Sposarsi un giorno in World of Warcraft

Videogiochi come World of Warcraft possono essere l’apice dell’escapismo, eppure se il mondo reale ti pone di fronte a standard, ritmi e obiettivi irraggiungibili, nel gioco sai che alla fine ciò che stai facendo ha uno scopo, che sia a breve o lungo termine.


IN COPERTINA: Carmine Calvanese, Senza titolo (1995) – Catarifrangenti su legno – Asta Pananti online

Questo testo è un estratto da “Vivere mille vite”, edito da effequ, che ringraziamo per la concessione.


di Lorenzo Fantoni

Byron ‘Reckful’ Bernstein aveva trentuno anni quando si è ucciso il 2 luglio 2020, dopo aver lottato per anni contro un disturbo bipolare. Nel suo terzultimo messaggio su Twitter chiedeva alla compagna di sposarsi, nel penultimo scriveva “per favore, sappiate che in queste situazioni la persona mentalmente disturbata non si sente in controllo delle proprie azioni”, l’ultimo recita “aah mi sento male per chiunque debba fare i conti con la mia pazzia”. 

La sera stessa del suo suicidio migliaia di persone si sono riunite nella cattedrale di Stormwind, si sono inginocchiate e gli hanno reso omaggio. Persino alcuni esponenti dell’Orda, che normalmente non potrebbero neppure entrare nella capitale dell’Alleanza senza venire attaccate a vista, hanno affrontato il viaggio, altri lo hanno ricordato direttamente nelle capitali dell’Orda o visitando il suo alter ego, Byron Burnside, nella regione del Tyragarde Sound. C’è qualcosa che non vi torna? È tutto normale. 

Bernstein era un giocatore di World of Warcraft, anzi era uno dei volti più in vista della comunità di giocatori che ormai da più di dieci anni si connettono al gioco di Blizzard per raccogliere risorse, uccidere mostri e combattere contro la fazione avversaria, in una continua espansione di un mondo che pur con alti e bassi resta l’unico gioco di ruolo di massa online con un abbonamento che tiene ancora botta, dopo aver battuto ogni concorrenza.

Malgrado il suicidio di Bernstein fosse reale, le funzioni in suo onore che vi ho raccontato erano virtuali e sono avvenute all’interno del gioco, Byron Burnside era un negoziante inserito dagli sviluppatori di Blizzard all’interno del gioco, come segno di riconoscimento della sua fama nella community di giocatori. 

Questo genere di eventi è solo l’ultimo esempio di un gioco che negli anni è diventato uno spazio, anzi, uno degli spazi, in cui le persone traslano parte della loro vita.

Come sa chiunque abbia un minimo di dimestichezza con la storia dei videogiochi, i cosiddetti MMORPG (spesso abbreviati in MMO), i giochi di ruolo online di massa, non nascono con World of Warcraft, ma hanno una lunga tradizione che per evitare di scrivere un’enciclopedia posso giusto riassumere a salti temporali, che per molti rappresenteranno un morso alla propria personale madeleine ludo-proustiana. Le radici di WoW affondano nei MUD, i Multi User Dungeon, ovvero degli spazi in cui gli utenti potevano interagire tra di loro, ma in maniera completamente testuale, visto che parliamo della fine degli anni Settanta. A loro volta i MUD si ispirano a Dungeon, avventura testuale che molti conoscono col suo nome commerciale di Zork e che si rifà a Colossal Cave Adventure, gioco creato da Will Crowther per unire due sue grandi passioni: la speleologia e il gioco di ruolo per antonomasia, Dungeons & Dragons (perché sempre là si torna, alla fine). 

Premendo il fast forward dopo i MUD, il più famoso esempio di interazione online tra giocatorǝ in un reame virtuale è ovviamente Ultima Online, che esce nel 1997 dopo una lunghissima rincorsa iniziata nel 1979 da parte di Richard Garriot, il quale dopo aver lanciato la saga di Ultima e averci lavorato per otto capitoli intercetta l’ascesa di Internet e la diffusione delle connessioni a consumo con un gioco che permette a milioni di persone di vivere all’interno di un mondo fantasy. Dentro Ultima Online è possibile creare la propria casa, avere una professione, affiliarsi a un clan, combattere battaglie epiche, col rischio di perdere in un colpo solo tutte le risorse accumulate in ore e ore di gioco. È un titolo draconiano ma anche estremamente aperto in cui tutto viene affidato alle scelte del giocatore, senza nessun scopo particolare se non lo sviluppo del personaggio, l’accumulo di risorse e l’ascesa all’interno della scala sociale nella comunità di giocatorǝ.

