Questo è il longform che puoi scrivere da te



Questo è un saggio a bivi sulle narrazioni a bivi, i lettori e le lettrici possono cominciare a leggere dal primo punto e poi seguire le istruzioni. Attenzione però, ci sono delle scelte da fare che sono, appunto, i bivi.


In copertina un’opera di ian roberts e lungo il testo opere di Masayasu Ushida

di Dario De Marco

 

  1. Intro aranzulliana

Eccoti qua. Sei atterrato su questa pagina perché hai cercato su Google “storie a bivi” o “librogame”, meno probabilmente “letteratura combinatoria” o “Bandersnatch Queneau”. In alternativa, arrivi qui da Facebook, hai cliccato sul link dell’Indiscreto, o magari sei un mio amico e vieni a vedere che scemenza pretendo di essermi inventato stavolta. Può essere che tu abbia letto Cosa pensavi di fare di Carlo Mazza Galanti e ti interessa un punto di vista diverso sul libro, oppure che tu sia venuto qui per decidere se comprarlo o meno. In ogni caso, sei nel posto giusto. O forse no, ma a questo punto non hai ancora una vera scelta: questo era solo un paragrafo introduttivo in stile SEO.

> Prosegui la lettura al punto 2

> Oppure esci e guarda questo video da paura sul pesce che mangia un serpente in Vietnam. 

 

  1. Mimesi

Quindi, come avrai forse intuito, questo è un articolo sulle storie interattive a bivi – quello strano ibrido tra la narrativa e il gioco che coinvolge il fruitore e ne richiede la partecipazione – a partire dal, ma non limitandosi al, romanzo del critico letterario Mazza Galanti uscito a settembre 2020 per Il Saggiatore. Ed è un articolo che ne imita la forma: un piccolo saggio a bivi, utilizzando quel vecchio trucco chiamato mimesi (che ho già sfruttato altrove parlando di forme brevi). Non credere che sia una pensata così originale, sullo stesso Cosa pensavi di fare è già uscita un’intervista a bivi, senza che peraltro io e il suo autore ci siamo accordati prima, né tantomeno fregati l’idea a vicenda.

> Se questo format non ti convince, o ti sembra adatto alla narrativa ma per nulla a una trattazione teorica, vai al paragrafo 18

> Altrimenti procedi al n. 3

 

  1. Forma e sostanza

Il romanzo di Carlo Mazza Galanti è un libro-gioco il cui argomento è il precariato intellettuale. Per guardarlo, quindi, puoi seguire due percorsi: quello della forma e quello della sostanza. Hai come il sospetto che sia una scelta fasulla, che ci sia un motivo per cui a quel dato tema corrisponda questo preciso format, e che a un certo punto le due strade si incroceranno di nuovo. Ma ora sei costretto a scegliere.

> Forma: ne hai le scatole piene delle lagne sul precariato, perché è la tua vita quotidiana e non vuoi ritrovarla anche in un articolo, o viceversa perché hai una laurea in chimica e un contratto a tempo indeterminato alla Bayer. Approfondisci perciò il discorso sulla narrativa a bivi, al paragrafo 4

> Sostanza: le sai a memoria le storie sui librogame e i fumetti interattivi, d’altra parte lo sperimentalismo ti sembra escapismo. Segui il percorso socio-politico che parte al numero 5

 

