Perché costruiamo simulazioni?


Dal videogioco all’arte, dai quadri alla realtà virtuale. Perché costruiamo simulazioni? Un’analisi di Tommaso Guariento a partire dall’opera di Harun Farocki.


The fusion of the military and the entertainments industry consummates a long engagement: convergent TV, telecoms, and computers sliding mass software consumption into neojungle and total war. The way games work begins to matter completely, and cyberspace makes a superlative torture chamber. Try not to let the security-types take you to the stims.

Nick Land, Meltdown

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Il tuo mondo è falso

Gira voce che il nostro universo potrebbe essere una sofisticata simulazione informatica, qualcosa di simile al contenuto narrativo di film come Matrix, o ExistenZ. Questa volta l’ulteriore dichiarazione di falsità del mondo non proverrebbe dalla fantasia dell’ultimo epigono dei postmoderni, ma da Elon Musk, imprenditore e creatore di progetti legati al pagamento elettronico, al trasporto elettrico ed all’esplorazione spaziale. Musk avrebbe fatto riferimento ad un’importante articolo del filosofo britannico Nick Bostrom, il quale afferma, fra le altre cose, che c’è una probabilità molto alta che il nostro mondo sia una complessa simulazione, oppure che in un futuro non troppo distante sarà possibile creare una simulazione talmente perfetta da essere indistinguibile dalla realtà.


Gira voce che il nostro universo potrebbe essere una sofisticata simulazione informatica, qualcosa di simile al contenuto narrativo di film come Matrix, o ExistenZ.


Quello della simulazione è un problema antico e stratificato: secondo lo storico dei media Oliver Grau le prime manifestazioni articolate di una volontà di rappresentare un ambiente naturale in uno spazio chiuso sono da ricercare negli affreschi di Villa dei Misteri a Pompei (60 a.C.). In Virtual art: from illusion to immersion Grau descrive una serie di dispostivi architettonici che hanno come funzione quella di realizzare un microcosmo illusorio davanti o attorno uno spettatore.

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Villa dei Misteri, Pompei (60 a.C.), Affreschi

Nella genealogia proposta da Grau spazi come il panorama, il teatro e il cinema sono messi sullo stesso piano delle simulazioni in realtà virtuale e dei videogiochi. L’immersione in un ambiente fittizio che ricostruisce dettagliatamente uno spazio naturale sarebbe l’approdo di queste tecnologie di mimesi. Si potrebbe parlare con Foucault di eterotopie, spazi chiusi ed altamente simbolici che contraddicono l’ambiente esterno attraverso un insieme di regole più rigide da rispettare o, al contrario, mediante la sospensione delle regole condivise.

Le ipotesi di Bostrom e Musk sulla natura stratificata della realtà non sono nuove: secondo la cosmologia gnostica, ad esempio, l’universo nel quale viviamo è il prodotto di un demiurgo malvagio, creato per ingannare gli uomini; solo alcuni sapienti conoscerebbero la vera realtà che si trova oltre l’illusione. È importante sottolineare il fatto che oggi queste ipotesi cosmologiche sono legate ad una tecnologia avanzata, più che a una credenza religiosa. Questo non dovrebbe stupirci: ogni tecnologia è costituita da una componente utilitaristica e razionale (serve a compiere un fine) e da un insieme eterogeneo di miti, credenze ed ideologie che sostengono la sua esistenza nel campo immaginario della cultura.


Le ipotesi di Bostrom e Musk sulla natura stratificata della realtà non sono nuove: secondo la cosmologia gnostica, ad esempio, l’universo nel quale viviamo è il prodotto di un demiurgo malvagio, creato per ingannare gli uomini; solo alcuni sapienti conoscerebbero la vera realtà che si trova oltre l’illusione.


Ludificazione

È necessario precisare che quando parliamo di simulazione digitale di un ambiente naturale non intendiamo fare riferimento ai programmi di uso scientifico utilizzati dai biologi per studiare il comportamento evolutivo di una specie (a-life simulation), quanto a un fenomeno molto più diffuso e pervasivo come quello dei videogiochi. Sebbene la simulazione della natura in campo videoludico sia solamente una componente accessoria – una forma di proscenio nel quale si susseguono le azioni del gioco – il numero crescente di giocatori e giocatrici, la rappresentazione perfezionata dei fenomeni fisici e biologici e l’attuale entrata nel mercato di visori per accedere alla realtà virtuale, ci portano ad ipotizzare che le argomentazioni filosofiche sull’illusorietà del mondo siano un meccanismo immaginario di difesa contro la crescente ludificazione della tecnologia e della cultura.