Considerando la diffusione dei videogiochi rispetto al periodo in cui esce questo libro, Ultima Online fu uno di quei titoli in grado di generare un punto di svolta: c’è un prima e un dopo Ultima Online, che non solo fu per molti l’incarnazione digitale delle fantasie di un mondo parallelo in cui vivere avventure potenzialmente infinite, ma spalancò una porta che da quel momento non si è più richiusa sulle possibilità di questi mondi. È ancora possibile giocarci, e se Richard Garriot è stato uno dei primi civili ad avere i soldi sufficienti per pagarsi un viaggio nello spazio un motivo c’è.

Dopo Ultima Online cominciò a svilupparsi una serie di progetti sia in Oriente che in Occidente, fu un grande periodo di sperimentazione con vari gradi di libertà di scelta per l’utente, in cui gli elementi in comune restavano l’idea di uccidere i mostri per ottenere ‘punti esperienza’, la possibilità di raccogliere risorse sempre più rare per creare oggetti, il cosiddetto ‘crafting’, e magari anche la possibilità di svolgere delle professioni parallele di commercio con cui ottenere soldi da reinvestire in armi, equipaggiamento o altre risorse rare. In alcuni casi aǝ giocatorǝ veniva permesso di avere un proprio spazio o addirittura costruire città, e di solito grandi gruppi di giocatorǝ potevano organizzarsi in gilde e a volte sfidare le fazioni avversarie per il controllo di alcuni punti o per il puro gusto di picchiarsi.

Carmine Calvanese, Senza titolo (1995) – Catarifrangenti su legno – Asta Pananti online

World of Warcraft arriva nel 2004, quando ormai il genere sembra avere l’inerzia necessaria per diventare mainstream. Ci sono già milioni di persone che giocano a Ultima, Everquest, Lineage II, c’è chi inizia a esplorare altri mondi in Second Life, Blizzard ormai ha consolidato il suo marchio con titoli come Warcraft, Starcraft e Diablo e punta ad alzare la posta in gioco continuando a espandere il suo universo narrativo più consolidato: per l’appunto, quello di Warcraft.

A una prima occhiata il mondo di Warcraft sembra il classico universo fantasy calcato sulle silhouette dei personaggi tolkieniani. Ci sono gli orchi brutti e cattivi, i troll, i non morti e i demoni – la cosiddetta ‘Orda’ – da una parte e gli umani, gli gnomi e gli elfi dall’altra parte – quelli dell’Alleanza. Ma su questi ingredienti di base Blizzard cucina una ricetta tutta sua, raccontando una storia meno manichea, in cui gli orchi diventano un popolo fiero delle proprie tradizioni, profondamente legato al proprio territorio, che ha combattuto gli umani sotto l’influsso malefico di alcuni demoni e che adesso cerca un proprio spazio nel mondo. Gli umani sono fragili, fallibili, corruttibili dalle stesse forze del male che hanno causato problemi in passato, e spesso i due schieramenti finiscono per dover unire le forze nonostante tutto, in un continuo ridefinirsi degli assetti che strizza l’occhio alla politica moderna. Attraverso tre giochi che sono capisaldi dei titoli strategici in tempo reale (e che contribuiranno a sviluppare un altro panorama di giochi, quello degli ‘esport’, ma c’è un altro capitolo per questo) Blizzard racconta una storia potente, affascinante, non convenzionale, che si arricchisce di libri e di moltissimo materiale di contorno, ricco di figure carismatiche, tradimenti, alleanze e atti eroici a crearne una vera e propria epica moderna, capace di sfruttare i topoi della narrativa classica, rielaborandone gli archetipi. Il pubblico sembra apprezzare; malgrado Blizzard abbia già tentato la via di un’avventura grafica con un progetto poi chiuso, gli autori fiutano la vena d’oro nascosta dentro gli MMO e capiscono che forse è il momento di portare i giocatori di Warcraft dentro il mondo che sembrano amare tanto.