  1. Modelli (Choose your own adventure)

Quando eri piccolo a un certo punto hai visto spuntare, tra le amate pagine di Topolino, delle storie diverse da tutte le altre, in cui il protagonista eri tu. Da preadolescente, se non avevi soldi per i gettoni della sala giochi e non trovavi compagnia per una pomeriggio di Dungeons & Dragons, ti rifugiavi nelle infinite collane delle edizioni EL: Lupo solitario in primis, ma oltre il fantasy c’era il thriller e la fantascienza e tutti i generi possibili. Da un lato versione onanistica dei giochi di ruolo, dall’altro espressione di una sapienza autoriale che poteva portarli nell’alveo della letteratura tout court, i librogame sono stati un marchio dei decenni 80-90. Choose your own adventure! E non molto tempo fa, quando ti sembrava tutto solo un ricordo, ti sei imbattuto in un fumetto di Mercurio Loi, A passeggio per Roma, che recuperava la narrazione a bivi. O tua figlia ti ha chiesto di comprare un libro di Sio, e hai scoperto che  Johnnyfer Jaypegg e il problema dei tre corgi, oltre a essere un omaggio alla fantascienza cinese e un’antologia di deliranti nonsense nel puro stile dell’autore, è anche una storia guidata dalle scelte del lettore. 

Se non ti  è capitato nulla di tutto ciò (ma dove hai vissuto?), forse sei un serissimo intellettuale, e allora ti diranno qualcosa espressioni come “letteratura combinatoria” e “Oulipo”: anche questi sono tra i modelli di CMG, in particolare Un racconto a modo vostro di Raymond Queneau. Mentre – ma questo anche lo stesso Mazza Galanti lo ha scoperto dopo – c’è proprio un antenato diretto a Cosa pensavi di fare: si chiama Carriere, è un librogame per adulti uscito nell’88, parla proprio di quello, le scelte lavorative da fare o fatte, ma senza layer ironici e retrogusto amaro; su simile struttura gli autori, i misteriosi G&L, l’anno prima avevano pubblicato Il presidente del consiglio… sei tu! Che tempi.

> Prosegui nel percorso della forma entrando nel vivo al 6

> A questo punto dai uno sguardo anche agli antenati del filone sostanziale, al n. 5

> Tutto questo ti ricorda troppo i videogiochi, com’è possibile che non se ne parli? Se ne parla, se salti al paragrafo 16

 

  1. Antenati (Pratica della classe disagiata)

Quello del romanzo sul precariato è un filone ormai storico, consolidato. Nella sua forma recente – perché sennò anche Il lavoro culturale e La vita agra di Bianciardi, o Senza un soldo a Parigi e a Londra di Orwell, sono del genere – si coagula come effetto delle politiche neoliberiste dominanti a partire dal periodo a cavallo tra lo scorso millennio e questo. A metà anni zero, te lo ricordi, fecero scalpore libri come Cordiali saluti di Andrea Bajani e Il mondo deve sapere di Michela Murgia (non a caso entrambi, come anche gli antenati menzionati sopra, libri di esordio, con forte impronta autobiografica). Va bene, dirai tu, in realtà quelli erano, più che romanzi del precariato intellettuale, storie di aspiranti intellettuali costretti al precariato dei lavoretti. Ma da lì il fiume si ingrossa e poi si disperde in mille rivoli. 

Giusto un decennio dopo, a metà anni 10, la situazione si era consolidata, era diventata la nuova normalità, i tempi erano maturi per una sistematizzazione: che giunse con Teoria della classe disagiata di Raffaele Alberto Ventura. Ma noti una cosa significativa: prima di arrivare – ammesso che pubblicare con minimum fax e poi concludere la trilogia con Einaudi, possa essere definito “arrivare”: Raffaele il suo oscuro lavoro di back office se lo tiene stretto o si è potuto permettere di abbandonarlo? – prima di arrivare, RAV era il blogger/memer Eschaton, e il libro era autopubblicato, lo hai comprato a un euro online, o ne hai comunque sentito parlare.  

Alle soglie del terzo decennio, la famigerata frase motivazionale “Fa’ della tua passione un lavoro, e non lavorerai mai nella tua vita”, ti suona più che come una promessa, come una minaccia. Volevi non lavorare? Fatto, anzi come dicono i giovani Z: check.