Il teorico dei media Alexander Galloway ha parlato molto chiaramente di questo fenomeno in Gaming: essays on algorithmic culture: i videogiochi non sono un montaggio di immagini in movimento (come il cinema e la televisione), ma sono contenitori di azioni. Sono il tipo di costruzione culturale che corrisponde alle attuali società di controllo (secondo la definizione di Deleuze). L’algoritmo e il gioco sono due facce della stessa medaglia: il primo è una procedura per semplificare lo svolgimento di un’operazione, che viene ridotta ad un’interazione fra un operatore e degli oggetti; il secondo sarebbe la sua versione ludica: l’interazione fra un giocatore e gli elementi del gioco in un ambiente virtuale. Nelle analisi di Alfie Bown (Enjoying it : Candy Crush and capitalism) la ludificazione della cultura è contrapposta a un processo di messa al lavoro del tempo di gioco. Le applicazioni ludiche più utilizzate negli attuali smartphone (i cosiddetti “casual games”) non sono i mondi virtuali iperdettagliati che vengono proposti agli utenti dei personal computers e delle consoles casalinghe, ma delle semplici simulazioni di operazioni quotidiane. Non è necessario che il contenuto di queste applicazioni sia una replica della vita quotidiana, quanto che la forma delle azioni che vengono ripetute abbia la stessa struttura di un universo lavorativo, con delle micro-gratificazioni per ogni operazione completata.

Harun Farocki e la serie Parallel

Harun Farocki, Parallel II (2014). Fermo immagine
Harun Farocki, Parallel II (2014). Fermo immagine

Il teorico dell’immagine e artista tedesco Harun Farocki ha dedicato all’analisi delle forme di intrattenimento videoludiche due serie di opere: la prima, Serious games I-IV (2009-2010), mette a tema il rapporto fra videogiochi e tecnologie di visualizzazione militare (addestramento mediante simulazioni, controllo di droni a distanza); la seconda Parallel I-IV (2012-2014), indaga in modo specifico la natura e l’evoluzione della cultura videoludica in rapporto alla tecnologia cinematografica, alla fotografia e al montaggio di immagini. Vorremo fare riferimento in particolare a Parallel nel suo secondo episodio, dedicato all’analisi dei limiti e dei confini degli spazi virtuali per comprendere meglio gli aspetti ideologici del simulation argument (l’ipotesi che l’universo sia il prodotto di una civiltà superiore).

In uno stile molto simile a quello de La société du spectacle di Guy Debord, Farocki mette in scena su un doppio schermo varie scene prelevate dalla storia dell’evoluzione videoludica (dagli anni ’80 ad oggi). Nel farlo inserisce un commento audio che spiega il contenuto delle immagini.

Una presentazione di visori VR con il CEO di Facebook, Marc Zuckerberg/ Immagine da Guy Debord, La société du spectacle (1973)
Una presentazione di visori VR con il CEO di Facebook, Marc Zuckerberg/ Immagine da Guy Debord, La société du spectacle (1973)

Nel primo episodio della serie Parallel, Farocki tratta la questione della simulazione degli elementi fisici (fuoco, nuvole, vegetazione, acqua). Il cineasta tedesco stabilisce quindi una similitudine fra l’universo cosmologico greco (che lui definisce “pre-ellenico”) e la simulazione videoludica. Non si tratta di un’osservazione casuale: le strutture di base della simulazione informatica sono infatti atomiche: inizialmente linee, poi quadrati, e infine poligoni e solidi curvi – gli elementi ultimi dei micromondi videoludici sono indivisibili. Un mondo virtuale è un mondo chiuso, anche se oggi si parla di generazione procedurale in riferimento a quei giochi in cui alcuni o tutti gli elementi vengono creati in modo frattale. Nel caso di giochi come Minecraft o il recente No Man’s  Sky i programmatori non costruiscono l’universo del gioco pezzo per pezzo, ma lavorano sulle regole che possono generale casualmente varianti di un algoritmo di base. Anche in questo caso però, ci sono degli elementi ultimi, ovvero le regole ed i poligoni che costituiscono la struttura elementare del mondo, e la potenza hardware di poter supportare una simulazione.

