Storia della realtà virtuale

Attraverso un’analisi della realtà virtuale, Nicholas Mirzoeff spiega come e perché i mezzi di comunicazione basati sulla dimensione visuale hanno assunto un ruolo così centrale nella nostra vita quotidiana: oggi la forma primaria di approccio e comprensione del mondo è visuale e non più testuale, come è stato invece per secoli.


IN COPERTINA e nel testo, delle opere di Zaha Hadid

Questo testo è un adattamento tratto da “Introduzione alla cultura visuale” di Nicholas Mirzoeff. Ringraziamo Meltemi per la gentile concessione.


di Nicholas Mirzoeff

Quando il poeta Goethe visitò Roma nel 1786, andò a vedere la famosa scultura antica di un uomo a torso nudo conosciuta come l’Apollo del Belvedere, l’unica parte rimasta di una statua intera; nel suo diario egli annotò di essere stato “trasportato fuori dalla realtà” (Massa 1985, p. 69). Goethe stava documentando una delle prime escursioni nella realtà virtuale, o, per essere più precisi, nel luogo irreale che gli osservatori di arte classica avevano la sensazione di visitare. Chiamerò questo luogo antichità virtuale. L’antichità virtuale era un’esperienza sorprendentemente comune alla fine del diciottesimo secolo; quando il futuro presidente americano Thomas Jefferson vide un dipinto neoclassico intitolato Mario e il gallo, del giovane pittore francese Jean-Germain Drouais, si trovò subito immerso nell’antichità virtuale:

Mi ha bloccato come una statua per un quarto d’ora, o mezz’ora. Non so per quanto, perché ho perso ogni cognizione del tempo, persino la consapevolezza della mia esistenza. (Crow 1995, p. 68)

Il neoclassicismo ha consentito l’accesso a un mondo virtuale interiorizzato: lo spazio dell’antichità virtuale. Le esperienze di Goethe e Jefferson indicano che la virtualità può essere concepita come una trasformazione dello spazio, dalla realtà esterna tridimensionale, verso il mondo interiore polidimensionale del sé.

Cosa rappresentava questo spazio per l’osservatore di arte alla fine del diciottesimo secolo? La risposta non è semplice come potrebbe sembrare. Lungi dall’essere semplicemente un “vuoto”, lo spazio è un fenomeno multiplo: “Lo spazio è sia un fatto esistenziale statico (dal momento che non possiamo esistere fuori dallo spazio), sia un fenomeno dinamicamente e socialmente modellato” (Boyarin 1992, p. 3). Innanzitutto, c’era lo spazio sociale della galleria d’arte o del museo, dove il fruitore poteva accedere all’antichità virtuale; questi spazi facevano parte di quella che è stata chiamata “sfera pubblica” dell’Europa all’inizio dell’era moderna: una serie di istituzioni sociali – dai caffè ai teatri – dove singoli individui si riunivano per formare quello sarebbe stato poi definito “pubblico”. Poi, c’era lo spazio pittorico rappresentato nel dipinto, che l’arte neoclassica intendeva come rappresentazione dello spazio dell’antichità. Nonostante l’attenzione per il dettaglio storico, l’antichità era un luogo immaginario in cui raccontare storie ambientate in un passato immaginato; questa versione della storia era tuttavia costruita in modo tale da indicare il presente storico, cioè come un’esperienza passata che continuava ad avere rilevanza nel presente. Infine, c’era quello che si potrebbe chiamare lo spazio mentale dell’osservatore: lo spazio della percezione in cui queste rappresentazioni e queste pratiche sociali dell’osservazione si univano nell’atto della percezione. Secondo le teorie del giudizio del diciottesimo secolo, la percezione avveniva in un punto specifico all’interno del corpo; che fosse il bulbo oculare, la ghiandola pineale o una zona indefinita del cervello (Lindberg 1976), tutte queste teorie presumevano comunque che la percezione avvenisse in uno spazio fisico reale all’interno del corpo, rendendo a loro volta reali i processi intellettivi della visione (Soja 1989).

Paradossalmente, più si considerava reale la percezione in sé, più le persone si interessavano alla virtualità. La grande dimensione dei dipinti neoclassici ispirò la nascita del “panorama” (1782), una rappresentazione teatrale di scene dipinte a grandezza naturale, che offrivano vedute panoramiche di città e di eventi storici. Come osservò il teorico d’arte del diciannovesimo secolo Quatremère de Quincy:

[Il panorama] fa diventare il campo su cui il pittore si esercita un’opera architettonica. Si dà infatti il nome di panorama sia all’edificio che riceve il dipinto che al dipinto stesso. (Virilio 1988, p. 88)

La virtualità aveva subito un cambiamento: da puro spazio mentale ad architettura virtuale; una nuova direzione critica, come vedremo. Questa rappresentazione popolare si è evoluta presto nel diorama (1822) che, per mezzo di acquerelli traslucidi illuminati, produceva una serie di scene tridimensionali per gli spettatori seduti al buio, che perciò sperimentavano la virtualità, come spiega la storica del cinema Anne Friedberg: “Questi dispositivi producevano una mobilità spaziale e temporale – se non proprio ‘virtuale’” (Friedberg 1993, p. 20). Mentre la pittura e la scultura classiche avevano trasportato l’osservatore in un regno immaginario, sia il panorama che il diorama offrirono un complesso di illusioni che sembrava reale, poteva essere esplorato, e poteva mutare. Queste tecniche apparivano così realistiche al pubblico che i pittori mandarono i loro allievi a studiarle dal “vivo”. In Il preludio, William Wordsworth ha chiamato panorami “quelle vedute simulate che mimano l’assoluta presenza della realtà”. L’aspetto virtuale di queste raffigurazioni della realtà perciò derivava dall’apparente senso di mobilità offerto allo spettatore, dalla possibilità di vivere un’esperienza “autentica” di luoghi lontani, senza dover viaggiare.

Sia l’élite culturale che la cultura popolare trovarono il modo di diffondere l’esperienza di ciò che Anne Friedberg chiama “labirinto virtuale mobilizzato” oltre i confini dei teatri specificamente dedicati a questo intrattenimento. Pittori come l’americano Frederic Church crearono vaste scene panoramiche di paesaggi che offrivano all’osservatore una vista d’effetto di luoghi esotici come le Ande o il West americano. La sola dimensione della tela impediva all’osservatore di vedere queste scene con una singola occhiata, da un solo punto di vista o da una prospettiva monofocale. Il pittore faceva affidamento piuttosto su uno sguardo vagante che scoprisse costantemente nuovi aspetti della scena, creando, secondo l’appropriata espressione di Scott Bukatman, “un dinamico, cinetico sguardo spettatoriale” (Bukatman 1995, p. 276). Questi artisti resero confusa la distinzione tra cultura d’élite e cultura popolare, esponendo le loro opere come spettacoli collaterali, in genere riservati al “fenomeno da circo”, alla “donna barbuta”, o al “selvaggio”.

Fu lo stereoscopio che portò questo turismo virtuale all’interno della maggior parte delle case. Inventato negli anni Trenta del diciannovesimo secolo da David Brewster, lo stereoscopio era un dispositivo tenuto sugli occhi come una maschera, che conteneva un supporto per la cartolina stereoscopica (vedi fig. 3.1). Essa consisteva in due fotografie dello stesso paesaggio montate una accanto all’altra, spesso scattate con una macchina fotografica speciale, ideata per produrre questo tipo di negativi. Guardato alla corretta distanza e con il necessario rilassamento degli occhi, lo stereoscopio produceva un sorprendente effetto di tridimensionalità. Il paesaggio non retrocedeva gradualmente, come nella pittura prospettica, ma sembrava suddiviso in strati, che si scomponevano in primo piano, piano intermedio e sfondo; lo sfondo spesso sembrava piuttosto etereo, persino quando rappresentava vedute architettoniche. L’uso di gran lunga più popolare dello stereoscopio fu nelle cartoline in serie che raffiguravano città straniere e paesaggi; il turista stereoscopico fu presto in grado di “visitare” tutti i principali luoghi americani ed europei, così come gran parte del Medio Oriente e dell’Africa. Il critico americano Oliver Wendell Holmes si trovò in

uno stato di esaltazione onirica in cui sembra di lasciare il corpo dietro di noi e di navigare lontano, all’interno una scena strana dopo l’altra, come spiriti disincarnati […]. Io lascio la mia struttura esterna nella poltrona al mio tavolo, mentre in spirito sto guardando giù, verso Gerusalemme dal monte degli ulivi. (Batchen 1996, p. 26)

Holmes si trovò in uno spazio virtuale simile a quello sperimentato da Goethe e Jefferson, con la differenza che egli sapeva esattamente dove si trovava; la sua descrizione del viaggio immaginario intrapreso rimanendo consapevole di essere, in realtà, seduto sulla sua sedia sembra anche anticipare l’invenzione del cinema. L’esperienza passiva della virtualità sarebbe rimasta la regola fino alla creazione degli ambienti virtuali computerizzati.

Tuttavia, si dovrebbe aggiungere che questa esperienza passiva del virtuale non era semplicemente una sensazione di mobilità: si trattava anche del sublime moderno. Nel diciannovesimo secolo, l’esperienza della modernità e le opportunità che essa offriva spaventavano a tal punto che sembrava, nella classica frase del Manifesto del partito comunista (1848), che “tutto ciò che è solido si scioglie nell’aria”. I nuovi media, dal panorama al cinema, erano un mezzo per negoziare le trasformazioni sconvolgenti della vita quotidiana e della società prodotte dall’industrialismo di massa. Le immagini in movimento furono inventate in sintonia con la percezione che la modernità stessa fosse un’immagine in movimento:

L’attenzione moderna era attenzione in movimento. Le forme moderne di esperienza non si fondano semplicemente sul movimento, ma sull’unione di movimento e visione: immagini in movimento. (Charney, Schwartz 1995, p. 6)

Nel suo influente saggio Le metropoli e la vita dello spirito, George Simmel sottolinea che la città era il luogo in cui si vedevano queste immagini:

Il rapido affollarsi di immagini che cambiano, la violenta discontinuità di ciò che si abbraccia in uno solo sguardo, e il carattere inatteso di un’impressione impetuosa: queste sono le condizioni psicologiche che la metropoli determina.

Nel 1895, quando i fratelli Lumière mostrarono per la prima volta il loro film Arrivo di un treno alla stazione, il carattere inatteso di questa impressione impetuosa fu tale che molte persone fuggirono dalla stanza, come se un treno reale si stesse avvicinando. Parlando di tecniche come il primo piano e la proiezione al rallentatore, Walter Benjamin ha affermato che

si capisce così come la natura che parla alla cinepresa sia diversa da quella che parla all’occhio. Diversa specialmente per il fatto che al posto di uno spazio elaborato dalla coscienza dell’uomo interviene uno spazio elaborato inconsciamente. (Benjamin 1955, p. 41)

Il film dà la possibilità di entrare in una dimensione dell’inconscio ottico che prima non poteva essere esplorata. Una delle sue principali caratteristiche è lo shock, la forte sensazione che deriva dall’essere esposti a nuove immagini una dopo l’altra e, spesso, a immagini di un disastro; questo shock può essere considerato come una versione intensificata del sublime. È sorprendente quanto spesso il cinema degli inizi abbia a che fare con morte e distruzione; in uno dei sui primi film, Elettrocuzione di un elefante (1903), Thomas Edison ha mostrato in macabro dettaglio l’uccisione di un elefante mediante scariche elettriche, e perfino il fumo emesso dai piedi dell’animale. In modo simile, Cercando tra le rovine a Broadway, Galveston, alla ricerca dei cadaveri (1900) rappresentava gli effetti di un uragano in Texas, mentre Lettura di una sentenza di morte e Un’esecuzione per impiccagione (1905) raffiguravano l’esecuzione di una donna condannata a morte (Doane 1993, pp. 6-7). Anche se il pubblico moderno troverebbe repellenti gli aspetti documentaristici di questi film, non è rimasto impressionato da questi effetti di realtà nella finzione. Oggi il senso cinematografico della meraviglia richiede esplosioni devastanti, come nella serie di Die Hard, disastri naturali spettacolari come quelli in Twister, Dante’s Peak e Deep Impact o effetti speciali che non si potrebbero mai vedere nella realtà – dai dinosauri di Jurassic Park alle astronavi dei film di fantascienza. La cultura popolare è stata accusata per due secoli di far finire la cultura d’élite; ironia della sorte, i dispositivi usati per accedere alla realtà virtuale sono diventati il luogo dove la più alta realizzazione estetica, il sublime, ha trovato la sua dimora.

La virtualità diventa globale

 

È stato con l’avvento della televisione che la virtualità è diventata globale. Come ha detto Timothy Leary:

La maggior parte degli americani ha vissuto nella Realtà Virtuale da quando si è diffusa la televisione. Il cyberspazio non farà altro che rendere questa esperienza interattiva, invece che passiva. (Friedberg 1993, p. 144)

Gli aspetti virtuali e visivi della televisione sono stati molto sminuiti da critici che sostengono sia poco più di una radio con le immagini (Morley 1992). Questa definizione può descrivere in modo appropriato l’epoca di maggiore prosperità del network televisivo, quando la televisione offriva una rappresentazione del mondo diretta, “realistica”. A quell’epoca (1945-75), la televisione era costituita da pochi canali nazionali, che spesso trasmettevano solo nelle ore serali. Il suo spazio visivo standard era il comune proscenio usato nel teatro, in cui è come se il pubblico vedesse l’azione attraverso un arco creato rimuovendo la quarta parete di una stanza. Mantenendo questa illusione, in spettacoli come Dragnet o Dixon of Dock Green, i narratori si rivolgevano direttamente al pubblico all’inizio e alla fine di ogni episodio, prendendo il posto di prologhi ed epiloghi teatrali nel segnare la divisione tra realtà e sospensione dell’incredulità. Ma nell’era frammentata del “narrow-casting”, creato dalla televisione via cavo, digitale e satellitare, le emittenti si basano sempre più sullo stile visivo per attrarre e mantenere spettatori, che fanno zapping da un canale all’altro senza sentire l’audio, cercando un programma, o una frazione di programma, che li attragga (Caldwell 1995). I network televisivi hanno risposto agli stili alternativi adottati da emittenti via cavo, come MTV (Music Television), VH1 e BET (Black Entertainment Television) sviluppando un proprio stile visivo di tipo cinematografico, incrementando i costi di produzione e aumentando gli effetti speciali. Le serie di telefilm degli anni Ottanta e Novanta come Miami Vice, Thirthysomething, NYPD Blue e ER sono apprezzate non solo per gli introiti che hanno procurato, ma per un senso di “qualità” superiore che conferiscono ai network televisivi. In realtà, l’indice d’ascolto di Thirthysomething era spesso inferiore al 15 per cento agli inizi degli anni Ottanta, ben al di sotto del livello che potrebbe giustificare i sui altissimi costi di produzione. Nel 1997, i produttori di ER firmarono un accordo che rese letteralmente impossibile per NBC trarre guadagno dagli spot pubblicitari venduti in quell’ora. Si era calcolato piuttosto che ER ancorasse la serata centrale del giovedì al “bisogna vedere la tv”, tenendo gli spettatori sintonizzati su NBC per tutta la serata. D’altro canto, la miniserie del 1998 Merlin fece ottenere a NBC un indice d’ascolto che non era mai stato raggiunto da un programma simile dall’avvento del servizio via cavo nel 1984. Il produttore Robert Halmi Sr. spese più di 30 milioni di dollari per la serie, che offre più di 500 effetti speciali, cifre che, fino a poco tempo fa, sarebbero state investite solo per un film (“New York Times” 4 aprile1998, p. 5). Proprio come Hollywood usa il richiamo visivo degli effetti speciali per far sì che le persone vadano al cinema, piuttosto che noleggiare videocassette, così anche i network televisivi hanno optato per la spettacolarità visiva per mantenere terreno nei confronti delle emittenti via cavo in continua crescita.

La trasformazione dello stile visivo non è semplicemente estetica, ma implica un tipo diverso di pubblico televisivo, più coinvolto quando guarda attivamente e, allo stesso tempo, più incline alla distrazione. Questo cambiamento può essere colto nel rimaneggiamento di uno dei generi più caratteristici della televisione, l’access television, in cui le telecamere entrano in luoghi a cui il pubblico normalmente non potrebbe avere accesso. La vita quotidiana come spettacolo televisivo fu uno sviluppo fondamentale della televisione degli anni Settanta, con la serie americana An American Family (1973) e la britannica The Family (1974) che proponevano documentari di vita quotidiana in presa diretta. I registi di entrambe le serie cercarono di rendere la presenza delle telecamere così naturale per le famiglie coinvolte, che la loro vita di tutti i giorni sarebbe continuata normalmente sotto lo sguardo affascinato dello spettatore. Questi documentari portarono il principio del palcoscenico della televisione tradizionale fino al suo punto più estremo, creando uno spazio in cui il coinvolgimento degli “attori” era così forte che essi dimenticavano di essere osservati. Entrambe le serie furono lunghe e in più parti, rispecchiando, in effetti, lo spettatore; studi di ricerca su questo periodo indicano che le persone che guardavano la televisione le rivolgevano spesso un’attenzione solo frammentaria, poiché questa attività competeva con altre attività domestiche, come mangiare, stirare, o badare ai bambini (Ellis 1982). Inoltre, sia An American Family che The Family spesso procedevano in modo monotono, con occasionali fasi di grande coinvolgimento che agivano da catalizzatori dell’attenzione. È da sottolineare soprattutto che, durante le riprese di An American Family, la famiglia andò in pezzi, inducendo Jean Baudrillard ad affermare che “è davvero una questione di spettacolo sacrificale offerto a 20 milioni di americani. Il dramma liturgico di una società di massa” (Baudrillard 1981, p. 271).

Le convenzioni televisive sono oggi così largamente accettate come “naturali”, che la televisione-verità, costruita tanto accuratamente dall’access television è stata rimpiazzata da format molto più stilizzati e specificamente televisivi. L’esempio forse più sorprendente di questa trasformazione è MTV, la cui influenza è diventata globale. La sua enfasi sullo stile visivo ha trasformato la televisione, fin da quando cominciò a trasmettere nel 1980. Insieme ad altre reti via cavo innovative, come la CNN, MTV ha spinto la televisione verso una cultura basata sull’immagine, dominata da grafica, stilizzazioni ed effetti speciali, e lontana dall’affidarsi ai testi e alla narrazione. Attualmente, MTV ha uno stile visivo quasi stenografico che comprende la rapida alternanza di tagli e inquadrature, grafiche computerizzate, e uno stile da telecamera “a spalla” che enfatizza l’artificialità del medium e la sua incompletezza come documento visivo. I suoi spot autopromozionali somigliano a versioni da 15 o 30 secondi di cinema indipendente, che adottano le tecniche visive e narrative del cinema alternativo come stile pubblicitario. Smentendo la concezione che la televisione sia una radio con le immagini, oggi è diventato essenziale per i gruppi musicali inserire i propri video nel circuito di MTV: il video vende la canzone, e non il contrario. All’inizio il canale era poco più che pubblicità extra per l’industria musicale; ora è il luogo dove si definiscono nuove immagini, tendenze e suoni.

Negli ultimi cinque anni, MTV ha smesso di basarsi solo sui video musicali, producendo una programmazione propria. Infatti, la concentrazione iniziale sui video musicali ha messo in discussione lo stile televisivo “ufficiale”, e così MTV è diventata uno stile in sé, caratterizzato dal tentativo sempre più disperato di ridefinire costantemente la “TV giovane” per il suo gruppo demografico privilegiato, la fascia dai 18 ai 24 anni. Una delle sue novità principali è stata una serie intitolata The Real World, trasmessa per la prima volta nel 1992. La premessa è semplice: MTV affitta una casa in una città alla moda, la riempie di giovani interessanti e registra i risultati della loro convivenza. Qui è davvero realtà virtuale. Malgrado il titolo, MTV non ha mai cercato di creare un effetto di realtà in The Real World come quello di An American Family o di The Family. Invece di prendere una famiglia vera, MTV crea un suo gruppo di giovani; inoltre, ai partecipanti è richiesto di esprimere alla telecamera le proprie opinioni su ciò che accade nelle loro vite e sui loro rapporti con i compagni di casa. In questo modo, il pubblico ottiene il pettegolezzo e l’intrigo che realmente vuole, senza dover passare attraverso il monotono flusso e riflusso delle liti familiari e delle preoccupazioni economiche. The Real World richiede attenzione ai suoi spettatori, perché lo spettacolo procede da un momento cruciale al successivo, mostrando un avvenimento “dal vivo”, seguito dalle successive reazioni dei protagonisti. Inoltre, questo format virtuale dà la possibilità di discutere di argomenti che altrimenti potrebbero non essere affrontati. Da notare soprattutto che Pedro Zamora, un partecipante del 1994 della serie di San Francisco, era sieropositivo e portava avanti lunghe discussioni sui problemi relativi alla vita con l’HIV, all’amicizia e all’amore negli anni della malattia. The Real World ha concesso a un giovane uomo la possibilità di discutere della crisi dell’AIDS in televisione, ma in una situazione artificiale, e per un pubblico minoritario di una rete via cavo. Purtroppo, Zamora morì il 20 novembre 1994, un giorno dopo la trasmissione dell’ultima puntata della serie. D’altro canto, Kevin Powell – un partecipante di colore nella serie del 1992 di New York – si lamentò in seguito perché una discussione che aveva avuto con una donna bianca sui disordini di Los Angeles di quell’anno era stata omessa dal programma, lasciando solo alcune sequenze dei due che litigavano furiosamente (Johnson, Rommelmann 1995, p. 26). Sembra che solo una parte della realtà sia ammessa in The Real World.

Comunque, la creazione di un’access television via cavo, a bassa tecnologia e alto accesso, e di altri format minoritari non ha soppiantato l’access television tradizionale. Con i suoi alti costi e la sua enfasi sui valori della produzione, l’access television continua ad avere successo in Gran Bretagna, dove cinque canali via etere competono con un provider satellitare e un debole settore via cavo. Inoltre, la televisione britannica mantiene la sua struttura tradizionalmente riservata ed elitaria, al sicuro in assenza di una legge sulla libertà dell’informazione. Nel 1996, una serie di access television chiamata The House suscitò inaspettatamente uno scandalo nazionale; il programma presentava un dietro le quinte al Covent Garden di Londra, che rivelava eccezionali liti di retroscena e un sorprendente atteggiamento distaccato verso il resto del mondo. Mentre era ripreso, il direttore dell’opera Jeremy Isaacs disse a un tassista che egli poteva tranquillamente permettersi di spendere cento sterline per due biglietti, un commento che sembrava esemplificare il disprezzo dell’élite britannica nei confronti delle persone comuni. Negli Stati Uniti, l’access television non riveste più un ruolo centrale perché ogni protagonista di un evento importante cercherà impazientemente di apparire nei talk show e nei programmi di intrattenimento informativo come 20/20 o Primetime Live, magari per presentare il lancio di un libro. L’access television ha perso la sua nicchia, passando per quelle che sembrano parodie, come Lifestyles of the Rich and Famous, per arrivare a fornire il titolo a uno spettacolo di intrattenimento informativo del tardo pomeriggio, Access Hollywood. Quest’ultimo approfitta di un luogo comune dei mass media postmoderni, secondo cui oggi siamo tutti “insider”; secondo questa visione, l’accesso un tempo era limitato a un’élite, ed era possibile solo in certe circostanze, mentre adesso è alla portata di tutti. È certamente vero che la televisione “tabloid” e i quotidiani offrono una sovrabbondanza di notizie banali sulle celebrità, ma questo accesso non ha intenzione di sfidare le strutture di potere che sostengono il successo, come tentavano di fare, ad esempio, i documentari access di Fred Wiseman.

Realtà virtuale

 

La frammentazione della comunità del pubblico televisivo è stata accelerata dallo sviluppo degli ambienti virtuali computerizzati, spesso definiti realtà virtuale. John Walker, un ingegnere di software che ha creato ambienti virtuali per architetti, sostiene che la realtà virtuale sia il sesto stadio di una graduale evoluzione del computer, da strumento estraneo, a macchina che interagisce con il fruitore umano. Partendo dalle prime generazioni di tabelle elettroniche, schede perforate e macchine tastiera-schermo, le due generazioni successive – dei programmi guidati da menu e dell’attuale interfaccia grafica – hanno portato i fruitori vicino alla realtà virtuale (Morgan, Zampi 1995, p. 20). La mobilità virtuale della fotografia è stata oggi incrementata dalla webcam, un dispositivo che mantiene costantemente aggiornata su Internet l’immagine ripresa da una videocamera in una collocazione fissa. Un sito che mostra il centro di Tokyo ha registrato 433.877 visitatori fino al 1998 (vedi fig. 3.2). Oggi è possibile vedere in modo virtuale cose che non potrebbero mai essere viste in alcun altro modo; per esempio, all’esposizione VR94 a Londra, un’azienda italiana chiamata Infobyte ha creato una rappresentazione virtuale della cappella decorata da Giotto nella cattedrale di San Francesco d’Assisi. Indossando degli occhiali speciali, l’osservatore non solo “vede” la cappella tridimensionalmente, ma può camminare in giro e soffermarsi in diverse aree. Come effetto finale, si può “entrare” negli stessi affreschi, che diventano quindi l’intero ambiente virtuale, offrendo una serie di vedute cittadine immaginarie (Morgan, Zampi 1995, pp. 11-12). Nel 1997, alcuni scienziati hanno creato una versione di Internet per super-computer chiamata Very High Performance Backbone Network Service, che connetteva alcuni dei super-computer statunitensi attraverso una rete a fibre ottiche a banda molto larga. Il risultato è una struttura di realtà virtuale chiamata The Cave, in grado di visualizzare la collisione della nostra galassia con la vicina galassia di Andromeda o, all’estremo opposto, l’azione di una proteina su un anticorpo. L’osservatore può manipolare l’immagine, cambiando quindi i calcoli del computer, una modifica che altrimenti richiederebbe un esame minuzioso di stampati interminabili (Shapley 1997). Questo nuovo medium visivo ha rapidamente trovato applicazioni pratiche, ad esempio il Monster Plan creato dalla NASA per la missione su Marte nel 1997. I membri della squadra, indossando occhiali speciali, erano in grado di vedere un panorama tridimensionale, stereoscopico, a colori del luogo di atterraggio “come se fossero loro stessi sulla superficie” (Sawyer 1997).

Come mostrano questi esempi, la realtà virtuale crea un’esperienza virtuale che non può essere conosciuta in nessun’altra forma, un nuovo tipo di realtà prodotto dall’estrema specializzazione della tecnologia informatica. L’utente della realtà virtuale ha un’“interfaccia” computerizzata che gli permette di accedere a un mondo visualizzato che è completamente “interno”, poiché non può essere vissuto nel mondo tridimensionale della vita quotidiana, e che, comunque, è “reale” in modo convincente (Woolley 1992). Ci sono due differenze fondamentali tra la realtà virtuale prodotta dal computer e le altre forme di virtualità discusse in precedenza: nell’ambiente virtuale, il punto di vista è controllato dall’utente e non dal medium. 

Quando guardiamo un film o un programma televisivo, non possiamo scegliere come guardare la scena rappresentata: il punto di vista della telecamera diventa inevitabilmente il nostro. Anche se possiamo scegliere di identificarci con gli indiani piuttosto che con i cowboy, non possiamo impedire che i cowboy vincano. Nella realtà virtuale, gli utenti non sono più limitati a un singolo punto di vista, e possono invece cambiare come vogliono il loro rapporto con lo spazio. Inoltre, l’ambiente virtuale è adesso interattivo, vale a dire che l’utente può alterare le condizioni in cui si trova, entro certi limiti. Questa interattività della realtà virtuale – cioè la dimensione del controllo da parte dell’utente – la spinge oltre il tradizionale spazio d’immagine, fermo restando lo spazio inevitabilmente tridimensionale della geometria tradizionale.

Gran parte dell’entusiasmo riguardo a Internet e alla realtà virtuale è determinato dal senso di ciò che sarà, piuttosto che da ciò che è attualmente. Nelle riviste di informatica, la pubblicità è coniugata al futuro, e spinge sempre il consumatore verso obiettivi ancora non realizzati. Questo aspetto progressivo, orientato al futuro della realtà virtuale, la rende molto modernista, nonostante la tendenza della narrativa cyberpunk a immaginare il futuro, nella maggior parte dei casi, come un’immensa terra desolata. L’attuale definizione classica di cyberspazio deriva dal romanzo cyberpunk Neuromante di William Gibson:

Un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione […]. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano. (Gibson 1984, p. 54)

La visione di Gibson è allo stesso tempo molto astratta (“il non-spazio della mente”) e molto urbana (le luci della città che si allontanano), rendendola la quintessenza della modernità. Nel libro di Neal Stephenson Snow crash (1992), l’equivalente della realtà virtuale nel futuro si chiama Metaverse, dominato dalla Strada, in cui il parallelo urbano è evocato esplicitamente:

È Broadway, gli Champs Élysées del Metaverse. È il viale brillantemente illuminato che può essere visto miniaturizzato e al contrario, riflesso nelle lenti dei suoi grandi occhiali. Non esiste realmente. Ma proprio ora, milioni di persone ci stanno camminando su e giù. (Stephenson 1992, p. 24)

A differenza dello spazio astratto di Gibson, la Strada ha indirizzi, una ferrovia e luoghi dove prendere vestiti virtuali; qui le persone appaiono sotto forma di incarnazioni:

La tua incarnazione può guardare ovunque tu voglia, in relazione ai limiti del tuo equipaggiamento. Se sei brutto, puoi rendere la tua incarnazione bella […]. Nel Metaverse puoi assumere l’aspetto di un gorilla, o di un drago, oppure di un enorme pene parlante. Passa cinque minuti a camminare per la Strada e vedrai tutto questo. (Stephenson 1992, p. 36)

Come l’arte postmoderna dello stesso periodo, negli ultimi dieci anni le visualizzazioni della realtà virtuale sono diventate più realistiche e meno astratte, in parte grazie alla sempre crescente capacità dei computer di imitare la realtà, e in parte perché l’astrazione sembra essere divenuta meno attraente. L’incarnazione è ora disponibile sul Web in siti che vanno dai giochi alle opere d’arte; essa rappresenta uno strumento per “essere” nel cyberspazio che non dipende completamente dal punto di vista dello spazio prospettico, e dimostra che il cyberspazio produrrà nuovi modi di vedere, non più basati sul principio della “finestra sul mondo” che si nasconde dietro gli “effetti speciali” di oggi. Tuttavia, la cyber-realtà è ancora infestata dai miti modernisti del primitivismo: il cyberspazio di Gibson è la patria degli spiriti dei vudù di Haiti, mentre Stephenson elabora una filosofia New Age per il computer. Questi aspetti modernisti del cyberspazio sono buoni esempi per la definizione di postmodernismo che ho usato in questo libro – una crisi del moderno, non una rottura radicale con il moderno. Persino nel regno fantastico della fantascienza, la città moderna, con i suoi bar e i suoi viali, rimane una frontiera per l’immaginazione.

Realtà virtuale e vita quotidiana

 

Ci sono opinioni ampiamente contrastanti riguardo a quale cambiamento possa portare la virtualità informatica nella vita quotidiana. Allucquère Rosanne Stone ha riassunto ironicamente queste posizioni come il “tutto” e il “niente”: per molti patiti di computer sostenere il primo è un dogma di fede, senza il quale è ovvio che “non puoi farcela”. Dal canto opposto, l’artista e critico Simon Penny afferma che la realtà virtuale “reifica in modo sconsiderato una spaccatura corpo/mente che è essenzialmente patriarcale e un paradigma della visone che è fallico, colonizzatore e panottico”. Per entrambe le parti in questo dibattito, non è possibile alcuna posizione intermedia. Tuttavia, sembra sempre più chiaro che gli ambienti informatici, pur offrendo davvero delle esperienze autenticamente nuove, sono strutturati in base a molte delle gerarchie che hanno determinato la consueta realtà nel corso dell’era moderna, anche se in forma diversa.

La rete di Internet è uno spazio storicamente e culturalmente determinato come ogni altro; malgrado i proclami sulla tanto decantata uguaglianza radicale, è stata plasmata secondo idee di razza, genere e classe. Per molte persone, una delle considerevoli attrattive della vita di Internet, anche se taciuta, è che si tratta di un ambiente in cui si può essere sicuri di evitare le classi inferiori. A questo riguardo, Internet soddisfa appieno la promessa, prima mantenuta dai grandi magazzini, di uno spazio pulito, sicuro in cui trascorrere tempo e, sempre più, fare acquisti. È certamente vero che chiunque può accedere a Internet; i requisiti di base per questo accesso includono un computer, che costa almeno mille dollari – rispetto ai duemila della metà del 1997 – il software, un modem, una linea telefonica e l’accesso a un Internet provider. A differenza della fotografia, che fu quasi immediatamente alla portata di chiunque, Internet è aperta solo a coloro che hanno una considerevole disponibilità di denaro da spendere. Sebbene la Rete non sia affatto esclusivamente “bianca” – e lo dimostrano chiaramente siti come NetNoir (vedi fig. 3.3) – gli utenti di Internet sono con tutta probabilità sproporzionatamente bianchi, persino all’interno del mondo cyber-privilegiato degli Stati Uniti. Inoltre, ci sono indirizzi web più o meno desiderabili, che non necessariamente corrispondono ai loro equivalenti nel mondo reale. Malgrado William J. Mitchell affermi che gli indirizzi Internet sono irrilevanti, la sua istituzione ha uno degli indirizzi più ambiti: quello del Massachusetts Institute of Technology, sede del famoso Media Lab di Nicholas Negroponte (Mitchell 1995, p. 9). Gli accademici, ad esempio, nonostante la loro considerazione sia in calo, possono richiedere un accesso privilegiato a Internet, perché la Rete è nata dal network universitario americano ARPAnet, istituito a scopi militari nel 1957 dall’Advanced Research Project Agency. Al contrario, un indirizzo su American Online equivale a vivere in una zona residenziale in un terreno lottizzato; infatti, a differenza della sofisticata rete di accesso del MIT, gli utenti di questi servizi commerciali si trovano ad aspettare considerevoli quantità di tempo (a pagamento) solo per ottenere l’accesso a siti specifici. Scaricare qualsiasi tipo di grafica con questi indirizzi è un processo lento; si è stimato che Internet è diventata il 5 per cento più lenta nel 1997, aumentando i tempi di attesa e i costi per la classe media virtuale. Il piccolo divario tra indirizzi reali e virtuali si sta in realtà colmando: i nuovi complessi residenziali di Park Avenue, a Manhattan, offrono connessioni ad alta velocità a Internet come caratteristica standard, mentre la prima città a essere interamente connessa a Internet sarà Fremont, nella Silicon Valley della California, un indirizzo già molto ambito. Non ci sono progetti per quel che riguarda il cyberspazio.

La connessione a Internet, infatti, è ancora una fantasia in molte parti del mondo sottosviluppato, dato che il 95 per cento dei computer si trova nel mondo industrializzato. Anche se, in base alle stime, il numero delle persone che nel mondo hanno accesso alla Rete è aumentato da 50 a 90 milioni solo nel 1997, si tratta ancora di una piccola minoranza della popolazione globale. Il modello globale di distribuzione rimane diseguale. Alcuni paesi dell’America latina, come l’Argentina e il Messico, hanno una presenza notevole sulla Rete, in sintonia con l’affermazione di Chela Sandoval che

gli individui colonizzati delle Americhe hanno già sviluppato le capacità cyborg richieste per la sopravvivenza in condizioni tecno-umane come requisito per sopravvivere sotto la dominazione degli ultimi trecento anni. (Sandoval 1994, p. 76)

D’altro canto, con l’eccezione del Sudafrica, l’Africa sub-sahariana non esiste nella realtà virtuale di Internet, producendo meno dello 0,1 per cento del traffico della Rete nel 1993 (Kirshenblatt-Gimblett 1996, p. 27). Tuttavia, le telecomunicazioni africane stanno migliorando rapidamente; il numero di televisori nel continente è passato infatti da 6,6 milioni nel 1984 a più di 21 milioni dieci anni dopo (Barker 1997, p. 4). Altri paesi “in via di sviluppo”, come la Malesia e Singapore, hanno fatto sforzi enormi per diventare “altamente cablati”, tentando allo stesso tempo di fare in modo che online non volesse dire democratico, attraverso la censura dell’accesso ad alcuni siti e il divieto di qualunque critica online ai loro regimi. Nel gennaio del 1998, il governo cinese ha creato una vasta gamma di “crimini” Internet, come occuparsi di sovversione politica e “diffamare gli enti governativi”; questi provvedimenti sono stati presi nonostante in Cina ci siano ufficialmente solo 49.000 host computer e 250.000 personal computer. Forse, la distinzione di classe fondamentale nei decenni a venire sarà tra chi possiede “l’elettronica” e chi non la possiede, e spesso, ma non sempre, ricalcherà la divisione tra chi oggi è potente e chi non lo è. Mentre si sta formando la generazione futura di Internet, come si può garantire l’accesso anche per la minoranza che ce l’ha attualmente?

Oggi, il mondo virtuale sembra un mezzo che consente a molti americani della classe media di riguadagnare terreno – il 60 per cento di tutti gli utenti, host e reti su Internet sono americani – in un’epoca in cui l’economia globale li sta lasciando sempre più indietro. Come ha sostenuto John Stratton, il cyberspazio è diventato lo scenario per (ri)creare le piccole città idealizzate che hanno così a lungo dominato l’immaginario (bianco) americano, con l’esclusività e le limitazioni implicate da questo modello recintato (Stratton 1997). Anche se il commercio reale si svolge relativamente poco via Internet in confronto ai mercati tradizionali, sono tutti convinti di dover essere presenti nel più rapido e moderno di tutti i media. Nel 1997, l’IBM ha condotto una campagna pubblicitaria ideata specificamente per convincere i dirigenti intermedi, in genere più anziani e meno a proprio agio con i computer, a “fare affari sul web”. In gioco qui non è tanto l’accesso ai nuovi mercati quanto all’attenzione delle persone, un bene estremamente limitato nella società moderna. La sorprendente espansione di Internet, dal 1995 in poi, è motivata dalla sensazione che il tema centrale del capitalismo moderno sia la “competizione per i media, i sentieri, le forme di circolazione” (Beller 1996, p. 203); il telefono cellulare, il fax per l’auto, l’agenda elettronica e il computer portatile hanno prodotto un nuovo labirinto di questi sentieri dei media. Si è stimato che nel 1998 transiteranno più di 20 miliardi di dollari di volume d’affari su Internet, dimostrando che il nuovo mezzo è ora interamente capitalizzato. Già più di un milione di persone lavorano come programmatori di computer negli Stati Uniti, in confronto agli 800.000 dell’industria dell’auto. Ecco dunque che esiste già il tanto decantato ponte verso il ventunesimo secolo.

Vita di Rete

 

La virtualità pone intriganti interrogativi circa la definizione del corpo e, per estensione, del sé. Gli spazi virtuali sembrano costituire un esempio della percezione che il corpo non finisca con la pelle, e sia invece una struttura aperta e complessa. Gli ambienti virtuali possono essere infatti liberatori per chi ha disfunzioni motorie, permettendo a tutti gli utenti uguale libertà di movimento. Per le persone sorde, il cyberspazio è oggi una sfera in cui nessuno può sapere se hai l’udito. La proliferazione di dispositivi che forniscono sottotitoli, e-mail, fax e apparecchi TTD ha permesso a molte persone sorde un livello molto più ampio di interazione con il mondo di chi sente, rispetto a quanto possibile in precedenza. La videoconferenza permette per la prima volta di effettuare conversazioni a grande distanza con il linguaggio dei segni. Ed è persino più sorprendente, forse, che molte persone autistiche usino Internet come mezzo di comunicazione, lontano dalle distrazioni presentate dall’N.T. (Neurologicamente Tipico). Come sostiene un utente, un medium che rappresenti la realtà, per la persona autistica, è molto più interattivo degli incontri della vita reale: “Leggere le espressioni del viso è come guardare in uno stagno ondulato. Sono troppo distratto dalle striature e dagli scintillii della luce, per riuscire a farlo”. Per la scrittrice Temple Grandin, che è affetta da autismo, Internet è una metafora della sua mente: “Io parlo il linguaggio di Internet perché non c’è niente là fuori di più vicino al modo in cui penso” (Blume 1997). Mentre queste esperienze si moltiplicano, in molti immaginano quale significato assumerà l’identità personale in una società virtuale.

Prendiamo alcuni esempi dal proliferante mondo virtuale. Allucquère Rosanne Stone ha descritto l’intrigante storia di “Julie Graham” (Stone 1995, pp. 81-96): nel 1982, uno psicologo di nome Sanford Lewin si è collegato sotto il nome di Julie Graham a un gruppo di discussione online, il CompuServe, avendo scoperto per caso che le donne interagivano con lui in modo molto diverso se il suo personaggio online era femminile. Anche “Julie” era una psicologa, disabile in seguito a un incidente d’auto: “Era diventata muta e paraplegica. Anche il suo viso era gravemente sfigurato, al punto che nemmeno la chirurgia plastica era potuta intervenire” (Stone 1995, p. 87). Era diventata una reclusa ma il CompuServe aveva cambiato la sua vita, permettendole nuovamente di socializzare in un ambiente online. Questa identità era perciò molto adatta a incontrare le aspettative degli utenti online circa il potenziale radicale del nuovo medium: qui c’era una donna, impossibilitata ad agire nella vita quotidiana, che aveva recuperato la socialità, per non parlare della sessualità. “Julie” diventò una fonte popolare di consigli e di idee in Rete, ma non voleva fermarsi qui. Lewin inventò per Julie una carriera come insegnante di successo e un matrimonio nella vita reale, e diffuse queste informazioni in Rete, finché l’inganno divenne troppo grande ed egli tentò di farla fuori, come un personaggio da soap opera. Tuttavia, i fan di “Julie” ne rimasero sconvolti, inondando la chat-line di messaggi, offerte di consigli e di aiuto, cercando una miracolosa guarigione. Qualcuno avanzò dei sospetti: “Ma furono le altre donne disabili online a incastrarla per prime. Conoscevano bene le difficoltà reali, personali e interpersonali, della loro condizione” (Stone 1995, p. 90). Ironicamente, fu proprio il modo in cui “Julie” ignorava le conseguenze pratiche dell’essere una donna disabile che la fecero sembrare così perfetta ai non disabili. Quando l’inganno fu rivelato, soprattutto molte donne provarono un grande risentimento, spesso razionalizzato come senso di tradimento e di perdita. Dato che la chat-line si presenta così incline a questo tipo di atteggiamento, l’elemento veramente sorprendente della storia potrebbe essere dato dal fatto che le persone furono così sorprese da questo inganno. Ciò che conta, in questo caso, è la data, 1982, un’epoca in cui il medium era abbastanza nuovo, tanto che per esso si potevano nutrire speranze utopiche. In quanto donna disabile diventata insegnante di successo, “Julie” soddisfaceva perfettamente quelle aspettative, col senno di poi, perfino troppo. La scoperta di “Julie Graham” è stato uno dei modi in cui il web ha perso la sua innocenza.

Il caso di Julie Graham si verificò su un’Internet molto diversa da quella che oggi è stata scoperta da milioni di utenti in tutto il mondo. La concentrazione quasi esclusiva sul testo – inevitabile corollario della limitata memoria dei computer – ha lasciato il posto a uno spazio intensamente visualizzato. Laddove sembrava, all’inizio, che la Rete avesse semplicemente adattato i tradizionali spazi di rappresentazione al suo proprio uso, oggi sta creando nuove modalità di esperienza visiva. In molti siti, il visitatore può ottenere l’accesso a certi spazi solo se al suo cursore capita di passare in un punto particolare; i collegamenti possono apparire e scomparire prima che si abbia il tempo di accedervi. Lo spazio non è trasparente, come nel modello prospettico, ma denso e mobile, offrendo possibilità che possono essere viste o meno. Una conseguenza di questi nuovi spazi è l’attribuzione di un potere maggiore agli organizzatori del sito. Nell’intrigante sito Bodies©INCorporated, ideato da Victoria Vesna, la libertà e il potere sono mediati attraverso il corpo (vedi fig. 3.5); l’utente può disegnare e dare il nome a una nuova incarnazione corporale, usando dodici possibili composizioni di materiale: dalla gomma nera alla lava e all’acqua. L’incarnazione viene poi munita di un suono particolare, ad esempio quello del caos. Queste caratteristiche psicologiche addizionali sono state aggiunte in modo che il sito non sia percepito come incentrato esclusivamente sulla sessualità. Solo a questo punto l’utente può scegliere l’età, il genere e la sessualità; è possibile anche avere la gamba sinistra maschile e la destra femminile. L’incarnazione può essere eterosessuale, omosessuale, bisessuale, transessuale o altro (specificare), e l’età può andare da 0 a 999 anni. Essa può interpretare una serie di ruoli in relazione all’utente, ad esempio quello di alter ego. A ogni fase, l’utente può vedere l’incarnazione e modificarne ogni aspetto che non lo soddisfi; la libertà dell’utente, tuttavia, è esplicitamente limitata dall’architesto degli ideatori, che si collocano nel ruolo di “Dio”. In ogni momento si può decidere di far “morire” la propria incarnazione, o di consegnarla a un “Limbo”, uno spazio sul sito dove appaiono solo nomi e statistiche. Gli utenti possono scegliere se essere collocati nel Limbo o, in alternativa, nella Necropoli, il che indica che la sottomissione al potere ha i suoi piaceri. Lo spazio più sorprendente è conosciuto come Showplace!!!, dove il “corpo” dell’utente è esposto per essere visto da tutti. 

Come spiega la descrizione del sito:

Immediatamente disponibile c’è un’immagine speculare di te stesso. La telecamera si avvicina, e tu senti una luce enormemente calda e ardente direttamente su di te. La tua immagine è proiettata su un ampio tabellone che milioni di persone stanno guardando. Apparire fuori dal normale ti fa eccitare sessualmente. Sei guardato da infiniti occhi e attraverso in finite lenti – tutte perfettamente a fuoco.

Questa esperienza sensuale altamente visualizzata, di essere sia consumatore che prodotto allo stesso tempo, può essere considerata come espressione della vita stessa della Rete oggi, lontana dai suoi formati originali basati sul testo.

Corpi virtuali

 

Riguardo ai nuovi media elettronici, una consistente preoccupazione espressa dagli studiosi di mass media è che essi cancelleranno la distinzione tra realtà (naturale e non mediata) e cultura (artificiale, sempre mediata). Come ha recentemente suggerito Geoffrey Batchen, il dispiegarsi della modernità ha raggiunto un punto in cui sembra non esista più alcuna differenza significativa tra natura e cultura (Batchen 1997). In nessun luogo questa erosione dei confini è più evidente che nelle trasformazioni del corpo moderno. Un tempo considerato la chiara frontiera tra l’esperienza soggettiva interna e la realtà oggettiva esterna, il corpo appare oggi come una terra di confine fluida e ibrida tra le due, poiché è soggetto a cambiamenti come ogni altro prodotto culturale. In questo senso, la realtà virtuale è la consapevolezza che la realtà prodotta dalla società disciplinata della modernità è stata sempre surreale, e che non ci sono norme con cui le persone possono confrontarsi in maniera attendibile. Secondo Elizabeth Grosz, non c’è opposizione tra:

[…] il corpo “reale”, materiale da un lato, e le sue varie rappresentazioni culturali e storiche dall’altro […]. Queste rappresentazioni e inscrizioni culturali formano proprio letteralmente i corpi e aiutano a produrli come tali […]. Come condizione interna essenziale dei corpi umani, conseguenza forse della loro apertura organica alla competizione culturale, i corpi devono prendere l’ordine sociale come loro nucleo produttivo. Parte della loro natura è un’incompletezza organica o ontologica, o assenza di finalità, una dipendenza dall’adempimento sociale, dall’ordine e dall’organizzazione sociale. (Grosz 1994, p. XI)

Dati tutti gli strumenti attraverso cui il corpo può essere manipolato, dalla dieta al body-building, dalla chirurgia laser ai cambiamenti farmaceutici e alla chimica cerebrale, nessuno di noi abita un corpo puramente naturale e nessun corpo è completo.

L’artista francese Orlan ha fatto dell’esplorazione dei confini tra il sé e l’immagine il centro del suo lavoro, in modo spettacolare. In una serie di performance intitolate La reincarnazione di Santa Orlan (dal 1990 a oggi), Orlan trasforma la chirurgia estetica e ricostruttiva in un evento discorsivo sulla natura della femminilità (vedi fig. 3.6). Mentre Sanford Lewin poteva semplicemente affermare la femminilità di Julie Graham in un ambiente testuale online, Orlan ha ricostruito se stessa chirurgicamente per apparire come gli ideali di bellezza femminile dell’arte occidentale. In realtà, anche i chirurghi estetici usano questi principi, e offrono alle donne volti simili a quelli che loro considerano gli ideali più alti dell’arte occidentale, descrivendo come “l’armonia e la simmetria [del viso] sono messe a confronto con un soggetto ideale, mentale, quasi magico, che è il nostro concetto fondamentale di bellezza” (Balsamo 1992, p. 211). Perciò, un visitatore del sito web del Renaissance – Facial Cosmetic Surgery Center è salutato dal viso della Venere di Sandro Botticelli, scannerizzata dal famoso dipinto La nascita di Venere (1484-86), come a suggerire che questa bellezza è in vendita (vedi fig. 3.7). Orlan, tuttavia, prende queste decisioni a malincuore, scegliendo un naso modellato su quello di una scultura della scuola di Fontainebleau della dea Diana “perché la dea era aggressiva e rifiutava di sottomettersi agli dei e agli uomini” (Hirschhorn 1996, p. 111). Quest’artista organizza trasmissioni video in diretta dei suoi interventi, effettuati usando soltanto l’anestesia locale, durante i quali legge testi critici selezionati e risponde persino alle domande degli spettatori. In seguito, espone immagini computerizzate del suo viso modellato da questi perfezionamenti artistici, accanto a fotografie della sua esperienza scattate nei 41 giorni successivi all’intervento. Orlan chiama queste esposizioni In between two (in mezzo alle due): né il “prima” né il “dopo” delle tradizionali immagini di chirurgia estetica.

Il lavoro di Orlan prende alcuni temi familiari riguardanti l’impatto dell’industria estetica sul corpo femminile e sulla sua immagine, e attribuisce loro nuova importanza e urgenza, applicandoli al suo stesso corpo. Le tensioni nella sua opera scaturiscono dalla contraddizione tra la sua critica della fantasia occidentale del corpo ideale e la sua partecipazione a perfezionamenti chirurgici progettati per incarnare quel corpo. Il suo lavoro attrae fortemente la critica personale di qualche giornalista:

Ancora piuttosto brutta – perfino dopo sei operazioni […] la sua faccia da pugile avrebbe bisogno di qualcosa di più dell’abilità del bisturi chirurgico per raggiungere l’ideale greco di perfezione. (Hirschhorn 1996, p. 117)

L’opinione di Orlan è che l’ideale si possa ottenere nell’immagine e non sulla superficie fisica del corpo. Ciascuna delle sue performance inizia con una citazione dello psicoanalista Eugénie Lemoine-Luccioni: “Non si è mai ciò che si ha, e non ci sono eccezioni alla regola” (Hirschhorn 1996, p. 122). Cosa sia quel qualcosa che si ha è esattamente la questione creata da esperienze virtuali come quelle di “Julie Graham” e Orlan. Sanford Lewin non è stato in grado di essere la persona identificata come Julie Graham sotto il proprio nome, ma “Julie” ha indubbiamente colpito emotivamente molte persone, e le ha aiutate. Da dove è venuta quella persona, e dove è andata una volta che il gioco di Lewin è stato scoperto? O, per metterla in un altro modo, chi è Orlan? C’è una persona reale dentro, o, come potrebbe suggerire l’insistenza di stili barocchi nelle sue performance, è tutta superficie, costruita per sedurre e intrappolare l’occhio? Il filosofo francese Gilles Deleuze ha suggerito che la spirale – la sua rappresentazione per il barocco – è particolarmente caratteristica di questi effetti, “separa o passa fra […] l’esterno e l’interno. La linea d’inflessione è una virtualità che non smette di differenziarsi” (Deleuze 1988, p. 53). La divisione tra l’interno e l’esterno del corpo, che sembra così naturale, è diventata adesso una spirale che porta alla virtualità piuttosto che alla realtà.

Fig. 3.7. Sandro Botticelli, La nascita di Venere, (particolare).

Questa relazione tra l’interno e l’esterno del corpo è stata il soggetto di una straordinaria opera di Mona Hatoum intitolata Corps Étranger. Questo lavoro dell’artista libanese, che attualmente lavora in Gran Bretagna, è andato un passo in avanti sulla strada segnata da Orlan. Avvicinandosi a Corps Étranger, si vede prima una torre circolare bianca splendente – che sembra, allo stesso tempo, futuristica e in qualche modo evocativa dei castelli medievali – con due piccole entrate su ciascun lato. Entrando nella torre si ha un’immediata sensazione di dislocazione; lo spazio è riempito da un rumore basso, ritmico e c’è una proiezione che riempie interamente la superficie del pavimento. Diventa chiaro che si sta assistendo a un viaggio dentro e intorno al corpo di qualcuno, e si cerca di non calpestare la proiezione perché sembra che farlo sia qualcosa di violento. Il corpo è quello di Hatoum e la proiezione documenta sia l’interno che l’esterno del suo corpo, usando tecniche a fibre ottiche, mentre il suono è quello prodotto dal suo respiro e dal battito cardiaco, come se fosse sentito dall’interno del corpo. Il titolo dell’opera, Corps Étranger (corpo straniero), assume improvvisamente un nuovo significato, perché si comincia a pensare al proprio corpo come se fosse un luogo straniero. Poiché si entra nell’opera in un momento a caso della proiezione, è difficile dire dove e cosa si stia guardando del corpo dell’artista; alcuni punti appaiono chiaramente per poi scomparire, orifizi appaiono e scompaiono, peli si intromettono da ogni parte. Non è chiaro se questo corpo sia disabile o meno, dove si trovi, cosa stia facendo. Fin dalla creazione del sistema prospettico, la visual culture si è basata sulla distinzione tra la realtà esterna e l’interno del corpo, dove si formulano i giudizi percettivi riguardo alla realtà. Nello strano corpo di Hatoum, quel confine non sembra più certo. Come sostiene Judith Butler:

Ciò che attraverso la divisione costituisce i mondi “interiori” ed “esteriori” del soggetto è un margine e un confine mantenuto in modo tenue per gli scopi della regolazione e del controllo sociale. (Butler 1990, p. 133)

Se per secoli abbiamo cercato di vedere dentro la mente degli artisti, ora guardiamo dentro i loro corpi e vi troviamo solo assenze. L’artista Stelarc (Stelios Arkadiou), che ha sospeso se stesso sopra al pavimento per mezzo di cavi appesi alla sua pelle (vedi fig. 3.8), e che ha prodotto performance cyborg con un terzo “braccio” chiamate Handswriting (1982) e Elapsed Horizon / Enhanced Assumption (1990), ritiene che

il corpo è obsoleto […]. Non ha più senso vedere il corpo come un luogo per la psiche o per i rapporti sociali: dev’essere piuttosto visto come una struttura da controllare e modificare. (Dery 1996, pp. 181-182)

Persino il corpo è diventato virtuale.

Per la critica femminista recente, il corpo virtuale è diventato il punto di partenza per nuove indagini su genere, sessualità e identità. Donna Haraway ha sostenuto che tutti i corpi stanno diventando cyborg, perdendo la precedente convinzione che l’essere umano fosse essenzialmente diverso dagli animali da un lato, e dalle macchine dall’altro. Qui c’è un pericolo e allo stesso tempo un’opportunità:

Un mondo cyborg può comportare l’imposizione definitiva di una griglia di controllo sul pianeta, l’astrazione finale incarnata da Guerre stellari, l’apocalisse rischiata in nome della difesa, l’appropriazione ultima dei corpi delle donne nell’orgia maschilista della guerra. Da un’altra prospettiva, un mondo cyborg potrebbe riguardare realtà vissute socialmente e corporalmente in cui le persone non hanno paura della loro affinità con animali e macchine, non temono identità permanentemente parziali e posizioni contraddittorie. (Haraway 1991, p. 154)

Negli anni scorsi, la posizione di Donna Haraway è stata usata prevalentemente per discussioni sui corpi cyborg della finzione, come il personaggio di Terminator interpretato da Arnold Schwarzenegger, e sulla progressiva interazione tra uomo e macchina. In un certo senso questa interazione è stata la storia preminente della modernità, dallo sviluppo della catena di montaggio e del suo prodotto classico, l’automobile. Sia nel produrre che nel guidare le auto, gli uomini sono diventati estensioni delle macchine e viceversa, come ha classicamente evidenziato Charlie Chaplin nel suo film Tempi moderni (1936). Lo sviluppo dell’elettronica e della miniaturizzazione ha oggi reso possibile affrontare l’interazione tra uomo e macchine all’interno del corpo, come già accade per le persone con pacemaker o valvole cardiache artificiali.

Può essere che la frontiera animale della dissoluzione dell’essere umano di cui parla Donna Haraway sia il luogo di sviluppi più radicali. Nel febbraio del 1997, fu annunciato che un gruppo di ricerca scozzese guidato dal dottor Ian Wilmut aveva clonato con successo una pecora, che hanno chiamato Dolly. Questo eccezionale sviluppo ha portato a richieste immediate di divieto per la clonazione umana; il presidente Clinton ha istituito un’unità operativa per effettuare raccomandazioni a questo fine proprio il giorno successivo alla scoperta. Nel frattempo, il gruppo di Wilmut continua a fare progressi, producendo agnelli geneticamente manipolati che possiedono geni umani in ogni cellula. Se Dolly è semplicemente una gemella identica del suo clone, questi agnelli sono qualcosa di diverso: né pecore, né umani, ma un ibrido. Gli allevatori hanno prodotto ibridi con tentativi ed errori per millenni, ma questi deliberati interventi a livello microscopico sembrano chiaramente aprire un nuovo campo d’azione. Ci sono già pomodori geneticamente modificati – più compatti e più duraturi – all’esame della Food and Drug Administration, mentre i negozi britannici già vendono passate di pomodori geneticamente modificati. Gli scienziati hanno tentato di minimizzare l’importanza di questi sviluppi, definendoli semplici miglioramenti di procedure già esistenti. Sebbene questo possa essere vero, tutto sembra essere cambiato a livello concettuale. Dov’è collocato ora il confine tra umano, animale e vegetale?

Questa domanda richiama il modo in cui la fondamentale nozione di umanità è stata stabilita nella cultura occidentale nel diciassettesimo e diciottesimo secolo. Nel suo studio Le parole e le cose, il filosofo Michel Foucault ha sostenuto che quelle che oggi chiamiamo scienze umanistiche o scienze umane “comparvero il giorno in cui l’uomo si costituì nella cultura occidentale come ciò che occorre pensare e, insieme, come ciò che vi è da sapere” (Foucault 1966, p. 370). Egli ha mostrato che i nuovi concetti di vita come principio della biologia, ricchezza come fonte di nuove forme di produzione, e linguaggio come chiave di conoscenza, prodotti in questo periodo, sono diventati la base per lo sviluppo delle scienze umane. Alla fine del suo libro, Foucault, ha formulato la sua più famosa e derisa predizione:

Se tali disposizioni dovessero sparire come sono apparse, se, a seguito di qualche evento di cui possiamo tutt’al più presentire la possibilità, […] precipitassero, come al volgersi del diciottesimo secolo accadde per il suolo del pensiero classico, possiamo senz’altro scommettere che l’uomo sarebbe cancellato, come sull’orlo del mare un volto di sabbia. (Foucault 1966, p. 414)

Trent’anni dopo che Foucault ha scritto queste parole, la sua scommessa potrebbe andare oltre. Infatti, la classica concezione del lavoro come base della produzione di ricchezza che si misura in denaro è scomparsa nella complessità elettronica del mercato globale, dove chi guadagna più soldi sono le persone che comprano, sciolgono e vendono aziende senza produrre nulla. Con l’invenzione della clonazione, la base della biologia non può più essere semplicemente l’avvento della vita, poiché accade che le forme di vita siano interamente create dall’intervento umano. L’ultima gamba traballante del tripode umano è poi la scienza del linguaggio come principio unificante delle scienze umane, che ha prodotto così tante controversie negli ultimi trent’anni. Ironicamente, coloro che hanno più strenuamente asserito l’importanza della teoria linguistica della cultura sono adesso i più aggressivi nel denunciare l’ascesa della cultura visiva. Infatti la linguistica è il centro della tradizione umanistica, come notava Foucault: “L’analisi linguistica è più una percezione che una spiegazione: è, in altre parole, costituita del suo stesso oggetto” (Foucault 1966, p. 408). Il timore è che in una cultura visuale, l’umanità possa trovarsi in una “inesistenza serena” (p. 413), incapace persino di formulare un nuovo paradigma. Sebbene una crisi di questo tipo appaia altamente improbabile, c’è certamente una crisi localizzata delle scienze umane all’interno del sistema universitario occidentale. Essa non sarà risolta pretendendo che niente sia accaduto. La visual culture esiste, ed è ora compito degli intellettuali trovare i modi di rappresentarla in un mondo dove la distinzione umanistica tra reale e virtuale si è dissolta.

Seguendo i diversi, sovrapposti sistemi di rappresentazione visiva in epoca moderna e postmoderna, alla fine ci siamo trovati ad aver bisogno di rivolgerci alla cultura per completare l’analisi. La visual culture non porta alla separazione unilaterale della visione dal corpo, come alcuni hanno affermato, in una qualche immaginaria globalizzazione dell’Occhio universale dell’illuminismo. Queste accuse si spiegano meglio come un criticismo superstite del sistema disciplinare panottico. Piuttosto, ogni indagine sulla storia della visualità ci porta inevitabilmente al culturale, tenendo conto che esso può essere concepito come cornice per porsi domande piuttosto che come risposta in sé. Tali domande si centrano meno sui processi fisici della visione e più sui significati desunti dall’esperienza sensoria. La visual culture non è lo scontro casuale di due termini alla moda, ma la necessaria unione delle parti costitutive fondamentali della vita moderna. La seconda sezione di questo libro perciò esaminerà le dinamiche della cultura come cornice per le vicissitudini del visuale.


Nicholas Mirzoeff insegna Media, Culture and Communication all’Università di New York e i suoi scritti sono un punto di riferimento nell’ambito della visual culture. È autore di numerosi studi ormai considerati dei classici, tra cui ricordiamo: Silent Poetry (1995), Bodyscape (1995), Seinfeld (2007), The Right to Look (2011) e The Appearance of Black Lives Matter (2017). Tra quelli tradotti in italiano, Guardare la guerra (2004) e Come vedere il mondo (2017).

Ti è piaciuto questo articolo? Da oggi puoi aiutare L’Indiscreto a crescere e continuare a pubblicare approfondimenti, saggi e articoli di qualità: invia una donazione, anche simbolica, alla nostra redazione. Clicca qua sotto (con Paypal, carta di credito / debito)

0 comments on “Storia della realtà virtuale

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.