Perché costruiamo simulazioni? Westworld e la violenza


Dal videogioco all’arte, dai quadri alla realtà virtuale. Perché costruiamo simulazioni? L’analisi continua, attraverso uno studio di Westworld e della violenza.


Di Tommaso Guariento

Westworld(s)

A partire dal 2 Ottobre 2016 l’emittente televisiva statunitense HBO ha iniziato la programmazione dell’attesa serie televisiva Westworld, remake di un film di fantascienza del 1973, scritto e diretto da Michael Crichton (lo scrittore di Jurassic Park). L’hype generato dalla produzione di questa nuova serie ha generato una compulsiva ricerca delle origini di questo dimenticato franchise. Al film del ’73 è seguito un sequel meno noto (Futureworld del 1976, diretto da Richard T. Heffron), ed una serie TV di cinque episodi (Beyond Westworld), del 1980.


È possibile formulare riflessioni sull’antropologia, il rapporto fra violenza e spettacolo e quell’istinto propriamente umano che è la creazione di simulazioni.


Il tema centrale di queste opere è un pattern piuttosto semplice, in grado di stimolare interessanti interrogativi sul rapporto fra umano e artificiale, sviluppo tecnologico e selezione naturale, realtà e simulazione.  Ad un livello di lettura più profondo è possibile formulare riflessioni sull’antropologia, il rapporto fra violenza e spettacolo e quell’istinto propriamente umano che è la creazione di simulazioni.

Gli elementi della trama comuni a tutte le versioni di Westworld sono la presenza di un vasto parco-giochi per miliardari – la ricostruzione dettagliata di un universo storico passato – dove i ricchi utenti possono assumere un ruolo a piacere. Nel film del 1973 e nel suo seguito i mondi immaginari ai quali gli utenti hanno accesso sono molteplici: c’è un RomanWorld per chi vuole immergersi nei banchetti e nelle delizie di una Pompei imperiale stereotipata, un MedievalWorld  per coloro che sono più interessanti alla battaglie cavalleresche e alle scene romantiche di amor cortese ed infine, l’elemento centrale di tutte le versioni: WestWorld, ovvero una simulazione del Far West – con tanto di duelli, pistolettate, prostitute ed indiani. Nel seguito del 1978, WestWorld è chiuso, ed al suo posto troviamo Futureworld, la ricreazione di una stazione spaziale. L’elemento centrale di tutte le versioni del franchise è la presenza di automi zoomorfi ed antropomorfi che formano l’ecosistema artificiale dei vari mondi. L’universo simulato è costantemente monitorato da una sala controlli, e gli automi danneggiati vengono riparati o sostituti da un gruppo di tecnici all’insaputa degli utenti.

Un altro tema centrale a tutti i Westworld è la rivincita delle macchine: quello che oggi potremmo chiamare il problema della Singolarità. Nel primo Westworld, il malfunzionamento di un automa-pistolero interpretato da Yul Brynner, lo porta ad avere un attitudine assassina nei confronti degli utenti umani. Nonostante nel mondo simulato la vita degli utenti non dovrebbe essere messa a repentaglio – le armi che possiedono vengono infatti attivate da un sensore termico che le blocca nel caso vengano puntate verso una forma di vita umana – qualcosa va storto e i vari mondi piombano nel caos, gli androidi si rifiutano di farsi uccidere dagli uomini ed iniziano ad uccidere gli ospiti.

Violenza originaria

Confronto fra Terminator e Westworld
Confronto fra Terminator e Westworld

L’automa-pistolero diventerà poi una figura archetipica del duello fra un robot armato ed un umano, e molte delle invenzioni del primo Westworld saranno trasposte in Terminator, dalla frattura nel volto che rivela l’interno meccanico dell’epidermide alla visione alterata dalla prospettiva dell’automa. Questo pistolero artificiale, che come una fenice risorge dalle sue stesse ceneri, dotato di un volto umano che cela uno strato subepidermico meccanico, cablato, inespressivo, ha come scopo ultimo soltanto un’infinita caccia all’uomo ed è simbolo di molte cose. In quanto non-vivo appartiene anche alla categoria dei non-morti e come uno zombie può accusare molti colpi prima di essere completamente disattivato. Potremmo pensare che si tratti di una traccia mnestica inserita nella parte più arcaica del nostro cervello, connessa con un atavico terrore.