No man's sky (2016)
No man’s sky (2016)

Il problema dei limiti degli universi videoludici è al centro del secondo episodio di Parallel. In questo cortometraggio Farocki mostra scene tratte da videogiochi recenti, rendendo evidente che ogni universo simulato possiede dei confini invalicabili, delle barriere che bloccano l’esplorazione. Esse sono rese visibili in fase di programmazione, e la maggior parte delle volte sono camuffate agli occhi dell’utente.

Limiti e supplementi

Una simulazione, un gioco e una rappresentazione contengono sempre dei limiti. Possono essere dei confini spaziali, regole, restrizioni temporali. Forse la più importante delle limitazioni per una ricostruzione mimetica del mondo naturale è legata alla scala. Ho già parlato di questo problema in un articolo della rivista online Roots§Routes. Partendo da un’intuizione di Lévi-Strauss sulla definizione antropologica di oggetto artistico come modello in scala del mondo naturale, affermavo che il contenuto di una simulazione virtuale non solo fosse formalmente una micro-riproduzione di parti dell’universo fisico, ma che contenutisticamente le simulazioni videoludiche fossero un tentativo di riprodurre il mondo chiuso della cosmologia e dell’epistemologia pre-moderne. Vorrei ora sviluppare un po’ più dettagliatamente questa tesi. Da un punto di vista genealogico, i dispositivi di simulazione che precedono gli attuali mondi virtuali sono classificabili secondo due assi principali: quello rituale e quello ludico-spettacolare. Lo spazio rituale del santuario etrusco, ad esempio, intaglia nella materia della terra e del cielo un settore di osservazione dal quale l’aruspice getta lo sguardo per cercare i segni di un futuro fasto o nefasto. Lo spazio rituale permette la comunicazione fra il piano terreno ed il piano immateriale – più precisamente si può parlare di spazio sacro, ma anche dello spazio di ciò che non è ancora presente, come nel caso della divinazione. Lo spazio ludico-spettacolare, sebbene sia anch’esso una duplicazione della realtà, non ha più la stessa funzione dello spazio rituale. È ancora un luogo separato dallo spazio e dal tempo dalla quotidianità dove si seguono delle regole precise, ma in questo caso l’universo simbolico è contrapposto al tempo di produzione ed al tempo di lavoro. Nel caso delle attuali simulazioni questa separazione non è più così netta: da un lato per la pervasività dei dispositivi portatili che aprono a un mondo virtuale sempre a disposizione, dall’altro per la monetizzazione economica degli universi di gioco, che in un qualche modo inquina l’idea di uno spazio purificato dalla circolazione e dall’accumulazione di denaro.

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Harun Farocki, Parallel (2012) Fermo immagine

Lo spazio ludico-spettacolare, sebbene sia anch’esso una duplicazione della realtà, non ha più la stessa funzione dello spazio rituale. È ancora un luogo separato dallo spazio e dal tempo dalla quotidianità dove si seguono delle regole precise, ma in questo caso l’universo simbolico è contrapposto al tempo di produzione ed al tempo di lavoro.


Torniamo all’ipotesi che il nostro mondo non sia altro che la simulazione di una civiltà tecnologicamente più avanzata. È interessante che l’argomento originario di Bostrom metta in relazione la natura illusoria del mondo naturale con la possibilità di poter creare una simulazione accurata della realtà. Visto che gli uomini sono in grado di produrre simulazioni sempre più accurate, e visto che il progresso delle scienze sembra non aver confini, è possibile ipotizzare che anche il nostro universo sia una simulazione.

Perché creiamo simulazioni? La nostra risposta è duplice: da un lato perché ogni simulazione è una rappresentazione lacunosa e semplificata della realtà quotidiana. Manca di veri momenti di frizione, dell’indecisione, dello spazio ancora ignoto da scoprire. La simulazione è sicura: la nostra morte è finta, il nostro dolore non esiste, i nostri errori hanno solo conseguenze intra-diegetiche. La simulazione è amniotica: ci circonda e fa retrocedere l’orologio biologico e storico. Viviamo in un universo medievale ed allo stesso tempo in un luogo ovattato, circoscritto. Dall’altro la simulazione non è solo mimesi del mondo naturale, ma anche un suo supplemento. La simulazione aumenta le nostre possibilità, estende la nostra esperienza.

Per questo simulare è una delle facoltà che fanno della specie homo qualcosa di diverso delle altre specie animali.  Certo è un fenomeno contraddittorio: ci protegge ed allo stesso tempo estende la nostra esperienza. E forse proprio questa contraddittorietà irrisolta che rende questo fenomeno così interessante.