Un dettaglio importante da chiarire è che questi giochi, per quanto vengano definiti ‘di ruolo’, sono spesso molto lontani da Dungeons & Dragons o altri giochi di ruolo non online. In un gioco di ruolo innanzitutto c’è un master con cui i giocatori creano una narrazione condivisa che si adatta alle situazioni e punta al divertimento di tutte le parti in gioco. In World of Warcraft¸ anche se ci sono dei server dedicati a chi vuole giocare di ruolo recitando una parte, anche se alcuni lo vivono come esperienza ‘esplorativa’, tendenzialmente contano solo i numeri, l’ottimizzazione del tempo e un tipo di gameplay quasi manageriale non troppo diverso dal fantacalcio. D’altronde determinati obiettivi, come battere i mostri più difficili e di conseguenza vivere i momenti più epici in prima persona, richiede una coordinazione e un’ottimizzazione del personaggio tali da richiedere un approccio ragionato e organizzato. E da qui, personalmente, mi sono sempre tenuto lontano. Quindi sì, per quanto all’inizio si scelga un nome, una razza e una classe e per quanto il gioco trabocchi di storie e racconti, World of Warcraft sta alla definizione di ‘gioco di ruolo’ come il giardinaggio sta alla coltivazione intensiva.

Ora, la maggior parte dei videogiochi ruota attorno al cosiddetto ‘gameplay loop’, uno specifico gruppo di azioni che il giocatore eseguirà in maniera circolare e che via via si fanno sempre più complesse. Il loop di Super Mario Bros, ad esempio, si basa sull’arrivare dal punto A al punto B schivando o eliminando le minacce ed evitando di cadere o di venire colpiti. Quello di Fortnite, invece, si compone di arrivare sull’isola, raccogliere risorse e armi, eliminare gli avversari cercando di costruire per raggiungere una posizione di vantaggio e ripartire in caso di morte o vittoria. Quello degli MMO, infine, è forse uno dei più ferrei: uccidi i mostri, raccogli risorse, diventi più forte, ottieni armi migliori, uccidi mostri più grossi, raccogli risorse più rare e poi riparti. 

Detta così gli MMO non andrebbero toccati neppure con un bastone, e per molti in effetti è esattamente così: c’è un sacco di gente che non li sopporta, che li ignora serenamente, che non ha il tempo necessario da dedicar loro. Ma ci sono anche milioni di persone che ogni giorno passano ore e ore a organizzarsi e coordinarsi, con una gerarchia paramilitare. Ci sono persone che si sono conosciute e sposate grazie a World of Warcraft, e hanno ripetuto la cerimonia all’interno del gioco, sperando che la fazione avversaria non attaccasse per rovinare la festa. Alla Blizzcon, la conferenza annuale con cui Blizzard celebra i suoi giochi e annuncia le novità, non è strano veder partecipare intere famiglie, ovviamente vestite come i personaggi del gioco. Considerando che tutto è iniziato sedici anni pima che scrivessi quanto sto scrivendo, allo stato attuale delle cose il giocatore medio di World of Warcraft non è certo un ragazzino, ma ormai uno che sta abbandonando i trent’anni e ha percorso un bel tratto della sua vita anche come orco, non morto, umano, gnomo o elfo.

Come ha fatto tutta questa gente a giocare così tanto quasi esclusivamente a World of Warcraft?

La prima cosa da tenere a mente è che parliamo di un campione di milioni di persone in cui possiamo trovare ogni tipo di esperienza. C’è chi si è annullato totalmente, quest dopo quest, chi ci ha perso l’amore e chi grazie al gioco ha trovato degli amici e una comunità di persone che altrimenti sarebbe stato impossibile raggiungere, chi lo ha sfruttato come una sorta di grande piastra di Petri per le proprie analisi sociologiche, chi si diverte semplicemente a esplorarlo, lontano da ogni forma di competizione, chi invece ci entra solo per scontrarsi con gli altri giocatori o dar loro fastidio, chi lo vede come l’antistress perfetto e chi ama perdersi nelle centinaia di migliaia di storie che è possibile leggere al suo interno, quasi che il gioco fosse una sorta di libro scomposto su chilometri di superficie virtuale che possiamo decifrare solo camminandoci dentro. Come si confà a ogni surrogato della vita, al suo interno pur essendoci delle regole alla fine è il giocatore che decide cosa gli piace di più. Per quanto il gioco sia basato tutto sull’accumulo di esperienza data dall’uccisione di creature, alla fine diventa ciò che ci hai messo dentro tu. Volendo essere generalisti: ǝ giocatorǝ, come chiunque altro, cercano qualcosa che dia senso, stabilità e scopo alla loro esistenza, e i giochi di ruolo online sono bravissimi in questo, perché pensati appositamente per fornire piccole ricompense nel corso del tempo, piazzando gli obiettivi futuri a una distanza tale da stimolarci a continuare senza ricompensarci troppo velocemente, col rischio di saturare i nostri recettori.

