Nel mondo occidentale, milioni di persone trascorrono oltre un’ora al giorno all’interno di mondi virtuali, soprattutto tramite videogiochi e simulazioni. Queste esperienze ci consentono di vivere vite alternative, mettendo in scena versioni fantastiche di noi stessi. Cosa ci spinge verso queste realtà parallele e quali effetti hanno sulla nostra identità? Attraverso una lente esistenzialista, questo articolo esplora come abitare mondi digitali incida sulla nostra comprensione del sé, delineando rischi e opportunità di questa crescente immersione tecnologica.
Questo articolo è tratto da Il videogioco del mondo, di Stefano Gualeni. Ringraziamo Timeo per la gentile concessione.
in copertina: Ugo Nespolo, N. Y. Street and Chocolate Face, Courtesy Pananti
di Stefano Gualeni
Stando a recenti statistiche, un adulto che vive nel mondo occidentale passa in media più di un’ora al giorno interagendo con mondi virtuali. Gli studi di cui sto parlando si riferiscono specificamente a mondi videoludici e simulazioni digitali, e non tengono in considerazione il tempo che spendiamo giornalmente utilizzando i social media. Che si decida o meno di annoverare questi ultimi tra i mondi virtuali, credo sia vitale cercare di capire cosa ci attragga verso esperienze in cui possiamo portare in scena variazioni più o meno fantasiose di noi stessi. Altrettanto importante credo sia prevedere gli effetti a lungo termine del nostro abitare in quei mondi in modo sempre più assiduo e prolungato. E anche nel caso in cui le nostre relazioni con i media digitali non si dimostreranno cruciali per la sopravvivenza della nostra specie, ritengo fondamentale avere contezza di come queste ci stiano trasformando sia come individui sia socialmente.
Con l’obiettivo di prendere sul serio la questione della tecnica digitale e del suo uso simulativo in particolare, le pagine che seguono abbandoneranno le riflessioni sul valore espressivo e concettuale delle esperienze virtuali per approfondirne, invece, gli effetti trasformativi. In questo capitolo presenterò i mondi virtuali come tecnologie che ci permettono di essere (vicariamente e temporaneamente) qualcosa di diverso da chi siamo e da come viviamo nella nostra quotidianità. Le trasformazioni di cui parlerò non saranno sempre auspicabili, ma – come vedremo – esistono all’interno di uno spettro di effetti che va dal deleterio (quando legati, per esempio, a fenomeni come dissociazione, depersonalizzazione e dipendenza) fino al terapeutico (offrendoci nuovi strumenti per l’introspezione e per l’ideazione di noi stessi).
Il rischio derivante dal sottovalutare questi effetti e utilizzi è quindi duplice. Da un lato, potremmo non essere in grado di proteggerci in modo tempestivo ed efficace dalle conseguenze meno desiderabili delle relazioni con i mondi virtuali (quelle che, per capirci, minacciano la nostra salute mentale e impoveriscono la nostra partecipazione ai processi sociali). Dall’altro, potremmo mancare l’opportunità di utilizzare queste tecnologie per scopi culturalmente e politicamente rilevanti (impiegandole, per esempio, per scopi che vanno oltre la distrazione e l’intrattenimento, come l’educazione o la terapia). Tra questi aspetti socialmente desiderabili c’è anche la loro possibilità di dispiegare orizzonti utopici. Quest’ultimo – come nel caso della narrativa speculativa – fa leva sulla capacità dei mondi virtuali di arricchire il nostro immaginario politico in modo interattivo e coinvolgente, e di renderci così meno refrattari a considerare forme alternative di organizzazione della vita collettiva.
Per provare a comprendere il significato e le potenzialità del nostro abitare mondi virtuali, mi servirò di idee e prospettive prese in prestito dalla corrente filosofica dell’esistenzialismo, nota per il suo riflettere su temi legati alla nostra esperienza diretta dello stare al mondo come la mortalità, l’angoscia, la libertà e il nostro essere proiettati verso possibilità future.
In maniera non dissimile da altre correnti di pensiero, l’esistenzialismo attribuisce al soggetto e all’esperienza individuale un ruolo centrale nella riflessione filosofica. A differenza di altre branche della filosofia che li hanno preceduti, però, i filosofi esistenzialisti non pensano al soggetto come separato o separabile dal mondo (o dai mondi) in cui abita e agisce. Traendo ispirazione dalla fenomenologia, l’esistenzialismo interpreta la condizione umana come qualcosa di inevitabilmente co-costituito e influenzato dai contesti in cui l’essere umano è «gettato», verbo che può suonare stravagante usato in questo contesto, ma è il termine usato dai filosofi esistenzialisti per riferirsi all’idea che, proprio in quanto individui, ci troviamo costantemente all’interno di situazioni sulle quali (e nelle quali) abbiamo limitato controllo e possibilità di scelta.
Un classico esempio di questo «essere gettati» all’interno di un contesto esistenziale è quello di venire al mondo, ossia di nascere. Nel mio caso, mi sono trovato gettato in questo mondo nel 1978, in Italia, sulle sponde di un lago prealpino senza la possibilità di esprimere esigenze o desiderata riguardo alla mia situazione. Non ho avuto, per esempio, voce in capitolo riguardo ai miei difetti congeniti, al colore della mia pelle, a eventuali allergie alimentari o al mio genere sessuale. Non è stata una mia scelta in quale famiglia venire al mondo, e non ho potuto vagliare preventivamente la loro situazione economica o il loro orientamento religioso. Come tutti, mi sono semplicemente trovato a esistere, caratterizzato e limitato da una serie di fatti contingenti sulla base dei quali (o in reazione ai quali) ho cercato di sviluppare un’identità e di formulare progetti per il mio futuro.
In diversi testi accademici pubblicati dal 1943 in avanti, il filosofo e scrittore francese Jean-Paul Sartre (1905-1980) chiama «situazione esistenziale» l’insieme di fattori e circostanze che costituiscono la base fattuale dell’esistenza di un soggetto. Quando scrive di una «situazione esistenziale», il filosofo francese non si riferisce unicamente alle condizioni in cui un individuo viene al mondo, ma al contesto in cui un soggetto si trova a agire in qualsiasi fase della propria esistenza. Per fare un esempio concreto, la mia presente situazione esistenziale è condizionata dall’aver firmato un contratto editoriale per la pubblicazione di questo libro.
È importante sottolineare che per la corrente dell’esistenzialismo in generale – e per Sartre in particolare – la nostra «situazione esistenziale» non determina completamente il nostro comportamento o la traiettoria della nostra esistenza. Se da un lato è innegabile che ci troviamo sempre gettati in contesti che sono caratterizzati da fatti contingenti, dall’altro è necessario riconoscere che, come soggetti, abbiamo sempre la possibilità di scegliere di essere qualcos’altro rispetto al semplice prodotto delle circostanze in cui ci troviamo. Riguardo al mio contratto per la pubblicazione del Videogioco del mondo, per tornare all’esempio precedente, posso sempre chiedere una proroga alla mia casa editrice, o sparire per sempre nelle nebbie senza lasciare tracce.
In senso più generale, il mio stare al mondo è contraddistinto in larga misura dal mio essere impiegato da un paio di università come professore. Questa situazione occupa qua-si tutto il mio tempo, mi richiede specifici comportamenti, orari, e un certo output professionale. Tuttavia, la mia professione non mi definisce in maniera completa o conclusiva: sono certamente più di un impiegato in un’università, e sono sempre libero di dedicarmi ad altro, di sviluppare nuove abilità, aspirazioni, relazioni personali e così via. Escludendo qualche preoccupazione di carattere economico, nulla mi vieta di cercare un impiego differente, o di decidere di smettere di lavorare del tutto per prendermi cura dei miei vecchi genitori. Potrei imparare a suonare uno strumento musicale, o iniziare le procedure per adottare dei figli. Ho sempre la possibilità, insomma, di ristrutturare i miei progetti di vita o anche – come caso limite – di porre volontariamente fine alla mia esistenza. Quest’ultima forma radicale di libertà esistenziale è discussa con particolare interesse da un’altra famosa figura dell’esistenzialismo del Ventesimo secolo: il filosofo, drammaturgo, e sciupafemmine franco-algerino Albert Camus (1913-1960). Celebre è l’incipit di uno dei suoi libri più famosi che esordisce con «C’è solo una vera questione filosofica, quella del suicidio» (1955).
Al momento lascerei da parte questo genere di pensieri. Ciò su cui mi interessa fare il punto, invece, è che come soggetti abbiamo comunque e sempre la possibilità di trascendere la nostra presente situazione esistenziale per realizzarci in altro modo, per fare qualcos’altro di noi stessi e del nostro tempo. È proprio in questo senso che i filosofi esistenzialisti sostenevano che non ci fosse nulla di fisso o irrevocabile alla base del nostro essere, nulla che ci radichi in maniera permanente in una certa identità. Sartre afferma che è proprio a causa di questa indeterminatezza – per via del nostro essere fondamentalmente nulla – che siamo chiamati ad affrontare l’assurdità di esistere cercando di fare qualcosa di significativo con noi stessi e con il tempo a nostra disposizione. Per esprimere questo concetto con le parole dello stesso Sartre, «siamo condannati a essere liberi».
Volessi convincere me stesso di essere semplicemente un professore universitario, considerandolo – cioè – come un dato definitivo della mia esistenza, questo sarebbe un atto di «malafede». Vivere in malafede consiste nell’accettare dei limiti artificiali e di comodo alle mie possibilità di realizzare me stesso; significa smettere di chiedermi quale tipo di soggetto io possa o voglia essere. Posso vivere in malafede per diverse ragioni: per pigrizia, paura, o mancanza di prospettiva.
A questo punto, andrebbe puntualizzato che Sartre e Camus hanno prodotto la maggior parte dei loro testi filosofici, letterari e drammaturgici attorno alla metà del secolo scorso, concentrandosi sul senso del nostro esistere come corpi mortali. Non per fargliene una colpa, ma gli esistenzialisti non hanno previsto che – all’incirca a un secolo dalla pubblicazione dei loro testi – avremmo avuto la possibilità di controllare corpi virtuali all’interno di una moltitudine di situazioni esistenziali artificiali. Non hanno quindi potuto anticipare il ruolo e il significato che esistere come soggetti all’interno di mondi virtuali avrebbe avuto sulle nostre vite reali (e viceversa).
Uno degli obiettivi del mio lavoro di ricerca accademica consiste proprio nel tentativo di estendere e approfondire le prospettive e riflessioni elaborate dagli esistenzialisti alla luce delle nuove possibilità per stare al mondo e per relazionarsi agli altri offerte dalle simulazioni digitali. Come già accennato, nel mio lavoro riconosco nella sensazione di abitare mondi virtuali una «situazione esistenziale» di tipo vicario. All’interno dei mondi virtuali possiamo infatti assumere prospettive e possibilità di azione che sono spesso incongrue con quelle che caratterizzano la nostra quotidianità. Per ricorrere a un lessico più tecnico, potremmo dire che attraverso simulazioni e videogiochi assumiamo temporaneamente una «soggettività virtuale» definita da nuove e inusuali possibilità di essere, di percepire e agire. Questa soggettività vicaria è ciò che ci permette di sviluppare un’identità virtuale: un senso di sé, delle proprie possibilità e aspirazioni all’interno di un mondo artificiale.
Se mi avete seguito fino a questo punto, è possibile che abbiate una serie di domande su quanto ho appena affermato. Per esempio, è possibile che vi chiediate quante identità artificiali possiamo assumere. E se siamo in grado di sviluppare identità alternative all’interno di mondi virtuali, come si relazionano con il senso di sé che esperiamo quotidianamente in relazione al mondo fisico? E cosa comporta passare dall’una all’altra? E quali sono gli effetti psicologici di questo scompiglio?
L’ESISTENZIALISMO NEL VIRTUALE
Prima di discutere del modo in cui i media digitali (ed i videogiochi in particolare) ci offrono accesso a soggettività virtuali e permettono la formazione di identità vicarie, è importante osservare che la nostra identità ordinaria è già di per sé un fenomeno frammentario e in costante divenire. Il fatto che siamo effettivamente soggetti differenti in differenti contesti o periodi della nostra vita non è, in altre parole, una conseguenza specifica del nostro uso o abuso di tecnologie digitali e simulazioni al computer. La disciplina dell’antropologia filosofica insiste da oltre un secolo sul fatto che l’essere umano non è solo una creatura fondamentalmente indeterminata, come abbiamo già visto, ma anche per sua natura molteplice e contraddittoria. Posso infatti tranquillamente affermare di essere una persona diversa (o una variazione sullo stesso tema esistenziale) a seconda del contesto in cui mi trovo gettato. Non sono lo stesso Stefano durante un’escursione solitaria in montagna rispetto a quando mi trovo in classe con i miei studenti, o quando visito un cimitero con la mia famiglia o partecipo a un torneo di bridge. Il nostro senso di noi stessi è quindi costitutivamente dinamico, molteplice e intricato. Il famoso libro del sociologo statunitense Erving Goffman La vita quotidiana come rappresentazione (2001) propone proprio l’idea che si adottino ruoli diversi e potenzialmente contraddittori a seconda del contesto esistenziale, e che i confini tra questi ruoli siano vaghi, flessibili, permeabili.
Il fatto che la nostra identità personale non solo sia sempre e comunque performativa, ma anche frammentaria e dinamica è ulteriormente esasperato dalla recente possibilità tecnologica di abitare più mondi allo stesso tempo. L’uso dei media digitali ci permette infatti di adottare punti di vista e soggettività inusuali e concomitanti come – per esempio – l’agire nel mondo al tempo stesso sia come drone sia come pilota di drone.
In maniera analoga, nei mondi virtuali dei videogiochi controlliamo simultaneamente uno o più personaggi – spesso percependo il mondo di gioco dal loro punto di vista – senza per questo smettere di essere anche persone in carne e ossa che esistono al di fuori di quello specifico mondo. È evidente che l’uso simulativo dei media digitali sia un’esperienza inerentemente dissociativa, e che i mondi virtuali facciano leva in modo particolare sulla capacità dell’utente di essere allo stesso tempo io-ma-anche-non-io. Badate bene, però: i videogiochi (e i mondi virtuali più generalmente) non coinvolgono solo capacità dissociative, ma anche quelle proiettive. Non di rado – nel ruolo di un io-ma-anche-non-io in un mondo videoludico – il giocatore assume comportamenti che riflettono valori e preferenze che non fanno riferimento al personaggio di finzione che questi sta impersonando, ma riflettono invece tratti della propria identità ordinaria, quella radicata nel mondo fisico. In altre parole, gli utenti di un mondo virtuale possono proiettare nel mondo di gioco valori e aspirazioni personali. Questi desideri e orientamenti si possono esprimere, per esempio, nella decisione di optare per politiche di carattere egualitario o nel non adottare comportamenti oppressivi o violenti nei confronti degli esseri artificiali con cui condividiamo un mondo virtuale. Un caso spesso citato a riguardo, specialmente popolare nella comunità dei game studies, sono i tentativi di impersonare un eroe vegano all’interno del videogioco d’avventura The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD 2017) discussi da Michelle Westerlaken in un suo articolo pubblicato nello stesso anno di cui parlerò più avanti in questo stesso capitolo.
Nel proiettare sé stessi nel mondo di gioco, invece di perseguire l’arco narrativo proposto dal gioco e/o i criteri di successo prescritti degli sviluppatori, i giocatori possono decidere di inscenare identità virtuale alternative. Possono agire, insomma, in modi che non sono semplicemente dettati dalla convenienza nell’allinearsi alle ideologie e alle pratiche di ottimizzazione delle risorse che caratterizzano i mondi di gioco di cui sono parte.
Come se non bastasse, possiamo riconoscere il confine che separa il mondo fisico da quello virtuale come permeabile in entrambe le direzioni. Nella prossima sezione mostrerò infatti come idee, nozioni, procedure e traumi a cui gli utenti sono vicariamente esposti all’interno di un mondo virtuale possono avere effetti trasformativi sul nostro essere all’interno del mondo fisico. È proprio facendo leva sulla possibilità delle esperienze virtuali di produrre tangibili effetti epistemici e comportamentali che tecnologie discusse in questo capitolo vengono comunemente utilizzate per scopi terapeutici (si veda per esempio il lavoro svolto in Italia da studiosi come Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli), educativi (in supporto alla didattica in musei e scuole), e per l’ addestramento di chirurghi, piloti, agenti di forze speciali e così via. Mi pare dunque indiscutibile che le trasformazioni a cui ci invitano le esperienze virtuali si riflettano e si manifestino nella nostra identità principale. Con questo termine (quello di «identità principale») faccio riferimento all’identità a cui torniamo di default nel mondo fisico, ovvero l’identità che non possiamo mettere in pausa o fare ripartire da un checkpoint quando desideriamo.
Questa relazione tra mondo virtuale e giocatore può essere riconosciuta non solo come epistemicamente rilevante (e dunque capace di contribuire alle nostre conoscenze), ma anche come esistenzialmente significativa. Mi spiego meglio: simulazioni digitali e videogiochi offrono ai loro utenti esperienze artificiali strutturate per dare luogo a mondi fenomenologici, ossia a contesti interattivi persistenti e intelligibili. Per quanto di natura vicaria e di breve durata, il nostro abitare questi mondi virtuali permette l’emergere di relazioni di carattere esistenziale al loro interno. Come soggetti virtuali possiamo infatti prenderci cura di altri esseri, realizzare progetti e formulare aspirazioni e speranze per il nostro futuro virtuale. In quei mondi possiamo temere la fine della nostra esistenza virtuale e persino contemplare l’assurdità della situazione artificiale in cui ci troviamo ad agire. Non solo siamo dunque in grado di portare punti di vista, emozioni e aspirazioni reali con noi all’interno di mondi virtuali (adattandoli alla situazione), ma possiamo anche estrarre significato esistenziale dal nostro agire all’interno di quei mondi.
SULLA RILEVANZA ESISTENZIALE DEI MONDI VIRTUALI Per molti l’idea che si possa ricavare un profondo significato esistenziale da esperienze virtuali non è un boccone facile da mandar giù. Può non essere intuitivo accettare il fatto che abitare mondi artificiali abbia la capacità di guidare e stimolare trasformazioni della nostra identità nel mondo fisico. Alcuni di questi assunti possono addirittura sembrare paradossali: ci sono filosofi come lo statunitense Elijah Millgram che reputano il nostro abitare mondi di gioco come un’esperienza profondamente diversa dal nostro esistere nel mondo fisico.
Secondo Millgram, interagire con i mondi virtuali dei videogiochi ci richiede di allinearci a obiettivi e modi d’essere che ci sono proposti in modo esplicito e incontestabile dagli sviluppatori dei giochi in questione. I mondi virtuali possono essere divertenti e soddisfacenti, e alcuni possono addirittura essere considerati opere d’arte, ma – stando a questa prospettiva – non sarebbero contesti empirici comparabili a quelli intricati, incerti, e ricchi di implicazioni con cui abbiamo a che fare nel mondo fisico.
Prospettive come queste fanno spesso leva su nozioni come quelle di «giocatore implicito» e di «designer implicito»: attraverso queste lenti concettuali appare evidente come i mondi virtuali impongano ai loro utenti ruoli ben definiti, strutturati sia dalle possibilità tecniche del mondo in questione che dai criteri di successo e sopravvivenza che sono stati previsti e programmati al suo interno, che manifestano in maniera spesso implicita le intenzioni e le posizioni ideologiche dei suoi creatori. Prendendo questi punti di vista per buoni, potremmo convenire che l’esistenza di aspirazioni e desideri prescritti all’utente e di comportamenti ritenuti oggettivamente virtuosi all’interno dei mondi di gioco si configurino come ostacoli all’autonomia del giocatore. Se mi trovo gettato in un mondo virtuale in guerra e nei panni di un marine spaziale che può solo correre, sparare, tirare caz-zotti e lanciare granate, è intuitivo che il tipo di progetti esistenziali a mia disposizione abbiano un orizzonte piuttosto limitato. Anche Sartre sarebbe d’accordo su questo punto: senza fare riferimento a sparatorie futuristiche, anche per il filosofo francese la possibilità di un soggetto di determinarsi liberamente all’interno di una situazione esistenziale è una condizione indispensabile per elaborare e perseguire un progetto al suo interno e derivarne significato esistenziale. Vista la loro limitatezza, come possiamo affermare che i mondi virtuali possano avere valore esistenziale?
Come se queste obiezioni e domande non fossero sufficienti a scoraggiarci nell’attribuire un serio potenziale trasformativo alle esperienze artificiali, si potrebbe anche eccepire che il nostro abitare mondi virtuali non sia comparabile con l’essere «gettati nel mondo» di cui parla la filosofia esistenzialista. Una differenza sostanziale è evidente appena entriamo in un mondo di gioco: da giocatori abbiamo deciso di farlo consapevolmente e volontariamente. Come giocatori, in altre parole, prendiamo in modo autonomo la decisione di venire a quel mondo virtuale, e non di rado ci viene anche data la possibilità di decidere chi saremo all’interno di esso: il nostro nome, il nostro aspetto, la razza o classe di appartenenza, le nostre caratteristiche e abilità specifiche, e così via.
L’essere al mondo virtuale dei giocatori si configura dunque come una serie di scelte deliberate che vanno dal decidere di giocare un certo videogioco fino a dettagli su chi saremo all’interno del suo mondo. E non è tutto: queste scelte non sono solo volontarie, ma anche ripetibili, revocabili, e in generale senza serie conseguenze. Salvo rarissime eccezioni, questi aspetti caratterizzano ogni nostra esperienza virtuale. Essi sono, inoltre, ovviamente inconciliabili con il peso esistenziale, la fragilità e l’inemendabilità di come ci troviamo a essere gettati nel mondo fisico. È quindi ragionevole aspettarsi che il nostro investimento in termini sia emotivi sia di tempo in situazioni artificiali semiserie venga percepito come inferiore e meno pressante – salvo in casi patologici – rispetto a quello che normalmente dedichiamo alle circostanze della nostra vita quotidiana.
Ci sarebbero, per tirare le somme, almeno due difficoltà apparentemente insormontabili che ci precluderebbero di attribuire significato esistenziale alle esperienze virtuali:
1. nei mondi artificiali di simulazioni e videogiochi non siamo indeterminati e autonomi come lo siamo nel mondo fisico: le nostre possibilità di azione e di autorealizzazione all’interno dei mondi virtuali sono stabilite a priori dagli sviluppatori degli stessi.
2. non siamo veramente gettati in un mondo virtuale, ma ci entriamo in modo volontario, semiserio, ripetibile, emendabile, e spesso con un certo grado di controllo su chi saremo al suo interno.
Da queste premesse, si potrebbe asserire che il valore esistenziale delle esperienze virtuali e il loro potenziale trasformativo, ammesso che questi esistano, siano qualitativamente inferiori rispetto alle esperienze effettive. Questa conclusione, l’idea che le esperienze virtuali siano trascurabili in termini dei loro effetti reali, non trova però riscontro nel fatto che il mondo occidentale investe in maniera ingente e crescente nell’uso di mondi virtuali in contesti come la psicoterapia, l’educazione, l’addestramento. È lecito supporre, allora, che nonostante le posizioni critiche discusse nel paragrafo precedente, videogiochi e simulazioni abbiano una efficacia pratica nel promuovere effetti reali sulla trasformazione e la realizzazione del sé. Per chi poi, come me, ha speso centinaia di ore abitando mondi di gioco, il fatto che i mondi virtuali abbiano un valore esistenziale è una convinzione che è maturata nell’esperienza personale. I giocatori più assidui tra i lettori condivideranno la sensazione di avere effettivamente preso parte – per quanto vicariamente – a situazioni esistenziali capaci di suscitare emozioni, di farci prendere decisioni sofferte, e di risuonare con profondi significati personali.
Alla luce di quanto detto, nei passaggi conclusivi di questo capitolo cercherò di mostrare come non ci sia un effettivo scollamento tra pratica e teoria riguardo alle esperienze virtuali. Proverò a convincervi, insomma, che le limitazioni che qualificano i mondi virtuali e il tipo di soggettività e di identità che assumiamo al loro interno non sono incompatibili con teorie filosofiche che riguardano la nostra esistenza ordinaria e la realizzazione della nostra identità nel mondo fisico. Comincerò questo percorso facendo un passo concettuale che consiste nello spiegare che la particolare limitatezza dei mondi virtuali è un aspetto di questa tecnologia che è conciliabile con la possibilità di utenti e giocatori di esprimersi liberamente al loro interno. Per fare questo passo, devo introdurre un’idea che è rimasta implicita fino a questo punto nella nostra discussione: quella di libertà. In linea con la tradizione filosofica dell’esistenzialismo, propongo di non definire il concetto di «libertà» in senso negativo (comprendendolo, cioè, come il venire meno di restrizioni e limitazioni all’agire di un soggetto). Per libertà, nel contesto di questo libro, intendo invece la possibilità di un soggetto di prendere decisioni e dare forma al proprio comportamento in relazione agli ostacoli, divieti, e limitazioni che caratterizzano ogni situazione esistenziale. Per gli addetti ai lavori, questa prospettiva su cosa sia la libertà potrebbe anche suonare compatibile a quella degli stoici, e specialmente di Epitteto. Essa, inoltre, è la base su cui poggia l’esistenzialismo di Sartre, per cui esistere come soggetti significa avere possibilità di scelta e azione. Questo modo di intendere la libertà è anche fondante per il lavoro di un altro filosofo francese: Michel Foucault (1926-1984), intellettuale canonicamente non associato alla corrente filosofica dell’esistenzialismo, anche se le sue teorie sul funzionamento del potere istituzionale e sulla formazione del sé richiamano in maniera evidente quell’orientamento filosofico. Secondo Foucault l’individuo va infatti considerato «libero» non quando è svincolato da quei limiti e interdizioni che caratterizzano la sua relazione con istituzioni, tradizioni, e sistemi di potere più in generale (per esempio la gerarchia sul posto di lavoro, il regolamento scolastico, o il sistema legale nello stato dove vive). Piuttosto, questi è libero quando assume attivamente una prospettiva critica verso il proprio essere comunque e sempre all’interno di situazioni che ne riducono la possibilità di azione e di scelta. La sua libertà si manifesta, per dirlo con altre parole, nel realizzare e trasformare sé stesso in relazione a queste stesse limitazioni (1988).
Seguendo Foucault, possiamo affermare che l’orizzonte di possibilità esistenziali offerte da un mondo virtuale e le restrizioni all’autonomia degli utenti che questo impone non sono in antitesi con la libertà dell’utente, ma ne sono i presupposti. Un soggetto virtuale è libero, insomma, quando rende le proprie restrizioni oggetto di riflessione critica. È in questo senso che, secondo Foucault, siamo comunque e sempre più liberi di quello che crediamo di essere. Nel caso della nostra vita quotidiana, per fare un esempio, possiamo scegliere come porci rispetto alle regole e norme che ci sono imposte dal vivere sociale o dalle leggi correntemente in vigore. Possiamo decidere di infrangerle in toto o anche solo in parte, oppure possiamo scegliere di rispettarle alla lettera e con devozione. Siamo liberi di decidere di dare forma al nostro comportamento in modo che non solo si conforma a tali aspettative, ma che addirittura aggiunge volontariamente nuovi limiti, restringendo ulteriormente il nostro orizzonte d’azione. Questo è un atto paradossalmente liberatorio che Foucault chiama «darsi uno stile». Posso dare uno stile a me stesso decidendo di indossare soltanto abiti neri, di non mangiare prodotti animali, o di rispettare in maniera categorica i precetti del buddismo tibetano. In questo senso, anche il nostro comportamento nei mondi virtuali può funzionare come un modo per dare forma e stile a noi stessi. Il videogiocare può diventare, per dirla con Foucault, una «tecnologia del sé», ovvero un’attività che facilita e incoraggia vari tipi di operazioni su noi stessi e sui nostri corpi, sui nostri pensieri e i nostri comportamenti con il fine di formare e trasformare noi stessi (Foucault 1988, p. 18).
Secondo questo punto di vista, semplicemente accettare le limitazioni imposte da un videogioco e interiorizzare in modo acritico il tipo di soggetto che il mondo virtuale in questione ci invita a essere equivarrebbe a giocare in malafede. Quando invece ci relazioniamo a un mondo virtuale in maniera critica, ci stiamo dando la possibilità di farci domande sulle sue scelte funzionali e sulle sue fondamenta ideologiche. Nel prendere una posizione consapevole in relazione a limiti e aspettative che sono prescritte da quel mondo in particolare, stiamo esprimendo una forma di libertà esistenziale. Il già citato caso di The Legend of Zelda: Breath of the Wild giocato in modo vegano da Michelle Westerlaken è paradigmatico in questo senso: all’interno del mondo di Zelda, Westerlaken ha deciso adottare un atteggiamento critico che è specialmente diretto verso temi come il veganesimo e lo specismo, ossia la convinzione che gli esseri umani siano intrinsecamente superiori a ogni altra specie e che abbiano, quindi, diritto a disporre di ogni altra creatura a nostro piacimento. Westerlaken ha tradotto questo atteggiamento critico in un particolare stile di gioco, limitando in modo consapevole le proprie opzioni e dando consapevolmente forma al proprio comportamento all’interno di quel mondo. La ricercatrice si è, in altre parole, ribellata al tipo di soggetto che The Legend of Zelda: Breath of the Wild la invitava implicitamente a essere. Invece di fare uso di tutte le possibilità offerte dal videogioco per progredire sul percorso narrativo eroico e salvare il mondo di Hyrule, Westerlaken ha deciso di non servirsi di comportamenti specisti (e quindi non agire violentemente verso altre creature biologiche, non cacciare animali, non cavalcare cavalli o allevare animali da cortile, non mangiare piatti a base di carne, non usare armi e armature fatte con ossa o cuoio, e così via). Questa decisione le ha permesso di verificare quanto il gioco fosse ideologicamente flessibile, e di esplorare fino a che punto le sarebbe stato permesso progredire nell’avventura adottando uno stile di gioco significativamente più restrittivo del dovuto ma eticamente più sostenibile rispetto a quello proposto dagli sviluppatori.
Un giocatore può, in modo analogo, servirsi del gioco come momento di riflessione su sé stesso e sui propri valori. Durante l’interazione con un mondo virtuale – e specialmente quando veniamo messi davanti a scelte dolorose o quando obbligati a giocare sezioni particolarmente discordanti con i nostri desideri e inclinazioni – non è infrequente che un giocatore arrivi a prendere decisioni come quelle di smettere di giocare (abbandonando la propria esistenza virtuale). Queste scelte fanno eco, su scala ridotta, alle già menzionate riflessioni filosofiche di Albert Camus sul tema del suicidio, non trovate?
Anche decidere se entrare in un mondo virtuale o meno è indubitabilmente un atto di autodeterminazione. Un giocatore può scegliere, per esempio, di non avere nulla a che fare con lo sparatutto sviluppato dall’esercito americano America’s Army: Proving Grounds (2013) sulla base della consapevolezza che il gioco privilegerà un tipo di soggettività ludica con orientamenti nazionalisti e militaristi. Insomma, il primo passo concettuale che propongo ai lettori consiste nel riconoscere che i mondi virtuali ci presentano situazioni in cui siamo sia meno autonomi sia più autonomi rispetto al contesto fisico in cui siamo originariamente gettati. Per quanto subordinata al nostro contesto esistenziale primario, sarebbe dunque illogico non trattare l’esperienza di mondi virtuali come una situazione esistenziale vicaria capace di produrre significativi effetti trasformativi sull’individuo.
Il punto di vista che ho proposto, secondo cui abitare mondi virtuali presenti nuove opportunità per dare forma a noi stessi e alla nostra vita collettiva e al contempo rischi esistenziali, risuona anche con le prospettive filosofiche che abbiamo discusso in questo capitolo. Per gli esistenzialisti, infatti, venire al mondo è tanto una fregatura (una condanna a morte, un obbligo assillante) quanto il presupposto per ogni possibilità di significato.


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