili da incontrare, le più comuni tecniche impiegate dai designer siano mirate a prevenire che ci si “stanchi del mondo” [traduzione italiana del termine Weltschmerz, coniato dal pedagogista e autore tedesco Jean Paul in riferimento all’insoddisfazione che si prova quando ci si rende conto che il mondo fisico non è in grado di soddisfare le pretese, le domande e le inquietudini della nostra realtà interiore, ndt.]

Un esempio abbastanza chiaro di questa strategia di progettazione è il modo in cui vengono rappresentati di solito gli effettivi orizzonti spaziali dei mondi videoludici: come illusioni estetiche/tematiche di terre lontane, palazzi, città, isole, pianeti e sistemi stellari irraggiungibili, che i giocatori non possono neanche esaminare più da vicino. Simili strategie di inconoscibilità od occultamento delle frontiere trasformano i confini dei mondi digitali in qualcosa di intuitivamente ed esteticamente impossibile da oltrepassare, preferibilmente di mortale. Tra quelle che si incontrano più di frequente nei mondi virtuali dei videogiochi troviamo infatti precipizi montuosi, impraticabili laghi di magma, scogliere, ponti crollati, recinzioni elettrificate, mura, e sterminate distese d’acqua. Altre strategie che prevengono l’incontro esperienziale col confine o con il margine di un mondo virtuale consistono nella creazione di spazi di gioco con “condizioni-limite reiterate” (mondi che si avvolgono su se stessi). È il caso del classico arcade Atari del 1979, Asteroids. Un’altra strategia che contribuisce a rendere i confini del videogioco evanescenti e incospicui è anche quella  di generare proceduralmente dei nuovi contenuti non appena i giocatori si muovono oltre gli spazi precedentemente progettati e mappati (come avviene nel Minecraft di Mojang o in EVE Online di CCP).

Mascherare e/o rimuovere limitazioni della dimensione percettiva e spaziale dei mondi virtuali non è però l’unica possibilità che hanno i designer per costruire esperienze che ci coinvolgano e che non ci facciano provare sin da subito un senso di limitatezza e insoddisfazione. Il ricercatore e sviluppatore Mike Cook afferma, riferendosi alle limitazioni interattive imposte dai mondi videoludici, che “sogniamo di fare ed essere una qualcosa di specifico in un mondo, per poi scoprirci incapaci di farlo. È una condizione tipica del 21esimo secolo – cercare rifugio in un mondo digitale, e però scoprire che non possiamo fare tutto ciò che avremmo voluto. È quasi come essere in un incubo in cui non si riescono a muovere le braccia, o in cui non si può parlare.”

Nella sua intervista per questo breve saggio, Cook individua ulteriori motivi di insoddisfazione anche nella ripetizione e nella modularità degli elementi dei mondi virtuali, soprattutto quando parti di questi mondi vengono generate da un algoritmo. In questi casi per lo studioso “[…] non è tanto la granularità del mondo a causare insoddisfazione, quanto la sua regolarità”. Più diventiamo familiari con un mondo e le sue logiche, sostiene Cook, meno quel mondo diventa interessante e sorprendente. Perdiamo così progressivamente qualsiasi senso del sublime. Col tempo, dice il ricercatore, “ci annoiamo dei pattern degli algoritmi che costruiscono un mondo”.

Tra le soluzioni più comuni al problema posto dalla banalità degli spazi videoludici, tutti gli sviluppatori e ricercatori che ho intervistato hanno fatto menzione della possibilità di mascherare o rompere intenzionalmente la regolarità delle pattern procedurali tramite l’innesto di contenuti speciali, di pezzi “creati a mano”. L’integrazione di creazione procedurale e di elementi speciali collocati ad arte può mascherare l’effettiva semplicità dell’algoritmo, portando chi gioca a sovrastimare la ricchezza esperienziale di un mondo virtuale. “Il giocatore si costruisce un modello mentale di come un certo mondo genera un contenuto,” spiega Cook, “e poi, a volte, incontra qualcosa che non si confà a quel modello. La sua convinzione, a questo punto, tende ad essere che il contenuto ‘sorprendente’ provenga dallo stesso algoritmo che ha generato il resto del mondo, e lo spinge a rivalutare il proprio modello mentale iniziale. In questo modo il suo interesse per quel mondo si erode un po’ più lentamente”

La maggior parte dei miei intervistati si è poi trovata d’accordo su altri modi per rendere meno ovvie le regolarità e le ripetizioni dei contenuti generati proceduralmente nei mondi virtuali, tra cui:

– aggiungere “rumore” ad elementi di gioco pre-progettati; cioè permettere all’algoritmo di introdurre piccole variazioni estetiche e funzionali ai moduli pre-progettati, affinché per i giocatori sia più difficile identificarli come qualcosa di già “conosciuto” (è questo il caso, tra gli altri, del videogioco Spelunky sviluppato da Mossmouth);

– dare ai giocatori stessi la possibilità e gli strumenti per modificare, distruggere o ricostruire ambienti virtuali condivisi. Questi strumenti, ha spiegato Antonios Liapis nella sua intervista per questo saggio, consentono ai giocatori di aggiungere ricchezza e complessità addizionali ai mondi digitali e interattivi, che sembreranno inevitabilmente meno artificiali e più “vissuti”;

– utilizzare dati presi da internet sia per mascherare pattern generati proceduralmente sia per consentire a un mondo virtuale di sembrare più “mondano” tramite riferimenti a eventi recenti o attuali;

– cancellare tutti i salvataggi e le informazioni riguardanti un mondo quando finisce la sessione di gioco. Secondo quanto proposto dal ricercatore Mark Johnson nella sua intervista per questo saggio, perdere i dati e la possibilità stessa di accedere a un mondo dopo la fine di una partita, in aggiunta alle civiltà che lo hanno abitato, ai suoi racconti e religioni non ancora scoperti, e alle sue terre non ancora esplorate, non solo rende più difficile la decodifica delle modalità tramite cui quel mondo è stato generato, ma vi tesse attorno anche un persistente senso di mistero.

In aggiunta alla Weltschmerz virtuale suscitata dall’incontro esperienziale coi confini dei mondi virtuali (sia in estensione che in scala) e alla ripetizione stantia di pattern spaziali, sia il designer Nicolò Tedeschi che il già citato Mark Johnson hanno individuato nei videogiochi contemporanei un terzo elemento che porta a “stancarsi del mondo”: il fatto che i nostri mondi virtuali tendano a essere poveri di coerenza tematica. Secondo entrambi gli sviluppatori, noi giocatori non solo facciamo continui raffronti tra  le esperienze virtuali e quelle reali (che sono il nostro “fondamento fenomenologico”), ma anche valutiamo le prime anche a partire dal riferimento a precisi generi e canoni. Tedeschi chiarisce il proprio modo specifico di intendere questo problema con un esempio:

Faccio un esempio: nel gioco Red Dead Redemption, che prende a piene mani dal genere cinematografico Western, è possibile giocare a poker nei bar con altri personaggi non giocanti. Inizio così una partita a carte. Verso l’ultima mano sto perdendo parecchi soldi. Decido allora di alzarmi dal tavolo, a partita non ancora conclusa, uccidere gli altri giocatori, e riprendermi tutti i soldi. Il gioco però non tiene conto della mia reazione (che definirei tipicamente coerente nel genere Western), e né sui cadaveri dei giocatori né nella stanza vi sono soldi da raccogliere. Si scopre così l’impalcatura di gioco: il mondo virtuale perde di coerenza e anche il resto del gioco sembra, di conseguenza, fasullo.

In risposta al problema dell’incoerenza tematica, Tedeschi e Johnson suggeriscono strategie di design che i creatori di mondi virtuali potrebbero iniziare ad adottare già con le tecnologie e gli strumenti a disposizione oggi. Nella sua intervista, Tedeschi sostiene che il problema dell’incoerenza del mondo si possa superare con lo sforzo di creare mondi indipendenti; cioè giochi che non si riferiscano tematicamente o esteticamente al nostro mondo. Facciamo riferimento alle parole con cui Tedeschi descrive il design del Mirrormoon EP di Santa Ragione, videogioco del 2013, nel quale gli sviluppatori hanno provato a

“[…] proporre un’esperienza che fosse narrativamente, interattivamente ed esteticamente molto astratta con l’obiettivo di creare un universo generativo ma mai interamente definito. Un mondo virtuale suggerito, aperto all’interpretazione, e il meno dogmatico possibile. Non abbiamo la pretesa di aver risolto il problema ma credo che l’approccio di design seguito con MirrorMoon EP vada nella giusta direzione. Un modello più inclusivo e più aperto all’interpretazione, dove i giocatori hanno la possibilità di dare un significato a ciò che li circonda invece di navigare nella simulazione di un esperienza pregressa. Potremmo dire che è un approccio Duchampiano al design: “Ce sont les regardeurs qui font les tableaux”.”

Discutendo del medesimo problema al riguardo invece dei mondi generati proceduralmente, Johnson dice di prevedere implementazioni e nuove tecniche che potranno garantire la creazione di mondi più credibili e coerenti. Secondo Johnson, pioniere di alcune di queste tecniche già nel suo titolo del 2012 Ultima Ratio Regum, parte della soluzione consiste nel cercare di generare un mondo interconnesso in ogni sua componente, in cui tutti gli aspetti si relazionino tra sé e nessun elemento si contrapponga brutalmente agli altri, o che sembri un’aggiunta casuale di contenuto:

“è relativamente facile costruire un algoritmo che generi nomi di città à la Game of Thrones come “Wolfweald” o “Queen’s Throne”, o “Dragonlance” o simili… ma la vera sfida è far sì che gli elementi generati “penetrino” nel resto del mondo, riflettendosi in ogni suo elemento, dal modo di parlare delle persone al loro modo di vestire, di agire, alla loro storia, etc.”


Conclusioni

Accanto a osservazioni che riguardano sia il design che la generazione procedurale di mondi meno “stancanti”, lo studioso Antonios Liapis sottolinea un aspetto che ritengo interessante e con cui voglio chiudere questo breve saggio.

In risposta a una delle mie domande per queste interviste – o meglio,come una sua rivisitazione – Liapis ha spostato la mia attenzione su quanto sarebbe paradossale pensare che il nostro senso insoddisfazione e noia nei confronti dei videogiochi possa spingerci a preferire qualsiasi compito nel mondo reale (come la lavanderia, lo studio o lo shopping) all’esplorazione di reami incantati in mondi virtuali high-fantasy. Sebbene per sua stessa ammissione si sia più volte “stancato del mondo” virtuale, e sia d’accordo nel considerarlo qualcosa di strettamente connesso alle attuali capacità tecniche nel generare mondi virtuali, per Liapis la Weltschmerz che emerge da queste esperienze non implica nulla di simile all’idea di un “ritorno al reale”. Sostiene, infatti, che i suoi modi di reagire alla nostalgia virtuale consistano solitamente nell’iniziare daccapo un nuovo gioco: esplorare un nuovo mondo con nuove possibilità e nuove promesse di “mondezza” e “mistero”. Liapis è sembrato consapevole di quanto queste aspettative non possano essere soddisfatte con l’artificialità dei sistemi e con le tecnologie virtuali di oggi (o addirittura in senso generale), ma si è detto anche ugualmente insoddisfatto dalla prospettiva di considerare le esperienze reali come uniche risposte possibili ai problemi di quelle virtuali.

Per concludere, voglio chiarire che non sto insinuando (né con questo saggio né con altri testi) che il mondo reale sarà in definitiva in grado di soddisfarci, o che sarà nella relazione esperienziale con esso che troveranno risposta le nostre aspettative o aspirazioni. Se l’età romantica non avesse già offerto un numero sufficiente di esempi in questo senso, potremmo fare riferimento alle tragedie dell’Antica Grecia e a correnti artistico/filosofiche come l’Esistenzialismo o l’Assurdismo, tutte pietre miliari della consapevolezza – propria della cultura occidentale – dell’insensatezza del nostro stare al mondo. Con questo saggio voglio invece sostenere che tutti i mondi siano sostanzialmente assurdi, e che la tecnologia non possa offrire soluzioni definitive al fatto che la nostra esistenza sia noiosa, dolorosa, e in alcuni casi addirittura tragica. Questi mondi digitali, credo, possono essere compresi meglio come strumenti esistenziali: non come contesti in cui poter trovare compimento e soddisfazione, ma come strumenti che ci consentono di dedicarci a noi stessi e di negoziare coi vari aspetti della nostra esistenza, individuale quanto collettiva, in forme del tutto nuove. Proprio per questo non credo che gli esseri umani possano venire esistenzialmente “completati” dalla tecnologia. Non è semplicemente un problema delle tecnologie odierne o della nostra padronanza delle stesse: siamo costitutivamente legati all’insoddisfazione, e guidati a esplorare e sperimentare costantemente nuovi mondi e possibilità sconosciute.

A loro modo, i mondi virtuali offrono senz’altro nuove esperienze e possibilità, e facendolo non ci affrancano dal nostro struggimento esistenziale, ma ne diventano parte. In altre parole, i nostri paradisi artificiali ci consentono di trascendere alcuni aspetti della nostra relazione quotidiana col mondo reale e, al tempo stesso, ci rivelano in nuovi modi la nostra insoddisfazione e la nostra inadeguatezza.


RIFERIMENTI:

Aarseth, Espen (2007). ‘I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player’.

Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play

Bogost, Ian (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge (MA): The MIT press.

Fassone, Riccardo (2013). Every Game Is an Island: Borders, Endings, Extremities in Video Games. Doctoral thesis discussed at the department of humanistic studies of the University of Turin (Italy).

Flanagan, Mary (2009). Critical Games: Radical Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press.
Gualeni, Stefano (2015). Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer. Basingstoke (UK): Palgrave Macmillan.

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