> Entra nel vivo del discorso sostanziale al numero 7

> Dai un occhio, se non l’hai già fatto, ai modelli formali andando al 4

 

  1. Solo dalla copertina 

Cosa pensavi di fare? ha una forma insolita, e aderente al contenuto, fin dalla copertina: il Saggiatore ne sta facendo di belle e strane ultimamente, ma questa va oltre. È tridimensionale, un riquadro che si apre su due momenti diversi della vita: in linea sia con l’approccio ludico del libro, sia con il messaggio un po’ meno (“Ehi, ma queste sembrano le stesse persone, però diverse”, ha detto tuo figlio di 5 anni mentre ci giocava; per pietà non gli hai spoilerato quello che succede nel mentre). All’interno, poi, c’è la mappa del labirinto, l’algoritmo dei percorsi possibili: per consentire al beginner di orientarsi, ma soprattutto all’advanced di verificare se ha percorso tutte le strade. La mappa, anzi le mappe: perché, e questo non lo hai letto abbastanza in giro, il librogame è tre librogame. Dopo il gioco del Lavoro, c’è il tema dell’Amore e il capitolo della Vita.

> Se vuoi saperne di più su questo aspetto, fai un salto nel percorso del contenuto al numero 9

> Altrimenti prosegui nel discorso sulla forma al paragrafo 8

 

  1. Antiromanzo

Insomma ti sembra un film già visto. Forse perché sono situazioni che hai vissuto in prima persona, una dolorosa autobiografia. Forse perché effettivamente ne hai visti tanti, di film (e libri) sul tema. Qual è la novità nel libro di CMG? È qui allora che viene in soccorso la questione della forma: il gioco dei bivi non è un gioco, o è un gioco al massacro. 

> Riprendi la lettura dal paragrafo 4, o almeno dal 6.

Ma la sperimentazione del libro non è solo formale, è anche stilistica: sembra un paradosso, però nella vicenda c’è pochissima azione. È paradossale perché di un librogame in generale ti immagini sia tutto trama, altrimenti come fa a metterti davanti a delle scelte? Qui invece prevalgono le descrizioni, le contestualizzazioni, i momenti anche lirici, le riflessioni. Come nella migliore tradizione dell’antiromanzo. 

> Prosegui al 9

 

  1. Fuga per la sconfitta

Puoi provare a bluffare, a operare una sorta di stress test sul libro-gioco, confrontandolo con le tue reali scelte di vita, per vedere se (almeno nel mondo della fiction) riesci a fuggire dalle maglie viscide che ti hanno intrappolato. Ma se provi a giocare in questa maniera provocatoria – prendendo le strade che all’epoca ti sembravano meno allettanti, e ai tuoi genitori così razionali, tipo iscriverti a Medicina – ti ritroverai ben presto buttato fuori dal gioco: non ci sono instant death, come si dice in gergo, ma morti figurate, fini improvvise all’inizio di un percorso di buon senso. Sul serio, cosa pensavi di fare?

> Questo ti porta a concludere il percorso della forma, parlando appunto di conclusioni, al numero 10

> Oppure a scoprire le differenze tra lavoro e politica, amore, vita, leggendo il paragrafo 11

  1. Romanzo

Va bene il game, va bene il romanzo sperimentale, ma questo non vuol dire che Cosa pensavi di fare? non sia anche un libro godibile a livello di lettura. CMG è un critico letterario serio, certo non con la puzza sotto al naso e legato a un’idea necessariamente alta di letteratura, i suoi interessi lo dimostrano. Ma ecco, se avessi dovuto scommettere sul suo primo romanzo (il primo libro è un’intervista doppia, Scuola di demoni. Conversazioni con Michele Mari e Walter Siti) avresti puntato su una cosa più classica, più “di scrittura” – proprio come, mezzo off topic, da Vanni Santoni quando scriveva la sua “cosa grossa” ti aspettavi, conoscendo i suoi gusti tra Cartarescu e Bolaño, un delirio spinto, e non un romanzone dalla struttura solida come il peraltro ottimo I fratelli Michelangelo. Solo che, sorpresa, Mazza Galanti riesce a fare anche questo: le pagine letterarie non mancano, vengono fuori nei momenti più impensati, e ovviamente negli angoli di felice abbandono, nei passaggi in cui per un attimo l’autore si dimentica degli ingranaggi, esce fuori dal meccanismo. Riesce anche a fare capolino – sullo sfondo ma non dimenticata, a dispetto degli obblighi da librogame e dalle accuse di escapismo – la Storia: memorabile la pagina (letteralmente, ma no spoiler) sul G8 di Genova.