L’automa assassino riattiva nella sua caccia all’uomo un antico terrore nei confronti della possibile estinzione della razza umana per mezzo di un predatore esterno. Lo stesso terrore, che, messo in scena, diventa un piacevole spettacolo.


“Con l’arrivo in Europa di Sapiens sapiens, i grandi felini del continente si estinsero, un’estinzione drastica, conclusasi prima del Neolitico, indizio non tanto dell’alterazione di un ecosistema, quanto di una caccia accanita e sistematica. Forse il loro sterminio, come quello del lupo a partire dal Neolitico, era diventato una priorità ideologica […] E forse queste cacce senza quartiere generarono un trauma nell’inconscio dei Cacciatori Arcaici, un senso di colpa che riemerge in qualche mito, o l’eco di una grande paura per il timore irrazionale di subire rappresaglie cruente da parte della specie antagonista” (Matteo Meschiari, Antispazi, 2015)

L’automa assassino riattiva nella sua caccia all’uomo un antico terrore nei confronti della possibile estinzione della razza umana per mezzo di un predatore esterno. Lo stesso terrore, che, messo in scena, diventa un piacevole spettacolo. Prendendo spunto dalla teoria antropologica dello storico dell’arte Aby Warburg espressa nella conferenza Il rituale del serpente, potremmo affermare: ciò che produce paura e ci terrorizza può essere disattivato attraverso la sua eliminazione fisica o integrato per mezzo di un cannibalismo simbolico. Nelle sue ricerche etnografiche presso la popolazione degli indiani Pueblo del Nuovo Messico, Warburg elabora una teoria biologica ed antropologica sulla formazione dei simboli. La sua idea è che alle origini della cultura umana vi sia un senso di terrore nei confronti dei fenomeni del mondo, terrore che viene prima attenuato in una messa in scena (danze, riti, maschere) e poi trasformato nella forma dei simboli artistici per poi dissolversi con l’avvento della spiegazione fisico-matematica della natura.

“[…] all’inafferrabilità dei fenomeni naturali l’indiano oppone la sua volontà di comprensione, trasformandosi egli stesso nella causa di quei fenomeni. Istintivamente egli sostituisce, nel modo più intellegibile ed evidente, l’effetto inesplicato con la causa. La danza mascherata è causalità danzata. Se religione significa unione, il segno dell’evoluzione rispetto a questo stato primitivo è la spiritualizzazione dell’unione fra l’uomo e l’entità estranea, che non passa più attraverso il simbolismo della maschera, ma si realizza in maniera puramente mentale, evolvendosi in una mitologia linguistica sistematica […] Gli indiani afferrano davvero il serpente, che si appropriano come causa vivente in luogo del fulmine, e poi lo infilano in bocca in modo che si compia una unione effettiva fra l’animale e la figura mascherata […] La spiegazione fornita dalle scienze naturali fa piazza pulita della causalità mitologica. Sappiano che il serpente è un animale destinato a soccombere, se l’uomo lo vuole. La sostituzione della causalità mitologica elimina lo sgomento privato dell’uomo primitivo. Ma non ci sentiamo di asserire senz’altro che liberando l’uomo dalla sua visione primitiva lo si possa davvero aiutare a dare risposte agli enigmi dell’esistenza” (Aby Warburg, Il rituale del serpente, 1923)

Contrariamente a quanto pensava Warburg, la spiegazione scientifica dei fenomeni naturali non elimina affatto questo terrore, ma lo istituzionalizza come una componente centrale delle società moderne. In un articolo precedente ho parlato della funzione amniotica e protettiva delle simulazioni. Affermavo che il fascino prodotto da un universo simulato fosse situato nella struttura armonica e completa del mondo simulato. Laddove il mondo reale è caotico, sconnesso e privo di senso, nella simulazione tutti gli eventi seguono uno scopo, nulla di ciò che accade è in un qualche modo imprevedibile. Stavo però dimenticando un fattore essenziale, che Westworld mette in luce in maniera ineccepibile, ovvero il contenuto della simulazione. Come recita infatti la pubblicità della prima versione di Westworld, quello che i miliardari cercano all’interno della costosa simulazione non è altro che una forma di vita bestiale, l’intersezione di violence e romance – per dirla in termini più crudi: l’assassinio e lo stupro.