Questo meccanismo è alla base di tantissimi titoli, è il gameplay loop di cui sopra e si basa sul fatto che il nostro cervello adora risolvere piccoli compiti e venire ricompensato per questo. In Tetris ci viene dato un pezzo da incastrare, questo ci soddisfa ed ecco un altro pezzo, anche questo va al suo posto e così spariscono una serie di blocchi, questo ci soddisfa ancora di più ma ecco un altro pezzo e avanti così. Prendete questo concetto e applicatelo a mondi in cui via via cresciamo di livello, diventiamo più forti, acquisiamo – ‘sbloccandole’ – altre abilità, i nostri vestiti sono sempre più fichi, poi ci viene dato un cavallo, poi quel cavallo diventa una tigre fiammeggiante, poi un drago, poi un drago scheletrico ancora più fico, poi si sblocca un’altra zona da esplorare, poi riusciamo ad abbattere un elementale di fuoco grande come un palazzo collaborando con altrǝ giocatorǝ avanti così. World of Warcraft fa tutto questo e lo fa senza lasciarti mai la mano, spostando sempre l’obiettivo finale un po’ più in là, come nel paradosso di Achille e la tartaruga, senza che tu possa mai vedere effettivamente la fine. Che poi la fine in effetti esiste, una fine. In questi giochi di solito si chiama ‘endgame’, e sostanzialmente sono tutte quelle attività che puoi fare solo quando il tuo personaggio è ormai al massimo e non c’è più veramente molto da esplorare. Ed è qua che il gioco ti arriva incontro con tutta la sua parte più organizzativa, con una serie di incarichi che possono essere completati solo da una gilda ben organizzata. Inoltre, titoli come questo si rivolgono a un pubblico che già da tempo ha interiorizzato non solo il concetto di ‘comunità online’ o di ‘vita online’, ma anche del progressivo sfumare del confine tra reale e virtuale, soprattutto per quanto riguarda emozioni e relazioni interpersonali. Per molte persone World of Warcraft è una sorta di gigantesca chat room in cui lo scopo non è il gioco, lo scopo è lo spazio e le persone che lo abitano, e le relazioni che si costruiscono passeggiando per giungle, savane, pianure. 

Personalmente non ho mai saputo che farmene di quei momenti – perdonatemi la brutalità – e ogni volta in cui World of Warcraft diventava troppo simile alla catena di montaggio della FIAT me ne sono allontanato; ho sempre preferito le fasi esplorative, i racconti, il perdermi nei mille dettagli e nelle citazioni pop. Più di tutto, visto che alla fine i videogiochi sono anche ciò che ci porti dentro, ho quasi sempre vissuto il gioco in solitaria, seguendo i miei ritmi, senza legarmi a nessuno se non a sporadici compagni di viaggio necessari per completare alcune missioni, una sorta di On the road fantasy a cui ogni tanto ritorno quando esce una nuova espansione. Se in molte opere dell’uomo rivedi te stesso in ciò che leggi, guardi e ascolti, nei videogiochi c’è spazio per mettere qualcosa di tuo, e in quel caso c’era spazio solo per la mia evasione personale attraverso Redrage, negromante non morta, o Toretto, druido Tauren (ovvero una schiatta di enormi mucconi antropomorfi particolarmente in contatto con la natura).