> Per scoprire i momenti migliori, le pagine più belle, vai al 10

> Concludi il percorso del contenuto al paragrafo 11

 

  1. Eterogenesi delle fini

Che cos’è poi, alla fine, un librogame? Se lo guardi dal punto di vista dinamico, diacronico, della user experience, è una storia a bivi, senza dubbio. Ma se lo osservi come un tutt’uno, non dal punto di vista dell’utente ma del critico (o anche del tipografo) un libro siffatto è un romanzo dove non c’è una sola conclusione – che per quanto aperta ed enigmatica possa essere, in ogni romanzo resta una. Un librogame, di fatto, è un libro di finali: e se dal punto di vista del giocatore questo è un sollievo, perché vuol dire che nessuna morte è definitiva e si può sempre riprendere il gioco dall’inizio; da un punto di vista esterno, diresti oggettivo se non fosse una malaparola, questa moltiplicazione delle morti non fa che aumentare la tristezza. In quanti di quei modi può andare a finire male, ti rendi conto; perché in fondo finire e male sono sinonimi. E nel caso di specie, a Mazza Galanti i finali vengono davvero bene: poetici o sarcastici, ma mai retorici. Cosa pensavi di fare?, a proposito di oulipiani, è lo specchio capovolto di Se una notte d’inverno un viaggiatore di Calvino: lì tanti inizi che non portano da nessuna parte, qui un principio che porta a tante fini.

E a proposito di fine: il percorso della forma, che piano piano lo è stato sempre meno, è concluso.

> Puoi scegliere di approfondire qualcosa in più dal lato del contenuto, tornando al 5 

> In alternativa, se sei arrivato qui con un percorso a zig zag, o semplicemente vuoi andare avanti, salta al 13

 

  1. Okkupazione

Non di solo lavoro è precario l’uomo. Le sezioni successive alla prima sono molto meno prevedibili, forse meno divertenti da giocare ma più piacevoli da leggere. Magari è proprio perché non ti rivedi letteralmente in ogni paragrafo come nella sezione Lavoro, ma ti puoi immedesimare proprio come quando leggi un libro: la differenza tra autobiografia ed empatia. Nella sezione Amore i percorsi sono più intricati, tortuosi; nella sezione Vita quello che ti impressiona di più, per il suo realismo, è l’estrema facilità di oscillazione nella fase adolescenziale tra scelte politico-ideologiche a volte anche molto diverse. Un piccolo scarto, un momento di indecisione, et voilà sei a capo di un’okkupazione, o viceversa in pantofole nel salotto. In generale, la terza e ultima parte è quella più scritta, più somigliante a un romanzo tout cort – forse perché non legata a un tema specifico – e dove più vengono fuori le capacità anche virtuosistiche di CMG, che padroneggia vari stili e toni.

Ma il tuo percorso qui, questo pezzo di strada che si concentrava sul contenuto di un libro, si avvia alla conclusione.

> Puoi ora provare a fare il percorso della forma, ripartendo dal paragrafo 4

> Oppure vai avanti al 13 dove le due strade confluiscono 

 

  1. X

Non dovresti essere qui, non c’è nessuna freccia che punta a questo paragrafo. Tranne una che proviene da un posto ancora più infero. Corri subito al 21.

 

  1. Forma è sostanza

Qui i due modi di guardare a Cosa pensavi di fare? confluiscono, come avevi intuito, e trovano reciproca giustificazione. Più che un librogame è un meta-librogame, dove il citazionismo e l’ironia sono sempre dietro l’angolo (anche se non prendono mai il sopravvento): è ironica in re ipsa l’idea di conferire una facoltà di scelta al lettore che sta giocando al gioco della sua stessa vita, quando per la maggior parte della tua vita ti è sembrato di non averne mai avuta. O se l’hai avuta, te ne sei accorto solo voltandoti indietro, che quelli erano dei bivi, e quindi non lo sono mai stati. Il titolo stesso ha due facce: didascalica, e sarcastica; che, davvero pensavi di andare da qualche parte. 

> Il punto centrale, ti sembra, è lo stesso di questo pezzo che stai leggendo/scrivendo: la mimesi. Sei pronto per la speculazione del paragrafo 14

> Il discorso non ti convince, ci vuole un po’ di leggerezza, vai al 16

 

  1. Bandersnatch

C’è qualcosa nelle storie a bivi – che siano su carta o a video – che sembra non funzionare, quando ambiscono a essere qualcosa in più che mero intrattenimento. Quando vogliono diventare “il romanzo del futuro” o “la serie tv di domani” sembrano fallire miseramente: è il vecchio adagio sulle forme sperimentali, che sono così perché non ce l’hanno fatta a diventare classiche. Un’obiezione che viene di frequente sollevata rispetto alla lettura (o alla visione) interattiva è la seguente: il fruitore di un romanzo o di un film vuole abbandonarsi, perdersi, immedesimarsi, avere l’illusione di vivere un’altra vita – proprio nel momento in cui non ha scelta. Il bivio, a fine pagina o ancora peggio a video, interrompe il flusso; l’interattività paga pegno alla sospensione dell’incredulità, ha la stessa funzione di un secchio d’acqua fredda quando sei ubriaco, ti riporta alla realtà. Ma cos’è la realtà?

Una delle ultime volte che hai sentito questi discorsi è stata rispetto a Bandersnatch, l’episodio interattivo della serie antologica Black Mirror. Anche quello doveva essere “la nuova frontiera dell’intrattenimento” – dato che è su Netflix, quindi fruibile da pc o smart tv – anche quello è rimasto un episodio isolato, in tutti i sensi. (Sì certo, sulla stessa piattaforma e su altre concorrenti ci sono mini serie interattive per bambini/ragazzi, ma se non hanno un approccio prettamente ludico hanno una funzione educativa, sono dei quasi-documentari.) 

Non ha iniziato un genere, d’accordo, ma funziona – proprio come funziona, anche se prevedi che non darà avvio a una corrente, il libro di CMG. Perché? Anche Bandersnatch fa un discorso meta: e non solo perché il protagonista programma un videogame che si chiama Bandersnatch, o per il nome di Netflix che spunta in un paio d’occasioni. Al di là di questi ammiccamenti, il punto è che la narrazione procede per imbuti e scelte obbligate: da un lato il protagonista, che tu guidi, a un certo punto inizia a sentirsi telecomandato, agito da presenze esterne (ha ragione); dall’altro tu stesso ti rendi conto che la storia è fatta in modo da non aprirti davanti un ventaglio di possibilità infinito, come nella realtà (come credi sia la realtà). Certo c’è una ragione tecnica, ma anche una filosofica. A un certo punto, proprio come il protagonista, ti inizi a interrogare sul tuo effettivo potere di incidere sulla realtà: sul libero arbitrio insomma. E se poi fa il passo successivo, facilmente immagini l’esistenza di un’altra scatola cinese, di un piano di realtà superiore rispetto al quale tutta la tua vita è solo un gioco: la teoria dell’universo simulato, insomma. 

> Non hai scelta: vai al 15

 

  1. Un’altra chance

Torni un attimo al discorso sul precariato, intellettuale o meno che sia. Il fatto che “non c’è più il posto fisso”, come ti hanno ripetuto fin da bambino, non ti    ha solo precipitato in una situazione di incertezza economica costante. Ti ha anche forgiato la mentalità: la formazione continua, l’ansia di mettersi continuamente in discussione, il fatto che tutto sommato non trovi imbarazzante iscriverti a un master a 40 anni o cambiare completamente lavoro a 50. Tutte cose che possono sembrare positive, da un certo punto di vista, e magari lo sono anche. Ma fungono anche da trappola, da illusione che ci sia sempre una seconda possibilità, un’altra chance: che non sia mai troppo tardi; anche quando, purtroppo, lo è. 

La tua forma mentis, se sei nato dagli anni 70 in poi, è stata plasmata anche da un altro potente medium: i videogiochi. In particolare, dai videogiochi multivita, cioè dalla caratteristica di avere sempre un altro pallino, cannone, o come cavolo chiamavi nei videogiochi la vita.

> Il discorso porta logicamente al paragrafo 16

> O un po’ incongruamente al 20

  1. Vivere mille vite

C’è un altro libro uscito da poco, vale a dire nell’orribile ottobre 2020; l’ha scritto Lorenzo Fantoni, che definire esperto di videogiochi sarebbe offensivo perché lascia supporre che lui e i videogiochi siano due entità separate. Il libro si chiama Vivere mille vite, appunto; è edito da effequ, cioè quellə della schwa, ma qui davvero andiamo fuori strada. È molto interessante e molto bello. Bello perché è, anche, un’autobiografia pixellata, un viaggio sentimentale, un saggio di formazione e uno straziante ricordo: è la vita (le vite) di Lorenzo, ma anche lə tuə, e in questa sovrapposizione di somiglianze e differenze trova il suo fascino. È poi interessante per chi nell’acqua dei videogiochi ci nuota, ma forse ancora di più per chi a un certo punto ne è uscito, e ora si trova a bordo piscina, morto di freddo e con la paura di non saper più stare a galla. I videogiochi hanno plasmato il mondo attuale come poche altre cose, certo più di qualsiasi altra cosa ci ostiniamo a considerare rilevante (per esempio, le sorti dei quotidiani cartacei) e su cui continuiamo a spendere un tempo sproporzionato. (È proprio come quando tua mamma ti sgridava perché passavi troppe ore davanti agli schiacciapensieri, solo che ora è al contrario, stavi facendo altro e ti sei perso Alexandria Ocasio-Cortez che gioca a Among us.) Vivere mille vite disegna una mappa convincente del videoludico in tutti i suoi variegati e pervasivi aspetti: da quello industriale ed economico, impressionante, a quello sociopolitico, (googla “gamergate”); da Fortnite e il discorso sul metaverso agli esport che coinvolgono milioni di spettatori.

> Se vieni dal paragrafo 4, leggi quello che Fantoni scrive su World of Warcraft, le pressioni sociali e il precariato (“c’è un mondo che mi chiede continuamente di fare più esperienza prima che arrivi il mio momento, e io che lo vivo ho bisogno di fuggirne, se non altro temporaneamente. E allora, per farlo, che c’è di meglio di una verde prateria dove l’esperienza arriva eliminando struzzi giganti uno dopo l’altro?”) e torna al 4 o al 5, facendo testa o croce

> Oppure, prosegui al 17

 