Perché creiamo simulazioni? La nostra risposta è duplice: da un lato perché ogni simulazione è una rappresentazione lacunosa e semplificata della realtà quotidiana. […] Dall’altro la simulazione non è solo mimesi del mondo naturale, ma anche un suo supplemento. La simulazione aumenta le nostre possibilità, estende la nostra esperienza.


Sicurezza e controllo

Bernard Le Bouyer de Fontenelle, Entretiens sur la pluralité des mondes (1686), Acquaforte.
Bernard Le Bouyer de Fontenelle, Entretiens sur la pluralité des mondes (1686), Acquaforte.

Vorrei concludere con una breve nota sulla sicurezza ed il controllo. Avevo già parlato su Prismo di una metamorfosi nell’immaginario contemporaneo: siamo passati da una forma di narrazione legata ad un universo verticale di piani narrativi sovrapposti, ad una cartografia orizzontale di unità chiuse, fortificate ed in conflitto. Universi come quelli di Matrix, Dark City, o ExistenZ sono stati sostituiti da serie come The Walking Dead e scenari post-apocalittici alla Cormac McCarthy. Queste produzioni mostrano delle comunità chiuse ed estremamente identitarie contrapposte fra loro ed un caos inumano (la wilderness, una razza aliena, degli zombie). L’ipotesi del simulation argument sembra riportarci a quel primo tipo di immaginario; c’è però da considerare un elemento di cui non abbiamo ancora parlato, ovvero la questione del controllo. L’immersione in una simulazione avvolgente implica anche l’accettazione di un insieme di regole più rigide rispetto a quelle della “realtà materiale”. Implica inoltre un controllo constante. Il fatto che la simulazione abbia un fine ludico non ci deve trarre in inganno: l’immaginario della simulazione unisce nello stesso dispositivo il Panopticon e il panorama. Si tratta dell’unione contradditoria della società dello spettacolo con le pratiche della società punitiva (Foucault avec Debord). Di questi aspetti si è occupato recentemente il filosofo coreano Byung-Chul Han ne La società della trasparenza, quegli stessi aspetti di cui tratta Farocki in Serious Games. I mondi chiusi sono ambigui: ci cullano e ci proteggono, ma impoveriscono la nostra possibilità di comprendere le diversità.

Il futuro è imprevedibile, mosso da spinte utopiche e ondate regressive: non potendo dire nulla di chiaro, possiamo solo concentrarci su quello che ora mostrano i nostri immaginari. Dobbiamo ascoltarli, e cambiarli se necessario. Come affermava William Gibson: “Il futuro è già arrivato. Solamente non è ancora stato uniformemente distribuito


Bibliografia

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Bown, A. (2015). Enjoying it : Candy Crush and capitalism. Winchester: Zero Books.
Bostrom, N. (2003). “Are We Living in a Computer Simulation?” The Philosophical Quarterly 53 (211): 243–55.
Crary, J. (2015). 24/7: il capitalismo all’assalto del sonno. Torino: Einaudi.
Dehaene, M, e De Cauter, L. (2008). Heterotopia and the City: Public Space in a Postcivil Society. London-New York: Routledge.
Fuchs, M. Fizek, S., Ruffino, P., Schrape N. (a cura di) (2014). Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press.
Galloway, A. (2006). Gaming: essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Genaro, E. de. (2015). «Imagens operativas e pós-fotográficas: um estudo a partir de Farocki». Revista ECO-Pós, 18(2), 134–150.
Guariento, T. (2015) «Dal punto di vista delle cose. Rappresentazioni e classificazioni: feticci, enciclopedie, micromondi», roots§routes, 17.
-, “Sotto assedio”, Prismo, 31 Marzo 2016.
Grau, O. (2003). Virtual art: from illusion to immersion. Cambridge: MIT Press.
Žižek, S. (2010). The Matrix. Milano: Mimesis.
Filmografia
Farocki, H. (2012), Parallel, Installazione video a colori, audio su due schermi, 16 minuti.
-, (2014). Parallel II, Installazione video a colori, audio su due schermi, 9 minuti.

Tommaso Guariento è nato a Padova (1985). Ha conseguito un dottorato in Studi Culturali all’Università di Palermo. Vive fra Padova e Parigi. Scrive per Effimera, Prismo ed Il Lavoro culturale. Si interessa di immagini, antropologia e filosofia politica.
Immagini (c) Farocki, H, No man’s Sky

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