Prima di avvicinarmi a World of Warcraft avevo avuto il mio assaggio di MMO nel 2003 con Star Wars: Galaxies, un titolo ambientato nell’universo di Star Wars in cui potevi essere più o meno chi volevi (tranne uno Jedi, quella possibilità era rarissima e poteva essere sbloccata solo dai giocatori più forti in modo spesso casuale). Star Wars: Galaxies non era raffinato come il gioco di Blizzard, si basava su una concezione del genere ancora più impostata sul ‘grinding’, cioè sull’eseguire innumerevoli volte lo stesso compito senza alcun particolare fine narrativo, ma solo ed esclusivamente per accumulare esperienza. Questo lo rendeva un gioco rozzo dal punto di vista narrativo ma adatto a chiunque fosse in grado di costruirsi una sua storia all’interno di una gilda. Per un po’ ci ho provato, avevo addirittura una casa tutta mia e l’emozione di passeggiare per i mondi di Guerre Stellari era tale che spesso venivo colto di sorpresa perché mi fermavo ad ammirare i panorami.

Inutile spendere parole su quanto sia cyberpunk sedersi in cima a un monte che non esiste per godersi un paesaggio inventato da un programmatore su un pianeta che probabilmente era spuntato fuori dai vecchi appunti di George Lucas; la realtà dei fatti è che il primo contatto con Star Wars: Galaxies e il mondo degli MMO mi fece saltare di peso una sessione di esami universitari. Ecco il problema di questo tipo di esperienze: non è tanto il fatto che ti assorbano (del resto anche un libro può farlo, e allo stesso tempo milioni di persone si vantano di fare binge watching come se fosse una cosa da giusti solo perché sfondarsi di serie tv tutto sommato è socialmente più accettabile che farlo coi videogiochi), quanto che un videogioco, soprattutto quando è online, può andare avanti molto di più. Nei giochi di ruolo online si sviluppa una consuetudine gestuale capace di imbrigliarti così bene che in un battito di ciglia mioddio fra due ore devo essere in aula.

Quanto giunse la notizia che Blizzard era pronta a lanciare un suo MMO, e che proprio quel gioco sarebbe stato presto disponibile in ‘beta’, quella sorta di versione di prova fatta per testare le capacità dei server e le meccaniche di gioco in una cerchia ristretta di utenti, l’attesa si fece talmente elevata che la confezione risultò praticamente introvabile. Io, per fortuna, riuscii a sfruttare un mio contatto che aveva trovato una copia – oltre alla sua – in un negozio dall’altra parte della città. Ricorderò sempre il momento in cui mi portò la scatola del gioco (ovviamente all’epoca ancora usava mettere i giochi su CD-ROM, racchiusi in scatole di cartone con tanto di manuale), perché sembrava uscita da un noir o da un film patrocinato da qualche setta cristiana per convincerti che i videogiochi sono come la droga. Io che al pub con gli amici ricevo un messaggio sul telefono ed esco, lui che mi aspetta fuori, al riparo dalla pioggia sotto una tettoia, e che quando mi avvicino fa spuntare la scatola dalla giacca, io che dopo un rapido scambio di soldi torno dentro, invento una scusa con gli amici e torno a casa. 

Dopo una prima sessione terminata alle due di notte fu palese che World of Warcraft aveva qualcosa che fino a quel momento non avevo mai sperimentato. Sì, era come passare una nottata a leggere un libro che ti piace, solo che dopo un po’ ti si apriva un mondo di racconti paralleli da seguire, usando un personaggio che ti eri creato da solo, passeggiando in un mondo fantastico che aveva una geografia tangibile, fatta di sentieri, foreste, colline, deserti, tutti ben diversi tra loro. E poi, anche se il primo impatto poteva essere confuso, perché dovevi conoscere i luoghi in cui trovare i vari obiettivi delle missioni, c’era comunque un forte, sotteso senso di crescita in quello che via via facevi. Era l’ennesima missione in cui ammazzare dieci animali per ottenere un oggetto con cui diventare più forte e dunque ammazzarne altri dieci, ma tutto era rivestito da una zuccherosa patina narrativa che arricchiva e rendeva interessante ogni cosa.