  1. Tu balza fuori

Nel libro di Fantoni una delle cose più interessanti, un filo sotterraneo che percorre i vari capitoli dedicati a generi di gioco completamente diversi tra loro, è la possibilità di fare altro: di andare fuori dal seminato, di mettere in atto dei comportamenti previsti dal videogame ma non completamente in linea con lo scopo principale. Come quando ci si ferma a guardare il panorama in Doom, un adrenalinico sparatutto. O nei vari stati mentali con cui ci si può approcciare a Mario. La possibilità di uno scarto laterale, che rende il videogame sempre più sfumato, aperto (somigliante alla vita? A come credi sia la vita). Tendenza che trova compimento nei videogiochi esplorativi, i cosiddetti open world. Insomma cose che assomigliano sempre meno a un videogioco e sempre più alla “realtà”. Ti viene da associarli, anche se poi a pensarci bene sono l’opposto, ai giochi narrativi, quelle avventure dove le scelte dell’utente sono molto instradate, e tu non devi fare nient’altro che seguire la storia, e intervenire di tanto in tanto. Insomma cose che assomigliano sempre meno a un videogioco e sempre più a una fiction. La narrazione – lo hai visto al paragrafo 14, leggilo se non l’hai fatto – difficilmente si gamifica con successo; sta accadendo invece l’opposto, il videogioco si narrativizza.

> Se la narrazione non ha esplorato con successo nuove forme, forse è anche perché non ha sfruttato a dovere i nuovi mezzi tecnologici, e questo ti porta al 19

> Oppure perché siamo ancora alla ricerca delle forme giuste, come in un labirinto: vai al 18

 

  1. Labirinto e dedalo

Dipartimento di teorie folgoranti è l’ultimo libro del geniale vignettista Tom Gauld. Francesco Guglieri firma l’introduzione a questo volume: non potendo farla in forma disegnata, ha scritto un saggio a bivi, un minisaggiogame (come vedi, niente accade per la prima volta, neanche ciò che stai leggendo/scrivendo). Lo stesso saggio di Fantoni – di cui si legge al paragrafo 14 – è mimeticamente organizzato in forma videoludica: si può leggere dalla prima all’ultima pagina, oppure mescolare l’ordine dei capitoli, seguendo le proprie inclinazioni secondo i suggerimenti dell’autore. Sembrano forme simili ma a pensarci bene sono profondamente diverse: è la stessa differenza che passa tra labirinto e dedalo, la conosci? Io non ci avevo fatto mai caso, l’ho imparata da un altro libro-oggetto del Saggiatore, Segui questo filo di Henry Eliot. Il labirinto è una strada tortuosa e avvolta su se stessa, ma unica, che porta con sicurezza al centro. Il dedalo – quello che tu comunemente intendi quando dici labirinto si chiama dedalo – è invece una strada piena di bivi e scelte, tranelli e vicoli ciechi; è quel posto dove puoi entrare e non uscire più. Una storia a bivi è un dedalo, ma con più uscite (non è detto). Un libro che può essere letto anche in una sequenza diversa, è un semplice labirinto. Così è il saggio di Fantoni (così sono, involontariamente, molti saggi), così è per esempio La parte inventata, bellissimo romanzone di Rodrigo Fresán uscito da un annetto; e simile è uno dei suoi padri putativi, Il gioco del mondo di Cortázar. Li chiami labirinti, ma in realtà vorresti dire dedali, ma sono proprio labirinti: sbagli, hai ragione.

Così è anche Quel che stavamo cercando, testo online di Alessando Baricco in 33 frammenti, sulla pandemia. Non è un libro, è poco più che un longform impaginato con perizia e coolness. La sua supposta innovatività sta – oltre che nel fatto che ogni frammento può essere letto o ascoltato dalla voce di Baricco medesmo – nella possibilità di essere navigato in due modi: dall’inizio alla fine oppure, cliccando sugli opportuni link, saltando da un frammento all’altro, secondo una sequenza erratica ma comunque predeterminata ed esaustiva – un labirinto, letteralmente. E sia ben chiaro, questa critica che poi critica non è ma solo analisi formale, attiene appunto al format e non implica un giudizio di merito. Riguardo alla sostanza: è il solito Baricco che oscilla tra genio e banalità, che non sai mai se sta per strappare il velo di maya o scartocciare un bacio Perugina. E comunque, e invece, a proposito di mimesi, un bel pezzo sul pezzo di Baricco lo ha scritto Marco Montanaro e si chiama 33 frammenti sui 33 frammenti

> Ti friggono i neuroni, sei esausto come un olio? Quando inizi a fare metafore gastronomiche, è segno che sei arrivato alla frutta (ecco). Salta al 20

> Ti sembra di aver appena iniziato a leggere? Forse è vero, torna al 3

> Oppure approda al 19

 

  1. Pècmén

Se il libro elettronico non ha avuto successo, ovvero non si è imposto come format alternativo, forse è perché non ha fatto il libro elettronico, ma la versione a video del libro di carta. Lo specifico tecnico del nuovo media è stato utilizzato poco o nulla: questo almeno è quello che sostiene Fabrizio Venerandi, scrittore e editore digitale. Che ha appena pubblicato Pècmén (Blonk), un romanzo autobiografico in cui scoperta del mondo fisico e scoperta del mondo digitale sono intrecciate, anzi identificate. Se pensi che questa divagazione ci stia portando davvero troppo lontano, considera che da una parte il libro di Venerandi ha dei punti di consonanza con quello di Fantoni (anche se è più schiettamente narrativo, e scritto con una tecnica un tempo innovativa e ora classica, il flusso di coscienza), dall’altra il suo personaggio sembra uscito, nel senso di scappato via, dalle pagine di Mazza Galanti: proto-nerd ma non nostalgico, umanista per lavoro e programmatore per hobby, poeta combinatorio elettronico

> Se vieni dal 17 vai al 18 e viceversa

> Se vuoi andare al 20 fai pure, altrimenti tira due dadi da sei e torna a un paragrafo qualsiasi tra il 2 e il 12.

 

  1. Lunga vita al librogame

Che poi, tutti questi rovelli su scelte di vita e formati interattivi, su libero arbitrio e labirinti (ci hai pensato? I migliori labirinti sono quelli che sembrano dedali, sia perché danno l’impressione che puoi perderti e invece no, sia perché danno l’illusione del libero arbitrio), tutte queste fumisterie metalinguistiche e mimetiche, e poi leggi una recensione del genere, un pezzo serissimo di un sito specializzato. E ti accorgi di varie cose: che c’è chi prende Cosa pensavi di fare per quello che è, un librogame, e senza layer di sorta lo giudica utilizzando i parametri specifici e il gergo tecnico – e non una tantum, vedi lo stesso atteggiamento nei confronti di un librogame altrettanto anomalo e per non addetti ai lavori, sempre del Saggiatore. E poi, che i librogame, che confinavi a un’epoca passata della tua vita e del mondo, sono invece una cultura viva e vegeta: certo una nicchia, ma una nicchia occupata.

> Se sei una persona razionale e pignola, guarda la mappa e controlla se hai letto tutti i paragrafi e percorso tutte le strade, oppure riprendi dal numero 2

> Se vuoi affidarti al caso, ché tanto volente o nolente è lui che comanda, tira un dado da venti (in che senso non hai un dado da venti?) e riparti da un paragrafo qualunque.

 

  1. Z

E quindi questa sarebbe la fine. Bel pezzo, vero? Merito tuo: sei stato tu a scegliere il percorso, a cucirti addosso il longform perfetto per te – grazie tante che ti è piaciuto. Ma non credere di ingannare il master. Se stai leggendo queste righe, hai imbrogliato, o ti sei sbagliato. Voglio propendere per il peccato veniale, ma questo non ti esime dal tornare indietro al 12.

 


Dario de marco Si occupa principalmente di letteratura fantastica e pizze fritte. Giornalista, ha co-fondato il mensile Giudizio Universale e collaborato con testate troppo numerose per poter stare in questo margine. Ha pubblicato due autobiografie, una travestita da romanzo (Non siamo mai abbastanza, 66thand2nd) e una da saggio (Mia figlia spiegata a mia figlia, LiberAria); la terza sarà in forma di racconti.

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