Scena di stupro da A Clockwork Orange (1971) di Stanley Kubrick
Scena di stupro da A Clockwork Orange (1971) di Stanley Kubrick

Questa violenza originaria si riversa contro delle mere copie: nell’universo di Westworld la violenza fra uomini è interdetta. Resta però aperto il problema del nesso fra ricchezza, violenza, norme sociali e simulazione. Arancia meccanica di Kubrick precede di pochi anni Westworld, mettendo in scena un romanzo distopico di Anthony Burgess del 1962. Com’è noto, Alexander DeLarge, il protagonista del film, ha una particolare attrazione per gli atti di violenza (fisica, sessuale, materiale), fa uso di droghe, ama la velocità, il sesso e la musica classica. Catturato dalla polizia, deve subire una cura (detta Ludovico), nella quale gli viene inoculato un pavloviano senso di nausea nei confronti degli immaginari aggressivi ed anti-sociali che precedentemente lo rendevano felice. Il film si conclude con l’ambigua scena della riabilitazione di Alexander nella società, in un’immagine onirica nuovamente violenta, questa volta ammessa dalla legge.

Arancia meccanica funziona come una trasposizione visiva de Il disagio nella civiltà di Freud. La sconcertante tesi di questo testo senile dello psicanalista viennese è che all’interno del processo storico di civilizzazione siano in opera due potenze opposte: una aggregativa, volta alla costruzione di unità sociali sempre più ampie, ed una distruttiva, volta al soddisfacimento dei bisogni più animali.

“[…] l’uomo non è una creatura mansueta, bisognosa d’amore, capace al massimo di difendersi quando è attaccata; è vero invece che occorre attribuire al suo corredo pulsionale anche una buona dose di aggressività. Ne segue che egli vede nel prossimo non soltanto un eventuale soccorritore e oggetto sessuale, ma anche un oggetto su cui può magari sfogare la propria aggressività, sfruttarne la forza lavorativa senza ricompensarlo, abusarne sessualmente senza il suo consenso, sostituirsi a lui nel possesso dei suoi beni, umiliarlo, farlo soffrire, torturarlo e ucciderlo. Homo homini lupus: chi ha coraggio di contestare quest’affermazione dopo tutte le esperienze della vita e della storia? Questa crudele aggressività è di regola in attesa di una provocazione, oppure si mette al servizio di qualche altro scopo, che si sarebbe potuto raggiungere anche con mezzi meno brutali. In circostanze che le sono propizie, quando le forze psichiche contrarie che ordinariamente la inibiscono cessano d’operare, essa si manifesta anche spontaneamente e rivela nell’uomo una bestia selvaggia, alla quale è estraneo il rispetto per la propria specie […] Freud, Il disagio nella civiltà (1929)


L’analisi di Freud non sembra essere in grado di cogliere un’altra spinta importante della civilizzazione, ovvero la necessità della simulazione.


Il processo che produce un’attenuazione della naturale violenza della specie umana non è nulla di morale o spirituale: esso è piuttosto l’inganno che la psiche individuale e sociale gioca contro sé stessa. L’aggressività del singolo viene trasposta nell’aggressività della civiltà, che si arroga il diritto istituire regole e sistemi di repressione, fino alla stessa condanna a morte, per poter garantire la sopravvivenza della specie a discapito della completa soddisfazione degli istinti aggressivi del singolo.

“La civiltà deve far di tutto per porre limiti alle pulsioni aggressive dell’uomo, per rintuzzarne la vivacità mediante formazioni psichiche reattive. Di qui l’impiego di metodi intesi a provocare negli uomini identificazioni e relazioni amorose inibite nella meta, di qui le restrizioni della vita sessuale, di qui, anche, il comandamento ideale di amare il prossimo come sé stessi, che ha la sua effettiva giustificazione nel fatto che nulla contrasta in modo altrettanto stridente con la natura umana originaria. Nonostante tutto, questo sforzo della civiltà non ha finora ottenuto gran che. La civiltà spera di prevenire i peggiori eccessi della forza bruta conferendo a sé stessa il diritto di impiegare la violenza contro i criminali, ma la legge non può mettere le mani sulle manifestazioni più discrete e raffinate dell’aggressività umana”

La sconsolante conclusione di Freud è che all’enorme sviluppo delle forze tecnologie delle società contemporanee corrisponda un eguale sviluppo della repressione e delle possibilità di rilascio di una violenza imprevista (come lo scatenarsi di una guerra nucleare). Ne consegue un’ambigua visione del futuro, una sorta di mera accettazione della natura immutabilmente ambigua dell’uomo, ripartita fra aggressività e repressione, che si ripete ciclicamente ad una scala sempre più ampia all’interno delle società.

“Il problema fondamentale del destino della specie umana a me sembra sia questo: se, e fino a che punto, l’evoluzione civile riuscirà a padroneggiare i turbamenti della vita collettiva provocati dalla pulsione aggressiva e autodistruttrice degli uomini […] Gli uomini adesso hanno esteso talmente il proprio potere sulle forze naturali, che giovandosi di esse sarebbe facile sterminarsi a vicenda, fino all’ultimo uomo […] E ora c’è da aspettarsi che l’altra delle due “potenze celesti” l’Eros eterno, farà uno sforzo per affermarsi nella lotta con il suo avversario parimenti immortale. Ma chi può prevedere se avrà successo e quale sarà l’esito?”

Topologia della violenza 

L’analisi di Freud non sembra essere in grado di cogliere un’altra spinta importante della civilizzazione, ovvero la necessità della simulazione. Freud analizza il fenomeno della religione in termini puramente repressivi, lasciando allo stadio embrionale delle importanti considerazioni sulla natura delle forze immaginative messe in gioco dall’antropologia del fenomeno religioso. Per comprendere il nesso fra violenza, religione e simulazione dobbiamo rivolgerci ad uno studioso tedesco poco conosciuto, Heiner Mühlmann, che in Maximal Stress Cooperation sviluppa una teoria sulle origini della cultura analoga a quella di Freud, ma con delle notevoli differenze, che sono in grado di rendere conto della violenza diffusa nelle simulazioni contemporanee.

Sandro Botticelli, Marte e Venere (1482-83)
Sandro Botticelli, Marte e Venere (1482-83)

La cultura costituirebbe il prodotto della ciclica alternanza di eventi traumatici e distruttivi e della introiezione di regole, liturgie, limiti spaziali ed ordinamenti temporali.


Per Mühlmann le forze in atto nella produzione culturale sono due: il decorum e la cooperazione sotto stress massimale, identificabili anche in forma mitologica come Venere e Marte. Con questi due termini, prelevati dalla teoria della retorica e dell’architettura rinascimentale e dalla sociobiologia, lo studioso tedesco intende identificare due fenomeni generali altamente astratti, ovvero il trauma prodotto da un evento pericoloso e violento e la necessità di produrre delle regole. La cultura costituirebbe il prodotto della ciclica alternanza di eventi traumatici e distruttivi e della introiezione di regole, liturgie, limiti spaziali ed ordinamenti temporali.

“Eventi fondatori [di una cultura] possono prendere la forma dell’assassinio di un fondatore di religioni. Eventi fondatori possono prendere la forma di battaglie e guerre vinte, ma, fra tutte, sono le battaglie perse quelle che conducono alla riorganizzazione ed alla ritorsione delle culture […] Il grande successo culturale dei sacrifici animali in presenza di spettatori che guardavano l’animale accoltellato e dissanguato a morte potrebbe essere attribuito all’intensa stimolazione della memoria episodica che avviene alla vista e all’odore del sangue che cola” (Heiner Mühlmann, MSC, Maximal Stress Cooperation, 2005)

“Il rilassamento contiene tutte le abilità, le regole, le implementazioni, i requisiti e le narrazioni che sono implicate nelle scene di rilassamento. Un’azione altamente stressante possiede una maggiore influenza nella bilancia dei poteri negli uomini e negli animali, per questo azioni prive di stress o senza stress ed il conseguimento e assestamento del lavoro del rilassamento sono i prerequisiti fondamentali per la creazione di un sistema sociale ordinato”


È possibile reinterpretare il fenomeno della violenza al centro di una simulazione. Secondo Warburg la sostituzione mimetica e simbolica di un evento percepito come pericoloso e potenzialmente mortale pone le basi della produzione rituale ed artistica.


La struttura della cultura individuata da Mühlmann si costituisce come una dialettica fra traumi ed assestamenti, laddove per trauma si intende una sconfitta, un’umiliazione, un torto subito o la visione di una scena particolarmente sconcertante. Il centro del trauma è la morte, per questo lo studioso tedesco associa questo evento nella sua forma contemporanea agli attenti terroristici. Il decorum è invece ciò che avviene dopo il trauma, ovvero la ricostruzione di un universo di senso sotto forma di regole, sistemi simbolici, istituzione di gerarchie e funzioni, divisioni territoriali, norme pedagogiche e militari. Il processo di passaggio dal trauma al decorum è definito cooperazione sotto stress massimale, ed indica la dinamica di incarnazione del trauma sotto forma di memoria individuale, sociale ed urbana (nella forma di monumenti, biblioteche, lieux de mémoire). L’aspetto più interessante della teoria di Mühlmann è la possibilità di auto-induzione del trauma per mezzo di un dispositivo mediatico di manipolazione dell’immaginazione.

“Questa inversione degli eventi, secondo la quale gli oggetti estetici visivi di una cultura rilasciano una dinamica formativa di cooperazione sotto stress massimale getta nuova luce introno alla teoria della costruzione verticale. Rende reversibile la successione degli eventi “trauma fondatore – liturgia” e trasferisce l’unità di conflitto e cooperazione al reame fittizio dei media. In altre parole un evento di cooperazione sotto stress massimale può essere un’immersione, che trova la sua origine nel mondo virtuale dei media, ed es. l’opera Götterdämmerung si inserisce nel mondo fisico nella forma della totale annichilazione di un popolo”

Con questa acquisizione è quindi possibile reinterpretare il fenomeno della violenza al centro di una simulazione. Abbiamo visto infatti che secondo Warburg la sostituzione mimetica e simbolica di un evento percepito come pericoloso e potenzialmente mortale ponesse le basi della produzione rituale ed artistica. Per Freud questa violenza è una caratteristica inestinguibile dell’apparato psichico umano e solo una forza di sublimazione e repressione può permettere la sopravvivenza pacifica della specie umana. Il problema nella teoria di Freud è la scarsa considerazione dell’evoluzione del fenomeno religioso. È infatti possibile ipotizzare che la religione non sia altro che una forma arcaica di manipolazione delle forze immaginarie di una società, forze che possono anche appartenere a fenomeni ludici o rituali. In sostanza si può affermare che la mimesi di un evento violento (un omicidio o uno stupro) permetta la gestione di queste pulsioni anti-sociali e distruttive. Questo particolare spostamento della violenza dalla sfera reale a quella virtuale è ciò che si manifesta, ad esempio, nello spettacolo di un’arena, nella visione della lotta per la sopravvivenza da parte di due gladiatori. Mühlmann fornisce una concisa esemplificazione topologica del fenomeno della violenza simulata:

“La prima fase di consolidazione della cultura ludica può essere descritta succintamente secondo un approccio sferologico. Lo spazio strategico è situato all’esterno di una sfera più larga. Si tratta di uno spazio conflittuale. Lo spazio interno di questa sfera più larga è invece uno spazio non-strategico di cooperazione. All’interno di questo spazio di cooperazione è situata una sfera più piccola, ed al suo interno [è riportato] il conflitto dello spazio esterno, come un’eccezione nello spazio di cooperazione.  Il combattimento dei gladiatori è uno stato di emergenza presentato come fatto comune nella forma dello spettacolo […]”

Topologia della simulazione della violenza
Topologia della simulazione della violenza

Seguendo un filone analitico che trova le sue radici nelle ricerche di Carl Schmitt e Peter Sloterdijk, Mühlmann descrive una topologia dello spazio culturale formata ad una doppia sfera. All’esterno della sfera più larga, si estende uno spazio strategico di non cooperazione, ovvero uno spazio dove vige il paradigma polemologico della dicotomia amico/nemico. All’interno della sfera è situata la zona della civiltà, delle regole di cooperazione e non belligeranza. Infine, nel suo centro più intimo, è situata una sfera spettacolare, dove la violenza del mondo esterno (della guerra, dell’assassinio, della strategia militare) viene ripresentata in forma simulata. Questo modello è formato sulla cartografia della Roma imperiale, ma, astraendo dal suo contesto storico-geografico, è possibile mantenere la sua struttura. Volendo semplificare ulteriormente il modello potremmo associare ai tre spazi (esterno, interno e più interno) una categorizzazione della tipologia delle azioni: fuori dalla sfera più grande sta uno spazio di guerra, al suo interno invece è situato uno spazio produttivo (quello del lavoro), ed infine nella zona più incassata troviamo il contenitore delle azioni improduttive, il centro ludico e sacrale della topologia culturale.