Credo sia questo lo scopo di quelli che vengono definiti ‘Game as a Service’ ovvero i giochi come servizi, modello di business che ha preso sempre più piede negli ultimi anni, scatenando discussioni molto accese. Se nel momento in cui scrivo i videogiochi più mainstream sono costosi, quelli mainstream online lo sono ancora di più, perché devono mantenere attiva ed efficiente l’infrastruttura di rete e garantire un flusso di novità costanti che trattengano l’utenza. Immaginate tutta questa baracca come un grande Luna Park in cui almeno una volta al mese c’è da costruire una nuova attrazione. Per questo genere di giochi l’idea “te lo compri e poi hai tutto” non funziona: c’è bisogno di produrre un flusso di denaro costante, cercando però di non far incazzare troppo l’utenza e non legare troppo la spesa alle capacità di vittoria. Se vi guardate in giro moltissimi giochi sfruttano questo sistema: Fortnite si basa interamente sull’idea di farti comprare skin che non danno alcun vantaggio nel gioco, ma rappresentano una sorta di status. Call of Duty fa la stessa cosa, Battlefield permetteva di ottenere tutte le armi se eri un quarantenne coi soldi ma senza il tempo di un diciottenne, lo stesso vale per Clash Royale se andiamo nell’ambito ‘mobile’; e non iniziamo a parlare di FIFA che in alcuni paesi, tipo il Belgio, viene equiparato al gioco d’azzardo. Il meccanismo non è poi così nuovo, ovunque vi sia la possibilità di aumentare le proprie possibilità di vincita investendo soldi o tempo (o entrambi) il giocatore con maggiore disponibilità di queste due risorse la spunta. Se penso ad esempio alle carte Magic, il trentenne con la fissa poteva permettersi di fare incetta di buste e trovare le più importanti, il ragazzino col mazzo base o poco più imparava invece a farlo fruttare al massimo. Allo stesso modo nello sport c’è chi magari può accedere alle migliori attrezzature e chi magari arriva in cima contando solo sulla propria voglia di farcela. Il problema di molti giochi è che la bilancia tende sempre a tendere dalla parte di chi spende. La questione dei Game as a Service – o GaaS – è complessa e si lega allo spostamento della funzione videoludica da ‘esperienza’ a ‘lavoro’: se ti piace quel vestito devi perdere un sacco di tempo per ottenerlo, oppure paghi ed è subito tuo, e questo rende il gioco una sorta di ‘fine’, perdendo di vista il percorso che il gioco implica. Il business di World of Warcraft si è sempre basato sugli abbonamenti, anzi, alla fine è stato l’unico gioco del suo genere che può ancora permettersi questa fonte di sostentamento, e per certi versi resta al confine fra ‘esperienza’ e ‘lavoro’, visto che premia chi ci spende molto tempo e richiede la ripetizione di azioni sempre identiche. Non c’è alcun modo legale di accumulare ricchezza pagando, e per questo molti ricorrono al mercato nero dei cosiddetti ‘farmer’, fornitori di oro a pagamento, oro ottenuto sfruttando la manodopera di decine di persone che accumulano la valuta di gioco per poi rivenderla a chi non vuole perdere tempo. Tuttavia, il bello del gioco è che, anche se sei ricco, per molti aspetti l’unica valuta spendibile resta il tempo. E forse per questo motivo c’è anche chi compra direttamente personaggi già costruiti e pronti. 

Insomma, a volte pare di stare di fronte più a un lavoro che a un gioco. Io stesso in World of Warcraft ho speso un sacco di ore, e sono stato salvato solo dalla mia incapacità di legarmi per sempre a una qualunque forma di prodotto, canzone, libro o videogioco, e dal mio bisogno di novità.

Non molto tempo prima di quando leggerete questo libro, per celebrare il successo di World of Warcraft è stata lanciata la sua edizione ‘classic’. Nel corso degli anni il titolo ha cambiato completamente faccia, attualmente è molto più semplice, il sistema di progressione è più lineare, trovare un gruppo con cui giocare non è difficile come trovare il decimo a calcetto il venerdì sera, vari errori di progettazione sono stati corretti aggiornamento dopo aggiornamento e c’è un sistema di trofei che rende anche gli incarichi più noiosi una sfida. Eppure, il pubblico è impazzito per questa edizione che riportava tutto indietro, un po’ per nostalgia, un po’ per avere un titolo meno guidato e più grezzo, ma comunque ricco di fascino. Ovviamente, essendo io incapace di resistere ai richiami di un po’ di sana melassa dei bei-tempi-andati mi sono collegato e ho compiuto esattamente le stesse scelte di sedici anni prima, ripercorrendo gli stessi passi e vivendo quella strana sensazione di noia rilassata che questo genere di giochi è in grado di darti.

