Due serie nate come avventure per bambini diventano, a distanza di decenni, una meditazione nostalgica su natura, progresso e memoria del Giappone moderno.
In copertina e lungo il testo screenshot dal videogioco
di Matteo Lupetti
A fine febbraio si celebrano due anniversari legati ai videogiochi della multinazionale giapponese Nintendo. I 40 anni della serie The Legend of Zelda, di cui il primo episodio è uscito in Giappone il 21 febbraio 1986. E i 30 anni della serie Pokémon: il 27 febbraio 1996 furono pubblicati in Giappone Pocket Monsters Rosso e Verde, le versioni originali dei videogiochi che arrivarono in occidente nel 1998 (e da noi nel 1999) in un’edizione migliorata e con il titolo Pokémon Rosso e Blu. Sono due debutti con molte cose in comune, tra cui il fatto di essere stati pensati come elegie per un Giappone rurale basato sull’armonia tra umano e non umano. Un Giappone che non esisteva più ai tempi dell’uscita di questi videogiochi, e che forse non è mai esistito.
La fantasia di Hyrule
Nintendo non nasce come compagnia videoludica. Venne fondata nel 1889, tanto tempo fa che nessuno sa più esattamente cosa voglia dire il suo nome, e inizialmente era specializzata nella produzione di particolari carte da gioco a tema floreale chiamate hanafuda (花札). Alla fine del XIX secolo il Giappone aveva vietato il gioco d’azzardo, e quindi le carte da gioco, ma le hanafuda sfuggivano a queste limitazioni in quanto mostravano solo fiori e non erano quindi immediatamente traducibili in valori numerici e punteggi. Questo non impediva che fossero nella pratica usate comunque per il gioco d’azzardo, e per questo molte compagnie non volevano averci nulla a che fare. Nintendo non aveva simili scrupoli. Anzi, per decenni la sua fortuna fu proprio dovuta alla popolarità delle sue hanafuda nelle bische clandestine della mafia giapponese yakuza. Solo nella seconda metà del Novecento Nintendo iniziò a dedicarsi a giocattoli e dispositivi elettronici, come la serie Game & Watch, e a videogiochi. Il successo internazionale arrivò con il cabinato per sala giochi Donkey Kong (1981), prima apparizione della sua mascotte Mario, e poi con console come il FamiCom (Family Computer), che in occidente sarebbe diventato il Nintendo Entertainment System (NES), nel 1985 e il Game Boy nel 1989.
Shigeru Miyamoto è il game designer che più ha definito l’identità di Nintendo nel mondo videoludico. Fu Miyamoto a creare Donkey Kong, videogioco in cui un carpentiere, inizialmente noto come Jumpman, doveva salire sulle impalcature di un cantiere per salvare la fidanzata Pauline rapita dal gorilla che dà il titolo all’opera. E fu Miyamoto, qualche anno più tardi, a riprendere quel personaggio, ora chiamato Mario, e le meccaniche di Donkey Kong, il salto come verbo principale dell’interazione, per creare il primo videogioco della serie Super Mario Bros. (1985). Mentre dirigeva Super Mario Bros., Miyamoto lavorava però anche a The Legend of Zelda, che nella versione giapponese ha il sottotitolo La fantasia di Hyrule, il regno in cui la serie è principalmente ambientata. In questo videogioco fantasy interpretiamo un giovane guerriero che deve esplorare una terra caduta nel caos e i suoi labirinti sotterranei per recuperare i frammenti di un artefatto magico. Lo sviluppo di Super Mario Bros. e di The Legend of Zelda fu così intrecciato che all’inizio pure il secondo videogioco avrebbe dovuto avere Mario come protagonista, e nella documentazioni i suoi primi prototipi parlano infatti di Adventure Mario.
La versione giapponese non fu distribuita su cartuccia, cioè sul supporto di memoria standard per Famicom e NES, ma su Disk Card, floppy disk proprietari da usare con l’apposita periferica Famicom Disk System. Rispetto alle cartucce, spiega Nathan Altice in I AM ERROR. The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (The MiT Press, 2015), questi floppy disk hanno tempi di caricamento notevolmente più lunghi. Ma permettono di creare ambientazioni più varie, abitate da specifiche creature e capaci di “scorrere” in quattro direzioni. Normalmente, un videogioco pubblicato su cartuccia per NES può avere un’ambientazione che scorre o solo orizzontalmente o solo verticalmente. Le Disk Card del Famicom Disk System offrono anche un canale audio aggiuntivo rispetto alle cartucce, e soprattutto permettono di salvare la partita, in quanto la memoria del floppy disk a differenza di quella delle cartucce è riscrivibile. Per preservare la funzione di salvataggio in occidente, dove il Famicom Disk System non è mai arrivato, The Legend of Zelda fu pubblicato in una cartuccia che includeva all’interno una memoria riscrivibile aggiuntiva con la sua batteria.
Pocket Monsters Rosso e Verde
Anche Game Freak, la compagnia che ha creato Pokémon, non nasce come studio di sviluppo. Originariamente Game Freak era il nome d’arte di Satoshi Tajiri e il titolo della rivista di videogiochi da lui autoprodotta a partire dal 1982 (un doujinshi). Solo nel 1989 Tajiri fondò Game Freak come compagnia videoludica insieme a Ken Sugimori, che era intanto diventato l’illustratore della zine e si sarebbe poi occupato della direzione artistica di Pokémon. Nel 1990, dopo aver realizzato per l’editore Namco un videogioco dal gusto arcade, da sala giochi, chiamato Quinty (1989, uscito come Mendel Palace in occidente), Game Freak propose a Nintendo l’ambizioso progetto di quello che si sarebbe in seguito chiamato Pocket Monsters. Un videogioco in cui nei panni di un ragazzino ci avventuriamo in un mondo dove è possibile catturare, far crescere e far combattere per noi decine di mostri diversi, per la precisione 151 in Pocket Monsters Rosso e Verde. L’idea era anche di sfruttare la possibilità di collegare tra loro due Game Boy grazie al cosiddetto cavo Link per permettere alle persone di scambiarsi queste creature (e di sfidarsi in combattimenti). La proposta piacque molto a Miyamoto, che spinse i vertici dell’azienda ad accettarla e consigliò di rilasciare il videogioco in due diverse versioni in cui si potessero catturare Pokémon almeno in parte diversi, in modo da incoraggiare gli scambi, come ricordò Tajiri stesso in un’intervista con la redazione giapponese del Time.
Il travagliato sviluppo di Pokémon durò sei anni, di cui resta traccia in un codice pieno di bug. Durante quel periodo Game Freak pubblicò anche altre opere, ma si trattava davvero di un sacco di tempo per la realizzazione di un videogioco e la compagnia rischiò di finire i fondi. All’uscita, tra l’altro, Pocket Monsters Rosso e Verde furono scarsamente promossi da Nintendo. Il loro successo arrivò grazie al passaparola, e solo quando Nintendo si accorse che il gioco continuava a vendere dopo settimane dal lancio iniziò seriamente a investire in marketing, come racconta lo storico del videogioco Chris Kohler in Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (sto leggendo dall’edizione 2016 pubblicata da Dover Publications). Si valuta che oggi Pokémon sia il marchio dell’industria dell’intrattenimento con i maggiori incassi totali nella storia del settore, con stime che superano ampiamente i 100 miliardi di dollari. Game Freak sviluppa ancora internamente i videogiochi principali della serie e gestisce il marchio insieme a Nintendo attraverso la joint venture The Pokémon Company, di cui fa parte anche l’azienda Creature che invece si occupa soprattutto del gioco di carte collezionabili e della creazione dei modelli 3D dei Pokémon per i vari videogiochi della serie.
Un’elegia interattiva per il Giappone rurale
I paralleli tra The Legend of Zelda e Pokémon vanno ben oltre il coinvolgimento di Nintendo (e di Miyamoto) nella loro genesi. Prima di tutto, entrambi i videogiochi hanno le loro radici nel filone di giochi da tavolo che sono sono nati a partire da Dungeons & Dragons (Gary Gygax, Dave Arneson, 1974) e nei videogiochi che hanno tentato di adattare su computer, console e cabinati almeno alcuni degli aspetti di questi giochi. The Legend of Zelda traduce Dungeons & Dragons nell’esplorazione di una serie di dungeon (sotterranei) labirintici dove combattiamo in tempo reale contro mostri e troviamo oggetti che ci permettono di accedere a nuove aree del suo mondo di gioco. L’influenza più importante fu probabilmente The Tower of Druaga (Namco, 1984), un videogioco per sala giochi in cui il personaggio principale deve trovare la strada in un labirinto di 60 piani pieni di mostri e segreti. Segreti nascosti a volte in modi che Altice definisce “incomprensibilmente arcani” in I AM ERROR e per cui non viene dato alcun indizio, ma che può essere necessario svelare per finire il gioco. Pokémon si ricollega invece alla tradizione fondata da Dragon Quest (Chunsoft, Enix, 1986) e popolarizzata in occidente soprattutto dalla serie Final Fantasy (Square Enix, 1987-in corso). Mentre ci muoviamo in alcune parti della sua mappa (nell’erba alta, in acqua o nelle grotte) possiamo incontrare nemici contro cui combattiamo in scontri a turni che danno ai nostri Pokémon punti esperienza che permettono loro di salire di livello, cioè di diventare più forti e a volte anche di trasformarsi in forme più potenti.
Ma entrambi i giochi sono anche raccontati da chi ne ha supervisionato lo sviluppo, cioè da Miyamoto e Tajiri, come strumenti per tornare a un sense of wonder infantile. “Il gioco deve ricreare lo spirito, lo stato mentale di un bambino che entra da solo in una caverna”, dice Miyamoto in Game Over: Press Start to Continue – The Maturing of Mario (GamePress, 1999, versione aggiornata di Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children del 1993) di David Sheff. “Quando hai la tua prima bici vuoi andare in posti dove non sei mai stato. Pokémon è un po’ così” dice Tajiri nell’intervista al Time. Il rapporto è ribadito nella serie animata di Pokémon: il suo storico protagonista, chiamato Ash in occidente, nella versione originale giapponese si chiama Satoshi come Tajiri. “In sostanza, è me da bambino” dice il game designer.
Entrambi gli sviluppatori stavano però ricreando attraverso questi videogiochi non solo la loro infanzia, ma anche il Giappone della loro infanzia, un giappone rurale ormai scomparso. In Game Over, Sheff dedica molto spazio al racconto dell’infanzia di Miyamoto a Sonobe, nella campagna vicino a Kyoto. “Il paesaggio circostante era il terreno di gioco di Miyamoto: pescava nel fiume, correva lungo gli argini delle risaie allagate e si rotolava giù per le colline” scrive Sheff. “Mentre esplorava i pendii, i letti dei torrenti e i piccoli canyon, una volta Miyamoto scoprì l’ingresso di una caverna. Tornò lì più volte prima di trovare il coraggio di entrare. Trascinandosi dietro una lanterna fatta in casa, si addentrò fino a raggiungere un cunicolo che portava in un’altra grotta. Respirando profondamente, con il cuore a mille, si arrampicò lungo il passaggio. Non dimenticò mai l’euforia provata per quella scoperta”. Miyamoto stesso ha più volte raccontato l’aneddoto della caverna, una specie di origin story per il suo modo di fare videogiochi. “Quando ho viaggiato per il paese senza una mappa, cercando di orientarmi per conto mio e incappando in cose straordinarie lungo il mio percorso, ho capito cosa si prova a vivere un’avventura” Miyamoto dice a Sheff.
In una serie di interviste citate da Altice, Miyamoto ha definito “giardini in miniatura” i mondi di The Legend of Zelda e di Super Mario Bros., richiamando gli hakoniwa (箱庭, “giardini in una scatola”), “piccole scatole riempite di sabbia e popolate con pietre, piante e architetture, tutto in miniatura, spesso allo scopo di riprodurre il paesaggio circostante” ma in una forma ridotta, sintetizzata e “pronta per la contemplazione estetica”. Ma il punto, continua Altice, è che “la natura condensata in un hakoniwa non funziona da metonimia: la miniatura sostituisce invece la natura originale, e la migliora armonizzandone il disordine in una forma estetica raffinata”.
Tajiri è cresciuto a Machida, nella periferia di Tokyo, in un ambiente simile a quello descritto da Miyamoto. “Il posto in cui sono cresciuto era ancora rurale allora. C’erano risaie, fiumi, foreste. Era immerso nella natura” ricorda parlando col Time. Tajiri amava catturare e collezionare insetti. “Poi iniziò lo sviluppo urbanistico e tutti gli insetti furono scacciati […]. Ogni anno venivano abbattuti alberi e diminuiva la popolazione degli insetti. Fu un cambiamento drastico. Quello che prima era uno stagno dove si andava a pescare ora diventava una sala giochi”. Oggi le persone giocano dentro le loro case e non ricordano più come si catturano insetti. “Anche io lo ho dimenticato” dice Tajiri. Pokémon vuole restituire quell’esperienza. In modo simile ai giardini in miniatura di Miyamoto, il videogioco sostituisce ciò che rappresenta. La regione del mondo di Pokémon in cui sono ambientati Pocket Monsters Rosso e Verde si chiama Kanto, e Kantō è il nome della regione dove, nel mondo fisico, si trova la Grande Area di Tokyo. Persino la mappa del gioco riproduce virtualmente come era la Tokyo rurale degli anni 60. In Pokémon, il Giappone è ancora un mondo di creature umane e non umane che vivono tra loro in un’armonia minacciata non da spinte sistemiche ma da specifici antagonisti (in Pocket Monsters Rosso e Verde, l’iconico Team Rocket che appare anche nella serie animata).
L’invenzione della natura in Giappone
Ma quello di The Legend of Zelda e Pokémon è un Giappone rurale mezzo immaginato, filtrato non solo dalla nostalgia ma anche da uno specifico immaginario nazionale. “In Giappone, il modo di rappresentare e capire la natura ha avuto un ruolo particolarmente centrale nel plasmare l’immaginario della nazione in quanto tale” scrive la storica Tessa Morris-Suzuki in Re-inventing Japan: Time Space Nation: Nation, Culture, Identity (Routledge, 1997). La cultura giapponese, anche nell’opinione occidentale, sarebbe infatti caratterizzata dalla ricerca dell’armonia tra l’umano e il non umano. La crisi ambientale attraversata dal Giappone a partire dal periodo Meiji (1868-1912), cioè dall’inizio dell’industrializzazione, sarebbe da considerarsi allora solo una conseguenza della perniciosa influenza straniera arrivata con le riforme della restaurazione Meiji (1868), quando su pressione degli USA cominciò l’occidentalizzazione del paese.
Prima del periodo Meiji, nel periodo Tokugawa (o periodo Edo, 1603-1867), il Giappone impose pesanti limitazioni alle relazioni e agli scambi commerciali con gli altri paesi. È la politica di autarchia e isolazionismo (sakoku, 鎖国) che sarebbe finita appunto con la restaurazione Meiji. Anche nel periodo Tokugawa/Edo, però, c’erano comunque beni necessari che dovevano essere importati e quindi pagati, con un conseguente flusso di metalli preziosi verso l’estero. Intanto all’interno del Giappone stesso il denaro tendeva a muoversi dalle periferie verso Edo (Tokyo), dove il potere era stato centralizzato, provocando crisi economiche a livello locale. Il pensiero filosofico giapponese avrebbe fornito la base ideologica sia per lo sviluppo industriale che doveva risolvere queste questioni sia per il successivo passaggio dalle politiche che oggi diremmo persino ambientaliste del periodo Tokugawa/Edo (per esempio, il suo sistema di protezione delle aree forestali) allo sfruttamento spregiudicato delle risorse naturali del periodo Meiji.
Secondo Morris-Suzuki, nel Giappone tra diciottesimo e diciannovesimo secolo il concetto di natura e il suo rapporto con la cultura si sono evoluti all’interno di uno spettro. A un estremo di questo spettro si trovano effettivamente il retaggio dell’antico animismo (lo shintoismo) e l’influenza del buddismo chan (zen) cinese, a sua volta influenzato dal taoismo. Cioè, si trovano quelle visioni in cui l’essere umano è solo una parte di un ordine più grande e in cui non esiste una divisione binaria tra la cultura umana attiva e una natura passiva. Esiste però anche un altro estremo, dove troviamo invece l’influenza del confucianesimo, interessato unicamente a regolare i rapporti tra esseri umani. Nella visione confuciana, la cosiddetta natura è al massimo una risorsa da sfruttare per garantire l’ordine sociale e il benessere anche materiale della popolazione.
Esiste poi tutto ciò che c’è in mezzo tra questi due estremi. E, proprio tra i due estremi, a partire dal periodo Tokugawa/Edo si era sviluppata una visione eccezionalista in cui gli esseri umani sono “inseparabilmente integrati dentro la rete delle relazioni naturali” ma hanno comunque un ruolo speciale, che tra l’altro divenne nel tempo sempre più centrale nel pensiero filosofico giapponese. Come negli hakoniwa citati da Miyamoto, la natura raggiungerebbe la sua perfezione e il suo scopo solo se manipolata dall’essere umano. Inoltre, e qui ritorna l’influenza di Confucio, lo scopo principale delle risorse naturali sarebbe garantire la prosperità economica che costituisce “il fondamento della morale umana”. È un paradosso in cui l’essere umano in quanto sia parte della natura sia suo coronamento non può distruggere gli ecosistemi, ma solo portare a compimento la loro missione. Un paradosso che nacque nel periodo Tokugawa/Edo ma che poi “fornì il fondamento intellettuale per l’assoluta indifferenza del governo Meiji verso la distruzione della natura causata dall’industrializzazione”, scrive Morris-Suzuki. Non c’è, insomma, alcuna netta cesura ideologica tra un ipotetico vero pensiero giapponese pre-restaurazione Meiji e la sua successiva corruzione da parte dell’occidente.
Il rimosso del colonialismo giapponese
La colonizzazione dell’isola settentrionale di Hokkaidō (chiamata Ezo fino al 1869) è una delle dimostrazioni più chiare di ciò che l’immaginario del Giappone rurale di Miyamoto e Tajiri (e non solo) rimuove dalla coscienza nazionale. Nel periodo Meiji Hokkaidō “veniva descritta come una fonte illimitata di risorse ancora non sfruttate e in attesa dell’ingegno e della civiltà del Giappone” spiega la studiosa di cultura giapponese Michele Marie Mason in Dominant Narratives of Colonial Hokkaido and Imperial Japan: Envisioning the Periphery and the Modern Nation-state (Palgrave Macmillan, 2012). “La rappresentazione di Hokkaidō come una natura selvatica e ‘selvaggia’ servì agli interessi dello stato, ribadendo per contrasto la superiorità giapponese e giustificando il progetto coloniale” Contraddicendo la retorica sull’armonia giapponese tra natura e cultura, anzi sull’inesistenza di una separazione tra natura e cultura, Hokkaidō veniva invece descritta come una natura ostile contro cui la civiltà giapponese conduceva una vera e propria guerra civilizzatrice.
Per raccontare Hokkaidō come questa terra nullius da civilizzare attraverso l’agricoltura, l’impero giapponese dovette prima raccontare la sua popolazione nativa ainu come primitiva e dedita unicamente alla caccia e alla raccolta e quindi incapace di contribuire al paesaggio. Come scrive ancora Morris-Suzuki nell’articolo “Creating the Frontier: Border, Identity and History in Japan’s Far North” apparso su East Asian History nel 1994, anche qui ci troviamo però di fronte a un paradosso. Perché sono state proprio le politiche giapponesi, sin dal periodo Tokugawa/Edo, a spingere al declino le tradizioni di coltivazione e di allevamento praticate dalla popolazione ainu. L’industria ittica giapponese faceva incetta di salmoni pescandoli direttamente alla foce dei fiumi e i pesci non potevano quindi risalire la corrente, riprodursi ed essere catturati e immagazzinati dalle comunità ainu che ne dipendevano per il sostentamento. Molte di queste comunità dovettero allora abbandonare le montagne, finendo progressivamente ridotte a una massa operaia da sfruttare in condizioni di semi-schiavitù proprio nell’industria ittica. L’imperialismo prima ti impoverisce e ti scaccia, poi guarda le terre che hai dovuto abbandonare e le occupa affermando di essere venuto a portarci finalmente la civiltà.
I mondi di Pokémon e The Legend of Zelda riflettono questa tensione tra un’ideologia che parla di armonia e una realtà storica di sfruttamento a volte distruttivo delle risorse naturali. Sono elegie per un passato rurale oggi perduto. E sono giardini virtuali che affermano implicitamente la superiorità dell’industria che ha portato proprio alla fine di quel passato rurale, mentre tacciono sulla violenza di secoli di colonialismo.




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