In un certo senso, questa è Westworld, un luogo dove tutto è concesso, e dove la violenza e lo stupro non sono puniti. Si tratta di quello che Foucault ha chiamato eterotopia, una costruzione architettonica che assume delle funzioni di contestazione dello spazio quotidiano.

La fine delle simulazioni

Dreamland di Coney Island (1904-11)
Dreamland di Coney Island (1904-11)

Forse l’epilogo di questa tortuosa ricostruzione dei rapporti fra violenza, simulazione e spazio potrebbe essere la dissoluzione della topologia che abbiamo precedentemente descritto. Per chi ha letto Delirious New York di Rem Koolhaas sarà facile identificare nei vari amusment parks che si sono susseguiti a Coney Island una forma rinnovata delle attrazioni spettacolari della Roma antica di cui parla Mühlmann. Così come a Westworld nei parchi-giochi di inizio secolo si susseguono ricostruzioni più o meno dettagliate di clichés delle epoche passate (Pompei, il Rinascimento, Venezia, etc…), ed allo stesso tempo le attrazioni di questi luoghi sono legate alla pericolosità simulata delle esperienze possibili. Si tratta di oggetti architetturali arcaici fatti di metallo e vetro che oggi sono sostituti dalle immateriali strutture poligonali dei vasti mondi simulati nei videogiochi open world. In un certo senso Westworld ci invita a riflettere su questo, sul nesso fra violenza e simulazione e sulle sue recenti evoluzioni. C’è infatti un aspetto centrale che il film del ’73 non contempla, ed è la possibile dissoluzione delle differenze fra spazio di guerra, cooperazione e spettacolo. Mentre il primo Westworld è presentato come una vacanza per miliardari, il secondo è già qualcosa di più complesso e quindi più vicino al nostro mondo. I protagonisti della nuova serie alludono spesso alla caoticità del mondo esterno, così come al fatto che vi possa essere un nesso fra l’esperienza nel gioco ed i ruoli del mondo lavorativo fuori dal gioco.

Questa è infatti la sostanza del nostro mondo: una violenza quotidiana che si espande in ogni spazio, una sempre minore separazione fra mondo del lavoro e spazi ludici o virtuali ed una infiltrazione della simulazione sempre più pervasiva. Questo spazio onirico senza sogni dove la violenza e lo spettacolo si avvicinano pericolosamente possiede ancora dei luoghi differenziati, dei territori gravidi di possibilità? Oppure è completamente striato dall’indifferenza integrata fra realtà e simulazione?


Bibliografia
Foucault, Michel, Le corps utopique suivi de Les hétérotopies, Paris, Nouvelles éditions Lignes, 2009.
Freud, Sigmund, Il disagio nella civiltà̀, Torino, Einaudi, 2010.
Koolhaas, Rem, Delirious New York : a retroactive manifesto for Manhattan, New York, Monacelli Press, 1994.
Meschiari, Matteo, Antispazi. Wilderness Apocalisse Utopia, Pleistocity Press, 2015.
Mühlmann, Heiner, MSC, maximal stress cooperation : the driving force of cultures, Wien-New York, Springer, 2005.
Warburg, Aby, Il rituale del serpente una relazione di viaggio, Milano, Adelphi, 1998.
Schmitt, Carl, Le categorie del politico: saggi di teoria politica, Bologna, Il mulino, 1972.

Tommaso Guariento è nato a Padova (1985). Ha conseguito un dottorato in Studi Culturali all’Università di Palermo. Vive fra Padova e Parigi. Scrive per Effimera, Prismo ed Il Lavoro culturale. Si interessa di immagini, antropologia e filosofia politica.
Immagini: in copertina, pubblicità del film Westworld (1973) di Michael Crichton.

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