Ecco, tutto ciò è qualcosa di ineffabile nei videogiochi. Perché sì, lo scopo ultimo di molte gilde di World of Warcraft sono le sfide più dure, i ‘Dungeon’ pericolosi e i mostri giganteschi. Essere i primi ad abbattere il nuovo mega boss è simbolo di vanto, ma questo vale per una piccola percentuale di persone. Le migliaia e migliaia di contenuti più complessi del gioco sono visti, a una stima al rialzo, da meno di un decimo dei giocatori. Possibile che solo le storie e l’aspetto sociale siano tanto forti da tenerti così a lungo impegnato a fare sempre la stessa cosa? E badate bene, non parliamo sempre dello stesso match di PES che offre le medesime varianti di una partita di calcio, ma di compiere gesti sempre identici per ore e ore col fine ultimo, chissà quando, di impegnarsi in una battaglia epica.

Perché?

Si dice che anche quando mangi una pizza fatta male va comunque bene, perché alla fine è sempre pizza. Ecco, ho l’impressione che coi videogiochi si verifichi qualcosa di simile: un titolo noioso spesso può essere più divertente di libri, film o serie TV, soprattutto un gioco che richiede una serie di attività codificate in maniera quasi rituale come World of Warcraft. Si tratta di arrivare in una nuova zona, cominciare a intraprendere le quest che di solito offrono sfide adeguate al livello, incassare le ricompense, andare avanti e ripetere il tutto in uno spazio differente, il tutto senza dover impazzire più di tanto con la coordinazione mano-occhio. È un’operazione che nonlascerà mai nessuno sull’orlo della sedia col cuore in gola, non esalterà nessuno così tanto da fargli iniziare un nuovo capitolo nel cuore della notte, ma offrirà al nostro cervello una soddisfazione adeguata a farci passare del tempo senza doverci preoccupare di tasse, giramenti di scatole, rapporti interpersonali, polemiche social, cosa fare a Pasquetta e a Capodanno. È una forma di pratica zen, come dedicarsi alla pittura o al giardinaggio, al ripetere sempre lo stesso gesto in cerca dell’annullamento del sé: escapismo puro. 

È a quel punto che capisci perché la gente si sposa dentro Worldof Warcraft, perché lo utilizza per creare dei legami e perché usa le sue meccaniche di gioco come passatempo: in questo annullamento fatto di rituali e di una progressione tangibile, fatta di numeri e barre che si riempiono, trovi tutto ciò che manca in quella società che ti accusa di isolarti nei videogiochi. Se il mondo tangibile ti pone di fronte a standard, ritmi e obiettivi irraggiungibili, in World of Warcraft sai che alla fine ciò che stai facendo ha uno scopo, che sia a breve o lungo termine, che sia completare una piccola quest per ottenere un nuovo paio di guanti con danno +1 o che sia raccogliere trenta piante dello stesso tipo per poi creare una pozione fondamentale per eliminare uno dei boss più coriacei.

Insomma: c’è un mondo che mi chiede continuamente di fare più esperienza prima che arrivi il mio momento, e io che lo vivo ho bisogno di fuggirne, se non altro temporaneamente. E allora, per farlo, che c’è di meglio di una verde prateria dove l’esperienza arriva eliminando struzzi giganti uno dopo l’altro?


Lorenzo Fantoni (1981), giornalista e scrittore freelance, da anni si occupa di cultura pop/tech collaborando con testate come «La Stampa», «la Repubblica», «Wired», «Vice», «Multiplayer.it», «Corriere della Sera», «Esquire», «TGM», «PlayStation Magazine Ufficiale». Si è occupato di viedogiochi anche su Virgin Radio, e cura la trasmissione Radio Player One dedicata ai perso aggi più importanti della cultura pop moderna; ha collaborato a programmi e documentari sulla cultura nerd con Sky e DMAX ed è direttore della rivista «N3rdcore».

Ti è piaciuto questo articolo? Da oggi puoi aiutare L’Indiscreto a crescere e continuare a pubblicare approfondimenti, saggi e articoli di qualità: invia una donazione, anche simbolica, alla nostra redazione. Clicca qua  sotto

2 comments on “Sposarsi un giorno in World of Warcraft

  1. Bell’articolo, anche per i non addetti ai lavori!

  2. Che pezzo stupendo.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *